Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Опыт лингвосемиотического анализа игровой субкультуры открытого типа (на примере ролевой игры живого действия) Каплуненко Александра Евгеньевна

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Каплуненко Александра Евгеньевна. Опыт лингвосемиотического анализа игровой субкультуры открытого типа (на примере ролевой игры живого действия): диссертация ... кандидата Филологических наук: 10.02.19 / Каплуненко Александра Евгеньевна;[Место защиты: ФГБОУ ВО Кемеровский государственный университет], 2017

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА 1. История изучения языков молодёжных субкультур в России 12

1.1 Взаимодействие языка и культуры как теоретическая проблема современной лингвистики 12

1.1.1 Об идеологических подходах к изучению взаимодействия языка и культуры 12

1.1.2 Влияние заимствованной лексики на состояние русского языка 19

1.1.3 Краткая характеристика отечественных исследований молодёжной культуры 21

1.2 Субкультура как объект исследования 24

1.2.1 Об определениях и признаках понятия «субкультура» 24

1.2.2 Особенности изучения субкультур в России в XXI в 28

1.3 Основные особенности современного языка молодёжи 34

1.3.1 Понятие об собственно молодёжном сленге 34

1.3.2 Авторская классификация субкультур по особенностям их языков 41

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 46

ГЛАВА 2. Релевантные лингвистические параметры дискурсивного сообщества ролевиков 48

2.1 Социальные и аксиологические признаки субкультуры ролевиков 48

2.1.1 О социальных аспектах дискурса ролевиков 48

2.1.2 Краткая характеристика аксиологической стороны дискурса ролевиков 51

2.2. Характеристики движения ролевиков как дискурсивного сообщества 55

2.2.1 Теория дискурсивного сообщества: общие сведения 55

2.2.2 Телеологические особенности дискурсивного сообщества ролевиков 57

2.2.3 Дополнительные критерии дискурсивного сообщества ролевиков 63

2.3. Языковые особенности некоторых первичных и вторичных жанров в дискурсивном сообществе ролевиков 71

2.3.1 Языковые особенности жанра «разговор» в дискурсивном сообществе ролевиков 71

2.3.2 Жанр «интернет-чат» в дискурсивном сообществе ролевиков 78

2.3.3 Жанр «обсуждение в Интернете» дискурсивного сообщества

ролевиков 83

2.3.4 Жанр «заявка» дискурсивного сообщества ролевиков 90

Выводы по главе 2 97

Глава 3. Лингвосемиотические основы речевой деятельности ролевиков 99

3.1 Предварительные замечания 99

3.2 Дискурс ролевиков vs. дискурс ролевой игры 100

3.2.1 Особенности интерпретации понятия «дискурс» в контексте субкультуры ролевиков. 100

3.2.2 Реконструкция коммуникативных форм архивных высказываний в дискурсе ролевиков 104

3.2.3 Особенности дискурса ролевой игры 109

3.3 Роль архетипа Трикстера в формировании дискурса ролевой игры 113

3.3.1 Архетип Трикстера: общие сведения 113

3.3.2 Роль архетипов в организации жанра «диалог» РИЖД 118

3.3.3 Архетипические основания жанра ролевой заявки 124

3.3.3.1 Архетип Трикстера в прототипической форме заявки 124

3.3.3.2 Особые виды ролевых заявок 130

3.3.4 Архетипические мотивы в художественном тексте ролевой культуры 144

3.4 Карнавальный хронотоп как непреходящий признак дискурса ролевых игр

150

3.4.1 О содержании термина «карнавальный хронотоп» 150

3.4.2 К дискурсивным характеристикам социально-экономического и социометрического статуса 155

3.4.3 Карнавальный хронотоп на основе игры в социальный статус 160

3.4.4 Карнавальный хронотоп как результат игры в социальную дистанцию 171

Выводы по главе 3 180

Заключение 182

Список принятых сокращений 185

Список литературы

Введение к работе

Актуальность изучения ДРИЖД заключается в том, что, в отличие от большинства неформальных объединений, оно характеризуется социоориентирован-ностью и педагогической направленностью деятельности, формируя модель отношений «культура <=> субкультура», в то время как большинство иных субкультур формируют отношения с общенациональной культурой в соответствии с моделью «культура vs. субкультура». Это своеобразие исследуемого сообщества не может не сказываться на речевой деятельности её участников. Изучение речевой деятельности субкультуры подобного типа (мы называем её открытой) актуально с точки зрения того, как может строиться эффективный диалог культур в целом.

Объектом исследования является речевая деятельность представителей ролевого сообщества, зафиксированная в устных и письменных текстах.

Предметом исследования являются лингвосемиотические особенности организации и функционирования ДРИЖД.

Цель диссертационного исследования – определить ключевые лингвосеми-отические параметры ДРИЖД, а именно: жанровую специфику, статус дискурсивного сообщества и знаковые характеристики речевой деятельности. Для достижения указанной цели поставлены следующие задачи:

  1. в соответствии с метафорой «язык – зеркало культуры» определить место языка субкультур в системе национального языка;

  2. выявить ключевые характеристики современного языка молодёжи и рассмотреть модели отношений «субкультура vs. культура» и «субкультура <=> культура» в социолингвистическом аспекте;

  3. исследовать ДРИЖД в соответствии с критериями дискурсивного сообщества;

  4. проанализировать языковые особенности ключевых первичных и вторичных жанров ДРИЖД;

  5. обосновать необходимость изучения ДРИЖД в единстве двух его разновидностей: 1) дискурса ролевиков, 2) дискурса ролевой игры;

  6. установить основные особенности лингвосемиотической организации дискурса ролевиков как изначально устной формы речевого взаимодействия;

  1. определить роль архетипа Трикстера в формировании дискурса ролевой игры на основе анализа его манифестаций в устных и письменных текстах;

  2. доказать главенствующую роль карнавального хронотопа в дискурсе ролевой игры.

В процессе разработки теоретической базы, а также в ходе анализа эмпирического материала были использованы следующие методы исследования: метод наблюдения и аналитико-синтетический метод; специальные лингвистические методы: метод дискурс-анализа, метод жанрового анализа, метод лексикографического анализа, а также лингвосемиотические процедуры установления архетипических и карнавальных единиц (высказываний) ДРИЖД.

Теоретико-методологической базой исследования послужили концепции когнитивной лингвистики, теория дискурса, теория речевых актов и иллокутивная семантика, а также труды в области культурологии, истории, социологии, психологии, педагогики, философии языка и культуры.

Исследование проводилось с опорой на труды учёных в области теории дискурса и жанра (М. М. Бахтин, В. В. Виноградов, В. И. Карасик, Т. ван Дейк, Дж. Суэйлз, М. Фуко, М. Хэллидей), феноменологии (Э. Гуссерль), философской герменевтики (Г. -Г. Гадамер, П. Рикер) философии языка, литературы, культуры (М. М. Бахтин, В. фон Гумбольдт, Э. Сепир, Дж. Сёрль, Ю. Хабермас, М. Фуко), а также в области молодёжных субкультур (И. М. Ильинский, Д. В. Громов, Б. В. Куприянов, Е. Е. Подобин, Б. Батыршин).

Исследование речевой деятельности ролевиков с точки зрения архетипов выполнено на основе известной теории архетипов К. Г. Юнга. Особая роль в исследовании принадлежит трудам М. М. Бахтина и его теории карнавала, с помощью которой удаётся раскрыть наиболее примечательные лингвосемиотические особенности ДРИЖД.

Научная новизна заключается в установлении статуса молодёжной субкультуры как дискурсивного сообщества, а также в установлении лингвосемио-тических параметров субкультуры открытого типа в терминах карнавального хронотопа. Новым способом видения дискурса субкультуры является утверждение архетипа как первопричины формирования сообщества в целом и возникающих в этой среде текстов (устных и письменных).

Теоретическая значимость состоит в том, что:

  1. расширено представление о формирующей основе дискурса игровой субкультуры открытого типа;

  2. благодаря использованию понятия карнавализации углублено понимание закономерностей игры языковых средств дискурса, принадлежащих разным временным эпохам;

3) доказана двойственная природа ДРИЖД, обусловленная, с одной стороны, общением членов дискурсивного сообщества вне игры, а с другой стороны, общением в ходе игрового взаимодействия.

Практическая ценность работы заключается в том, что доказаны желание и готовность участников молодёжной субкультуры открытого типа к речевому взаимодействию с обществом в контексте общенациональной культуры. Результаты исследования имеют значимость в вопросах межкультурной коммуникации, а также могут развиваться в педагогическом и психолого-педагогическом планах (в частности, в воспитании патриотизма и продвижении культурно-значимых исторических ценностей в молодёжной среде). Мы убедились в эффективности решения таких задач в ходе организации внеаудиторных мероприятий с участием студентов ИГЛУ/МГЛУ ЕАЛИ в 2011-2015 гг.

Материалом исследования послужили аудио- и видеозаписи диалогов, собранные в полевых условиях, около тысячи текстов игровых заявок, архив интернет-сообщений за 2012-2015 гг. объёмом более 55 000 сообщений, а также интервью с представителями неформального молодёжного объединения ролевиков и опросы. Большая часть эмпирического материала была предоставлена иркутскими военно-историческими клубами. Кроме того, в нашу выборку также вошли тексты, предоставленные клубами Москвы, Воронежа, Улан-Удэ, Новосибирска и Красноярска. В общей сложности нами было проанализировано около 58 часов аудио- и видеозаписей и свыше 35 000 письменных высказываний.

Апробация. Основные положения и выводы исследования были представлены на ежегодной Всероссийской научно-практической конференции «Аспирантские чтения ИГЛУ/МГЛУ ЕАЛИ» (2012-2015 гг.), а также обсуждались в ходе проблемных семинаров «Аксиологическая лингвистика» и «Речевое взаимодействие в условиях плюрализма информационной среды». Некоторые аспекты исследования были представлены в Университете Уошберна (штат Канзас, США), в ходе семинара под руководством профессора Чарльза Энтони Силь-вестри (Charles Anthony Silvestri). По теме диссертационного исследования опубликовано 4 статьи, в том числе 3 статьи в рецензируемых научных изданиях, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки РФ для публикации основных научных результатов диссертаций на соискание ученой степени доктора и кандидата наук.

Положения, выносимые на защиту:

1. Неформальное молодёжное сообщество ролевиков является субкультурой открытого типа. Стремление сообщества воссоздать предметы быта той или иной эпохи не сопровождается аналогичными целями в отношении языка. Пред-

ставители сообщества используют своеобразный комплекс современных и архаичных средств языка с целью межкультурной коммуникации с внешней аудиторией. Таким образом, открытость субкультуры общенациональной культуре подтверждается на языковом уровне.

  1. В ДРИЖД имеются признаки, позволяющие рассматривать целевую субкультуру как дискурсивное сообщество. Анализ жанров, которыми оперируют участники ДРИЖД, выявляет наличие специальной терминологии, а также общемолодёжного и субкультурного сленга.

  2. ДРИЖД функционирует в двух его разновидностях – неигровой и собственно игровой. Соответственно, правомерно разделение ДРИЖД на дискурс ролевиков и дискурс ролевой игры.

  3. Лингвосемиотической первопричиной формирования ДРИЖД является архетип Трикстера. Последний манифестирован практически во всех текстах, создаваемых в рамках субкультуры. Игровая природа ДРИЖД обусловливает двоякий характер интенции участников: 1) контролируемую интенцию (чаще всего выражается в осознанном использовании в речи архаизмов), 2) и неконтролируемую интенцию (выражается в спонтанном употреблении высказываний, свойственных современной культуре, там, где по условиям игры более уместны архаизмы).

  4. Речевая деятельность участников дискурса ролевой игры подчиняется лингвосемиотическим принципам карнавального хронотопа. Главенствует принцип «вневременья» и «внепространства»: ДРИЖД одновременно принадлежит разным эпохам и в то же время не принадлежит всецело ни одной. Пространство игры принимает облик той локации, которая необходима по условиям игры. Именно на эти закономерности ДРИЖД указывает смешение языковых единиц (в первую очередь, имён собственных и географических названий), высказываний и социолингвистических ролей разных эпох в рамках одной игры.

Структура работы. Диссертационное исследование общим объёмом 204 страницы состоит из введения, трёх глав, заключения и списка литературы. Основное содержание работы изложено на 180 страницах. Список использованной литературы включает 220 наименований работ, из них 20 – на иностранных языках. Дополнительно представлен список словарей и источников примеров.

Краткая характеристика отечественных исследований молодёжной культуры

Проблема взаимодействия языка и культуры является одной из самых древних проблем человечества: она находит своё отражение в библейских мотивах о вавилонском смешении языков, фигурирует в размышлениях древнегреческих философов и становится одним из ключевых вопросов языкознания в XIX в. благодаря трудам, в первую очередь, немецких языковедов.

Принято считать, что первым учёным, занимавшимся вопросом взаимодействия языка и культуры в рамках науки о языке, был В. фон Гумбольдт; однако если рассматривать вопрос более масштабно, он окажется намного более древним. Так, идею, высказанную немецким языковедом о том, что «всякое изучение национального своеобразия, не использующее язык как вспомогательное средство, было бы напрасным, поскольку только в языке запечатлён весь национальный характер» [Гумбольдт, 1984, c. 303], можно найти у Пифагора: «Для познания нравов какого ни есть народа старайся прежде изучить его язык» [Воронцов, 1976, с. 213]. В той или иной степени, вопросы языка поднимаются и другими древнегреческими учёными, в первую очередь Сократом, Платоном и Аристотелем.

Несмотря на то что превалирующее большинство исследователей сегодня признают, что язык и культура находятся в тесной взаимосвязи и взаимодействии, есть авторитетная точка зрения, сторонники которой считают, что язык – ни инструмент культуры, ни способ её выражения, ни форма существования. Сказывается влияние Ф. де Соссюра, считавшего, что язык должен изучаться «в самом себе и для себя» [Соссюр, 1977, с. 269]. До сих пор это мнение основателя структурной лингвистики берут за основу авторы прикладных исследований, работающие над созданием закрытых тезаурусов (см. напр. А. Е. Кибрик [Кибрик, 1987]). Очевидно, что они опираются на своего рода технические определения языка. В целом же следует отметить, что период, когда учёные настаивали на чистой лингвистике, и полностью игнорировали влияние внешнелингвистических факторов, остался в прошлом. Сегодня в языкознании наблюдается повышенный интерес к смежным с лингвистикой наукам: психолингвистике, лингвокультурологии, лингвофилософии, социолингвистике и др. [Калашникова, 2010]. Поскольку наше исследование по материалу и проблематике непосредственно связано с лингво-культурологией и социолингвистикой, актуальными представляются две точки зрения на проблему взаимодействия языка и культуры: а) культура влияет на язык, и он формируется по её законам; б) в диаде язык и культура, доминантой является язык: он оказывает влияние на становление культуры и определяет векторы её развития. Видными представителями этих двух направлений можно назвать Н. И. Толстого и Э. Сепира соответственно.

Согласно Э. Сепиру, культура – это то, что «общество делает и думает», а язык – то, «как [общество] думает» [Сепир, 1993, с. 193]. Из такого определения можно сделать вывод, что язык придаёт форму культурному содержанию и, соответственно, определяет развитие культуры как манера мышления определяет действие. Таким образом, получается вывод, в котором упрекают неогумбольдтианцев, а именно: культура является элементом, подчинённым языку.

Если же обратиться к идеям Н. И. Толстого, для него «отношения между культурой и языком могут рассматриваться как отношения целого и его части. Язык может быть воспринят как компонент культуры или орудие культуры (что не одно и то же), в особенности, когда речь идет о литературном языке или языке фольклора» [Толстой, 1995, с. 16]. Идеологически такая точка зрения связана с натурфилософскими взглядами, в основе которых лежат убеждения о единстве материальной и духовной жизни общества (ср.: [Гердер, 1984]).

Две точки зрения несколько примиряются в третьей, выражаемой метафорой зеркала, а именно: язык – «зеркало культуры, в нем отражается не только реальный мир, окружающий человека, не только реальные условия его жизни, но и общественное самосознание народа, его менталитет, национальный характер, образ жизни, традиции, обычаи, мораль, система ценностей, мироощущение, видение мира» [Тер-Минасова, 2000, с. 13]. Эта точка зрения неоднократно отстаивалась в многочисленных работах, посвящённых, в первую очередь, картинам мира разных народов [Медведева, 2013; Чакина, 2013; Бардамова, 2012 и др.] а также в работах, посвящённых особенностям языка в выбранный период времени [Солоненко, 2006; Матвеева, 2013; Гилазетдинова, 2011 и др.]. Популярность концептуальной метафоры «язык – зеркало культуры», порождённой идеологией теории отражения, в современных исследованиях поддерживается многочисленными историческими примерами эволюции лексического состава.

После Крещения Руси князем Владимиром и во многом благодаря Кириллу и Мефодию, создавшим старославянскую азбуку (глаголицу и, впоследствии, кириллицу) и заложившим основы старославянского языка, начинает формироваться язык, получивший название церковнославянский. Азбука, созданная братьями, изначально использовалась для записи православных богослужебных текстов, которые до этого писались на греческом языке, и поэтому, согласно В. В. Виноградову [Виноградов, 1978], для церковнославянского языка был характерен принцип калькирования с греческого языка. Ввиду религиозной направленности текстов, в русском языке начинают появляться такие слова как беззаконие, богословие, предтеча и др.

Аналогичным образом находят своё отражение в языке и иные исторические события. Так, период Октябрьской революции отличается появлением понятий пионер, колхоз, милиция и т. п. В собственно советский период особую актуальность приобретают слова советский человек, товарищ, капитализм, социализм и т. п. Наконец, переход к рыночной экономике и современным демократическим институтам власти сопровождается реактуализацией таких «дореволюционных» лексем, как биржа, акции, изменением значимости отдельных лексем, таких как демократия, партия, элита и многочисленными заимствованиями (преимущественно из английского языка), например, маркетинг, логистика, лизинг. Иными словами, все значимые этапы истории развития общества неизменно отражаются в языке [Громов, 2009].

Краткая характеристика аксиологической стороны дискурса ролевиков

Именно в этой исторической справке раскрывается ключевая значимость ролевого сообщества для общенациональной культуры – его педагогическая направленность. Несмотря на то что в настоящее время фэнтезийно-направленные РИ значительно потеснили исторические РИ, факт образовательной составляющей субкультуры не потерял своей актуальности. Очевидно, что образовательная деятельность, однако, строится вокруг ряда ценностей, которые были заложены ещё в клубах любителей фантастики, клубах самодеятельной песни и военно-исторических клубах, из которых впоследствии и сформировалась субкультура ролевиков. Иными словами, человек, вступивший в ролевое сообщество, не просто получает некоторую информацию (как, например, на уроке истории), он наследует сложную систему ценностей сообщества. Рассмотрим этот аспект подробнее.

Приступая к изучению системы ценностей необходимо оговориться, что её, помимо очевидного деления на предметные (тотемные) и идеальные (духовные) ценности, следует изучать в диаде: общеролевые ценности и региональные (или даже командные) ценности. Такое деление обусловлено тем, что общеролевые ценности, хоть и перенимаются всеми участниками сообщества, имеют ярко выраженную специфику, которая варьируется от страны к стране, от региона к региону и даже от команды к команде.

В зависимости от предпочитаемого профиля, практически каждая команда устанавливает свой перечень предметных ценностей, среди которых можно отметить, например, символику. Так, например, если некая команда выбирает своим направлением период XIII-XIV вв. Древней Руси, то, соответственно, атрибутика и символика костюмов закономерным образом будет соответствовать выбранному периоду и выбранной стране (качество материалов, крой, цвета и т. п.). Иными словами, тотемные ценности ролевой субкультуры будут чаще всего выражаться в аутентичной атрибутике, сложности исполнения и качестве подачи костюма, а также в соответствии всего антуража тематике игры. Тотемные ценности ролевиков, безусловно, имеют своё отражение в языке (в форме сленга и терминов), что подробно рассматривается в разделе 2.3.

По причине деления ролевого сообщества на множество ролевых клубов со своей особой спецификой, сложно (не сказать, невозможно) назвать какие-либо практические ценности, свойственные всему ролевому сообществу. Отсюда можно сделать вывод о том, что в основе формирования субкультуры ролевиков лежит идейная, а не предметная составляющая, что делает сообщество открытым и доступным всем желающим.

Главной идеальной общеролевой ценностью можно по праву считать игру во всех её проявлениях. Если рассматривать её в философском смысле, т. е. как основу формирования сообщества, то не вызывает сомнений тот факт, что едва ли не вся деятельность ролевиков завязана вокруг идеи игры и выполняется и осуществляется в игровой манере. Если же рассматривать игру как событие, то и в этом смысле она окажется главным элементом субкультуры. Несмотря на то что РИ проходят, чаще всего, в тёплое время года (середина-конец лета/начало осени), ролевики посвящают подготовке к игре всё остальное время (придумывают роли, шьют костюмы, разрабатывают тактики, оттачивают навык фехтования и т. д.). И – что немаловажно – вербальная коммуникативная деятельность дискурсивного сообщества осуществляется в её полном жанровом разнообразии именно в ходе подготовки к игре.

Не менее значимым аспектом в рамках данного пункта можно считать сферу прекрасного. Ролевое движение весьма продуктивно развивает собственную внутреннюю культуру в областях искусства, в частности, богатую музыкальную традицию, которая в России носит название «менестрели» (к данному стилю можно отнести таких исполнителей как Канцлер Ги [Канцлер Ги. Режим доступа: http://forum.bregandert.ru/], Тэм Гринхилл [Тэм, 1995-2011. Режим доступа: https://www.last.fm/ru/music/%D0%A2%D1%8D%D0%BC], Йовин [Йовин, 2000-2008. Режим доступа: https://www.last.fm/ru/music/%D0%99%D0%BE%D0%B2% D0%B8%D0%BD] и т. д.), собственную художественную литературу (яркими представителями в этой области являются Яна Тимкова – «Повесть о Каменном Хлебе» [Тимкова, 2003. Режим доступа: http://samlib.ru/t/timkowa_j_w/stone_ bread.shtml]; Иван Фолькерт (Джонни) – «Сказки Темного Леса» [Фолькерт, 2007. Режим доступа: http://komar.bitcheese.net/files/tales.pdf] и т. д.), искусство фехтования и исторического танца и т. п.

Помимо прочего, важно отметить, что ролевое сообщество имеет иерархичную структуру отношений. Наиболее простая система отношений представляет собой следующую структуру: есть капитан (лидер) команды, есть те, кто составляют основу («костяк» команды), есть младшие участники команды (прошедшие посвящение, не набравшие достаточного ролевого опыта) и есть новички (не прошедшие посвящение члены команды). В зависимости от специфики команды, каждой социальной роли может присваиваться своё наименование. Например, если команда занимается реконструкцией Тевтонского ордена, то обозначенные группы называются следующим образом: лендкомтур (капитан), братья Ордена/старший рыцарский состав («костяк» команды), младший рыцарский состав (прошедшие посвящение), наёмники (не прошедшие посвящение).

Очевидно, что ролевое сообщество вообще, как и любая другая субкультура, формировалось вокруг неких стандартов и принципов. Деление на социальные роли позволило этой субкультуре максимально эффективно контролировать соблюдение этих норм. Основы действующих принципов ролевого сообщества и моральные ценности закладывались ещё в военно-исторических клубах, клубах любителей фантастики и клубах самодеятельной песни; с течением времени эти принципы корректировались и адаптировались под уже новое сообщество, но в целом подверглись незначительным изменениям. Таким образом, можно заключить, что, обладая социальной и аксиологической спецификой, соответствующий дискурс свидетельствует о том, что за ним стоит дискурсивное сообщество.

Реконструкция коммуникативных форм архивных высказываний в дискурсе ролевиков

Отметим, что в рассматриваемой системе терминология касается исключительно исторического аспекта ролевой деятельности – доспех и оружие, а также в незначительной степени может присутствовать в категории «игровые локации» (что может быть выражено, например, словом ристалище – ареной для проведения турнира).

Несмотря на общую интенсивность употребления (в среднем на 4-6 сленговых слов приходится один термин), эта категория является уже сформировавшейся, конечной, и не пополняется, в то время как количество специфической лексики в других категориях постоянно растёт (данные, представленные в таблице № 4, являются достоверными на июнь-июль 2015 г.).

Обращает на себя внимание модель, в соответствии с которой образовываются имена существительные, обозначающие игровые и неигровые локации: «Существительное + тня». В таких словах ударение всегда падает на гласный, стоящий перед суффиксом «тн»: эльфЯтня, мастерЯтня, орчАтня и т. п., что свидетельствует об определённой степени деперсонализации локации. Такой вывод можно сделать по аналогии с ударением в таких словах как «ПекАрня», «овчАрня», «кУзня» и т. п.

В заключение отметим, в первой главе нашей работы мы приводили примеры слов и высказываний, которые характерны другим субкультурам, отмечали их положительные и отрицательные особенности. Рассмотрим теперь ряд утверждений, правдивых по отношению к дискурсу ролевиков и сравним эти утверждения с выводами, которые мы сделали относительно языковых особенностей других субкультур:

1. дискурс ролевиков использует заимствования из других языков. Это утверждение легко проследить на примере следующие слов: ливинг хистори, бугурт, хит и т. п. В рамках этой позиции субкультура ролевиков не выделяется из общего полотна субкультур, хотя характеризуется меньшим количеством заимствований – из 360 сленгизмов только 13% заимствованы из других языков (ср. с субкультурой геймеров 71%);

2. дискурс ролевиков использует сниженную лексику. Несмотря на то что в словарях такие языковые единицы (строяк, побегули, ковыряло и т. п.) не обозначены как сниженная лексика (вообще не значатся как единицы языка), способ словообразования говорит о том, что они принадлежат к разряду сленга, что уже само по себе свидетельствует о сниженном стиле. В этом отношении, как и в случае с предыдущим пунктом, субкультура ролевиков мало отличается от остальных сообществ, хотя количество таких слов здесь будет составлять весьма значительный процент ( 81%);

3. дискурс ролевиков использует архаизмы. Это утверждение можно проследить на примере использования ролевиками следующих единиц (дивный, доспеш-ник/бездоспешник, игрище и др.). Именно в этом пункте проявляется фундаментальное отличие субкультуры ролевиков от прочих субкультур. Несмотря на тот факт, что в дискурсе ролевиков эта область занимает лишь 6%, она является своего рода связующей нитью между дискурсом ролевиков и дискурсом ролевой игры, которые формируются в границах одного сообщества.

Последним жанром, который мы рассмотрим в рамках второй главы, избран жанр игровой заявки, в корне отличающийся от вышеперечисленных по двум признакам. Во-первых, заявка – полностью письменный жанр. Во-вторых, она является главным (или одним из главных) связующим звеном между неигровым и игровым миром. Рассмотрим подробнее.

Как разновидность обязательного ролевого творчества, заявка – один из важнейших элементов доигровой подготовки. На начальных этапах становления ролевого сообщества в заявках, вероятно, необходимости не было, т. к. игры рассчитывались на относительно небольшое количество участников и были постановочными, т. е. заранее написанными и продуманными.

Такой вывод можно сделать, исходя из описания истории субкультуры ролеви-ков, написанной Б. Батыршиным (см. раздел 2.1.2), который отмечает, что изначально принцип РИ применялся в историко-педагогических целях. Иными словами, это была попытка преподнести исторический материал в более интересной форме. В случае такого расклада вариативность действий и речи была маловероятна. Роли заранее распределялись между участниками «спектакля», реплики прописывались, действия и жесты не подразумевали вольности, которая характеризует РИЖД сегодня.

С течением времени и развитием сообщества, а также с увеличением масштаба проводимых БРИГов, изменились принципы игры. Для организации игрового события сегодня мастера создают список ключевых персонажей (их обычно довольно ограниченное количество и они, как правило, нацелены на опытных игроков; нередки случаи, когда мастер игры сам просит игрока взять себе роль того или иного персонажа, однако игрок всегда вправе отказаться), и любой желающий, подав заявку, может забрать себе понравившегося персонажа. В случае, если свободных персонажей не осталось или игроку не нравится ни один из предлагаемых мастером, он имеет право на самостоятельную разработку роли. Написание собственной роли выполняется в виде анкеты-биографии и носит название игровой заявки, или легенды.

В настоящее время каждый мастер выдвигает свои собственные критерии заявки (например, Эйтлих, организуя игру под названием «Чёрное Солнце-2012», выдвигает следующие требования: «Данные игрока: 1. Игровое имя; 2. Ф.И.О.; 3. Возраст; 4. Город; 5. E-mail; 6. Телефон; 7. ICQ, Skype или иные контакты; Данные персонажа: 1. Имя; 2. Возраст; 3. Роль; 4. Тайная сюжетная линия (то, что другим игрокам и персонажам знать необязательно); 5. Легенда») [МИФ, 2012. Режим доступа: http://greensleeves.ru/forum/viewtopic.php?f=58&t=3688]. Очевидно, что такие требования фактически задают структурно-содержательные условия формирования целевого текста.

К дискурсивным характеристикам социально-экономического и социометрического статуса

Анализируя текст с точки зрения перехода из христианского в языческое, можно отметить, что, как и в предыдущих случаях, Ингвальд начинает свою жизнь под знаком христианской культуры: семейное счастье, брат – защитник сестры, жертва, которую он принёс, чтобы её защитить, смирение (когда сестра прогоняет его – он покорно уходит, когда она в детстве «подставляет» его, он продолжает быть ей верным, что является воплощением библейской максимы, отражённой в Евангелии от Матфея: «если ударили тебя по одной щеке, подставь и другую»); после своего перерождения как личности, герой становится ярким воплощением языческой идеи мести.

Интересен тот факт, что здесь трансформация-переход от христианства к язычеству, происходит не по причине некой третьей силы, которая отнимает у героя всё, а по причине того, что та, которую он защищал, не ответила ему взаимностью и по праву любимого ребёнка, забрала у него даже «место подле себя». В каноничных сюжетах заявок, раскрывающих ситуацию обмана, предательства и т. п., герой обычно руководствуется контролируемой интенцией и начинает искать третью сторону, к которой он может примкнуть, и которая может помочь ему отомстить. Чаще всего это происходит по причине того, что ролевое сообщество делится на команды, и в игре человек старается найти причину остаться в знакомом ему коллективе; иногда причиной становится рассудительный вывод о том, что в одиночку отомстить довольно трудно, а примкнув к коллективу – проще. Это зачастую обусловливает определённые повороты сюжета в создаваемом тексте (в случае, например, с Роденой, обращение к третьей силе за помощью стало результатом желания игрока остаться со своей командой).

Рассматриваемый нами случай кардинально отличается от предыдущих, т. к. мотивирован неконтролируемой интенцией. Здесь героя, оказавшегося в тяжёлой ситуации, никто не поддерживает, он остаётся один, что, в некоторой степени, делает его наиболее опасным персонажем, т. к. ему уже нечего терять. Согласно заявлению самого игрока: «Я писал как бог на душу положит. На игре буду думать и разбираться, что к чему» [из личного архива].

С точки зрения морфологических позиций, текст рассматриваемой заявки будет несколько отличаться от уже проанализированных, т. к. переломный момент у героя начинается ещё в детстве и постепенно усугубляется с течением времени: «счастливое раннее детство героя» – «рождение сестры» – «герой видит, как внимание родителей переключается на сестру» – «издевательства сестры над героем в детстве» – «смирение и принятие на себя роли защитника сестры» – «совместная военная служба» – «ранение и невозможность сражаться дальше» – «сестра героя становится Егерем Священного Леса и прогоняет брата» – «отчаяние героя» – «обращение героя к силам Скверны».

Отметим, что от прототипической заявки этот текст отличает ряд особенностей: во-первых, переломный момент растянут во времени, и довольно сложно однозначно определить, когда начали происходить уже необратимые трансформации героя («внимание родителей, переключённое на сестру»? «издевательства сестры над героем в детстве?» «изгнание»?). Ввиду того, что герой рассказывает историю уже находясь «в объятиях Скверны», т. е. уже озлобленный, не факт, что, например, издевательства сестры над братом в детстве в тот период воспринимались героем именно как издевательства (есть вероятность, что в момент написания письма герой просто ищет ещё больше поводов для мести, подпитывая таким образом свою ненависть); во-вторых, главный антагонист не деперсонализирован: это не некая сила, не безликий злодей, не толпа, это – сестра. Даже несмотря на тот факт, что в заявке у неё нет имени, она является для героя не просто главным антагонистом, но имеет облик и, вероятнее всего, имя, которое герой осознанно не упоминает в тексте письма.

Необходимо отметить, что в отличие от Родены, которая присягает новому покровителю на верность и готова идти за ним до конца (абсолютная верность) и Элии, которая верит в Абсолют силы (ср.: «в этом странном мире только сила имеет значение»), Ингвальд не верит в Скверну, не стремится расправляться с врагами этой деперсонализированной силы, он хочет использовать её как инструмент своей мести. Вспомним, что как для Родены, так и для Элии месть в конце повествования перестаёт иметь доминирующее значение (у Родены в меньшей степени).

Наиболее важными целями становятся: уничтожение врагов своего нового господина (если личная месть совпадёт с этими целями – хорошо, но это не главная цель), уничтожение врагов сестры (месть безликому антагонисту вообще не фигурирует в перечне целей).

Помимо указанных особенностей обращает на себя внимание выбор в пользу эпистолярного жанра (это письмо написано от руки на состаренной бумаге), что уже на начальном этапе свидетельствует о нестандартности мышления автора, и его особом отношении к описываемому персонажу. Появление современных средств связи (в первую очередь, сети Интернет) практически вытеснило классический эпистолярный жанр из коммуникационного пространства. Автобиографическая легенда игрока, написанная от руки, свидетельствует о стремлении к максимальной близости к игровому хронотопу события. Кроме того, «Я»-форма заявки соответствует задаче драматического переживания роли отверженного, но не сломленного персонажа. Таким образом, выбор первичного жанра, в котором исполняется заявка, свидетельствует о контролируемой интенции автора.

Уже в начале письма герой сам описывает жанр, в котором исполнена легенда: «Что ж, слушай мою исповедь», однако при ближайшем рассмотрении, здесь можно наблюдать прямую угрозу: [Новосёлова, 2010]: Я иду за тобой, Жди, Я приду забрать твою душу и обвинение: всё началось с тебя, которые не вполне характерны для этого жанра [Казанский, 2009].