Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Дворко Нина Ивановна

Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы)
<
Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы)
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Дворко Нина Ивановна. Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы) : Дис. ... д-ра искусствоведения : 17.00.03 : СПб., 2004 334 c. РГБ ОД, 71:05-17/5

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Техника и экранное творчество: эволюция взаимодействия 16

1.1. Аудиовизуальные революции: зарождение и развитие кино и телевидения 17

1.2. Новые технологии в экранных искусствах 35

1.3. Феномен интерактивных мультимедиа 47

1.4. Виртуальная реальность — новый тип аудиовизуальной реальности 67

Глава 2. Эстетические особенности интерактивных мультимедиа 76

2.1. Образная природа интерактивных художественных сред 76

2.2. Пространственно-временная особенность природы мультимедиа 99

2.3. Специфика восприятия интерактивных сред 107

Глава 3. Режиссура мультимедиа как новый вид творческой деятельности 125

3.1. Становление и утверждение режиссуры зрелищных искусств 127

3.2. Природа сценической и экранной режиссуры 140

3.3. Особенности режиссерского творчества при создании интерактивных мультимедийных произведений 162

3.4. Различные грани творческого сотрудничества режиссера и коллектива создателей мультимедиа 171

Глава 4. Интеграция творческих и технологических факторов в режиссуре мультимедиа 184

4.1. Режиссерский замысел как основа идейно-художественной целостности мультимедийного произведения 184

4.2. Художественно-выразительные средства режиссуры 192

4.3. Работа режиссера над созданием интерактивного мультимедийного проекта 220

4.4. Техническая палитра режиссерского творчества 234

Глава 5 Основы профессиональной подготовки режиссеров мультимедиа 246

5.1. Генезис профессионального образования режиссера мультимедиа 246

5.2. Профессиональные качества режиссера мультимедиа 255

5.3. Концепция профессиональной подготовки режиссера мультимедиа 264

5.4.Анализ опыта профессиональной подготовки режиссерских кадров для сферы интерактивных мультимедиа 270

Заключение 288

Библиографический список используемой литературы 303

Введение к работе

Актуальность темы

Революционные преобразования XX века в области информационно-коммуникационных технологий ознаменовались появлением и интенсивным развитием мультимедиа1 как нового аудиовизуального средства массовой коммуникации, обращенного к отдельной личности (пользователю компьютером) и вместе с тем обеспечивающего охват массовых аудиторий (например, посредством сети Интернет или CDROM-дисков). Благодаря уникальным возможностям синтеза разнообразных «сред» и свойствам интерактивности мультимедиа позволяют моделировать всю полноту человеческих ощущений, предоставляя зрителю возможность соучаствовать в процессе создания аудиовизуального пространства, взаимодействуя с разнородными данными интерактивной структуры в диалоговом режиме. Мультимедиа, опираясь на технологию виртуальной реальности, помогают раздвинуть границы экрана, создать иллюзию реальности происходящего.

Мультимедиа-индустрия развивается столь стремительно, что новые технологии устаревают в течение одного года. Ситуация, при которой специалисты аппаратных и программных средств информационно-коммуникационных технологий берут на себя функции «художников», лишь замедляет процесс становления мультимедиа как новой формы художественного творчества. Сегодня, когда первая волна восхищения открывшимися возможностями мультимедийных технологий уже идет на спад, необходимо серьезное осмысление этого явления с эстетических и художественных позиций, определение роли мультимедиа в эволюции аудиовизуальных искусств.

Насущной задачей становится формирование ведущих творческих профессий в этой области и прежде всего — режиссеров мультимедиа, способных создавать интерактивные произведения, на практике осваивать возможности компьютерной техники и развивать язык новых художественных сред.

Воспитание режиссера мультимедиа невозможно без формирования целостной эстетической системы режиссуры, изучения сложных законов творчества в его связях с восприятием интерактивных художественных пространств. Важно не только зафиксировать характерные функции и формы режиссуры мультимедиа в определенный момент развития аудиовизуальных искусств, но и понять основные тенденции в эволюции языка экрана, выяснить художественные возможности и общеэстетические закономерности интерактивных сред. Благодаря такому подходу режиссура мультимедиа может быть представлена не как универсальный набор приемов и форм, но как динамичный художественный процесс, охватывающий многое из того, что, казалось бы, лежит за пределами собственно режиссерской профессии.

Профессия режиссера мультимедиа многоаспектна. Ее специфика может быть раскрыта и воплощена в теорию при условии сочетания богатейшего опыта, накопленного режиссурой в сфере театра, кино и телевидения, с использованием наиболее общих закономерностей, уже проявивших себя в развивающемся виде творчества — мультимедиа.

Профессиональная подготовка специалистов возможна только при наличии целостной системы знаний в этой области.

Степень разработанности темы

Феномен развития интерактивных мультимедиа как вида художественного творчества и его проникновения в сферу уже традиционных экранных искусств практически не изучен. Лишь немногочисленные искусствоведческие труды таких теоретиков, как Я. Б. Иоскевич, Н. Б. Маньковская, А. М. Орлов, Н. Петрова, К. Э. Разлогов и других [125, 126; 166 - 168; 199, 200; 338, 339; 220, 221] посвящены новым технологиям и эволюции аудиовизуальной культуры, интерактивной виртуальной реальности, компьютерной графике и анимации. Неоценимый вклад в изучение средств кинематографической выразительности внесли выдающиеся мастера кино, основатели отечественной кинематографической школы, ее наставники: С. М. Эйзенштейн, В. И. Пудовкин, Л. В. Кулешов, А. П. Довженко, Г. М. Козинцев, М. И. Ромм, С. И. Юткевич, С. А. Герасимов, А. Д. Головня [304 - 306; 214, 215; 150 - 152; 95 -97; 137, 138; 230 - 238; 313, 314; 49 - 50; 56 - 57]. В работах теоретиков искусства (Р. Арнхейм, Ю. М. Лотман, М. С. Каган и др.[6, 7; 160 - 162; 127 -128, 4, 13, 64, 121]), кино (Б. Балаш, И. В. Вайсфельд, О. И. Дворниченко, С. В. Дробашенко, В. Н. Ждан, 3. Кракауэр, И. М. Шилова, С. И. Фрейлих, Р. Н. Юреневидр. [12; 24, 25; 66, 67; 98; 114, 115; 145; 302; 285; 309, 310; 5, 27, 28, 36, 52, 117-119, 129 - 133, 185, 191, 222, 243, 250, 251, 296]) и телевидения (Р. А. Борецкий, А. С. Вартанов, В. Вильчек, Н. Л. Горюнова, В. В. Егоров, Р. Д. Копылова, В. И. Михалкович, С. А. Муратов, В. С. Саппак, Б. М. Сапунов, Н. И. Утилова, А. Я. Юровский и др. [21, 311; 26; 33; 62; 103 - 107; 142; 182, 183; 186; 244, 245; 275, 276; 311, 312; 9 - 11; 111, 112, 165, 172, 202, 271, 300, 301, 320, 324]) разработаны вопросы, посвященные эволюции выразительных средств экрана, аудиовизуального языка, восприятия звукозрительного образа. Перечисленные направления бесспорно интересны, однако ни одно из них не дает комплексного анализа эстетической природы интерактивных сред, без которого невозможно осмысление специфики режиссуры мультимедиа.

В отечественной и зарубежной литературе отсутствуют работы, посвященные режиссуре мультимедиа. Однако есть исследования, раскрывающие сущностные характеристики режиссерского творчества в зрелищных искусствах. Театроведческие исследования и фундаментальные работы практиков драматического театра (К. С. Станиславский, В. И. Немирович-Данченко, В. Э. Мейерхольд, Е. Б. Вахтангов, М. А. Чехов, А. Я. Таиров, А. Д. Попов, Г. А. Товстоногов, А. Ф. Эфрос, Ю. П. Любимов, М. О. Кнебель и др. [253 -256; 189 - 190; 176 - 177; 29; 297; 259, 260; ПО, 204, 205; 265, 266; 307; 135; 143, 148]), а также теоретиков (Б. В. Алперс, С. В. Владимиров, Н. Я. Берковский и др. [2; 37, 38; 17; 32, 61, 134, 147, 249; 258]) рассматривают профессию театрального режиссера, специфику творческого процесса создания спектакля, взаимоотношения драматурга и режиссера, режиссера и актера и т. д. В фундаментальных работах практиков режиссуры игрового кино, руководителей творческих мастерских кинорежиссуры (С. М. Эйзенштейн, Л. В. Кулешов, В. И. Пудовкин, С. А. Герасимов, М. И. Ромм, А. П. Довженко, Г. М. Козинцев и др. [304 - 306; 150 -152; 215; 50; 231 - 238; 91 - 96]) разработаны основы кинорежиссуры, принципы воспитания кинорежиссера, определены общие законы кинематографического процесса, ориентированные на развитие творческой индивидуальности. В теоретических трудах и литературных очерках режиссеров кино и телевидения" (С. И. Юткевич, А. А. Тарковский, А. С. Михалков-Кончаловский, А. Н. Митта, Ф. Феллини, М. Рабигер и др. [137, 138; 313, 314; 261; 181; 180; 278, 216 - 218; 101, 102; 178, 179, 227, 239, 240]) представлены размышления о профессии режиссера кино и телевидения, описаны приемы и методы этого вида режиссуры. Вопросам эстетики кино- и телережиссуры, посвящены искусствоведческие работы ряда исследователей (И. В. Вайсфельд, А. С. Вартанов, И. Н. Гращенкова, О. И. Дворниченко, А. Я. Юровский и др. [24; 26; 63; 66, 67; 275, 277; 311; 48, 60, 157, 193, 223, 310, 252]). Эти исследования, представляя бесспорный интерес, тем не менее, не решают проблемы комплексного осмысления режиссуры мультимедиа как нового вида творчества.

Таким образом, потребность в расширении предметных границ деятельности режиссера в эпоху мультимедийных технологий, необходимость создания теоретической базы режиссуры мультимедиа, концепции профессиональной подготовки новых творческих кадров и полная теоретико-методологическая неразработанность системы режиссуры мультимедиа, послужили основанием для выбора темы исследования «Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы».

Гипотеза исследований включает несколько предположений:

1. Современный уровень развития интерактивных мультимедиа свидетельствует о потенциальной возможности нового средства массовой коммуникации занять достойное место среди аудиовизуальных искусств. Многие из мультимедийных продуктов уже сегодня можно отнести к художественным произведениям, которые характеризуются драматургическим единством в сочетании с нелинейностью и интерактивностью повествования; выразительной множественностью средств в синтезе; вариативностью пространства и времени; монтажом анимационных и видеофрагментов; высокой эмоциональной и информационной насыщенностью кадра (в том числе благодаря использованию полиэкрана).

2. Интерактивность является принципиальной и уникальной особенностью мультимедиа, в значительной мере определяющей специфику эстетической природы интерактивных художественных сред (своеобразие художественного образа, выразительных средств, пространственно-временной организации материала, восприятия).

3. Успешное становление мультимедиа в сфере аудиовизуального творчества невозможно без художественного управления процессом создания интерактивных произведений. Необходим художник — режиссер мультимедиа, исповедующий принципы интерактивной режиссуры, вооруженный прогрессивным образным мышлением, владеющий современными компьютерными технологиями.

4. Режиссура мультимедиа является областью профессиональной и творческой деятельности, направленной на эстетическую и смысловую организацию интерактивного художественного пространства как образного целого. Последовательно воплощая идейно-художественный замысел этого целого, режиссура мультимедиа предполагает соподчинение всех компонентов содержательной формы создаваемого мультимедийного произведения и в соответствии с этим — руководство коллективным творческим процессом.

5. Режиссура мультимедиа обладает своей спецификой, обусловленной эстетической природой интерактивных художественных сред, особенностями их восприятия, выразительными возможностями мультимедиа, нелинейной драматургией, а также тесным взаимодействием творчества с передовыми компьютерными и информационно-коммуникационными технологиями.

6. Творческое и профессиональное становление режиссера мультимедиа, мастерство которого определяется яркой художественной выразительностью, широкой эрудицией и высокой технической грамотностью, невозможно без создания системы профессиональной подготовки данного специалиста.

Объект исследования — мультимедиа как интерактивная художественная среда.

Предмет исследования — режиссура мультимедиа как новый вид творчества, обладающий специфическими чертами, особыми эстетическими принципами.

Цель диссертационной работы — разработка теоретической базы режиссуры мультимедиа, исследование эстетической природы интерактивных художественных сред.

В число исследовательских задач входит:

— выявление закономерностей взаимодействия техники и творчества, обогащения языковой сферы и звукозрительной образности экранных искусств в процессе их эволюции;

— комплексное исследование нового синтетического явления — интерактивной художественной среды: выявление основных характеристик, эстетической природы, образных компонентов произведения и пространственно-временных особенностей его организации; специфики восприятия;

— анализ природы художественного творчества режиссера мультимедиа, выявление ее характерных черт, формирование эстетических принципов;

— выявление специфических особенностей развития режиссерской мысли от момента возникновения замысла до его воплощения в мультимедийном произведении;

— определение профессиональных качеств режиссера мультимедиа, его профессиональной компетентности; особенностей профессиональной подготовки.

Методология и методы исследования

Ввиду многогранности поставленных задач работа носит комплексный, системный и междисциплинарный характер. В ней используются методологические принципы и подходы современных наук — философии, эстетики, искусствознания, психологии творчества, теории кино и телевидения, так как без привлечения знаний из других дисциплин сложно постичь такой многогранный и сложный феномен, как творчество режиссера мультимедиа.

В своей работе диссертант опирается на общенаучные методы: аналитический, сравнительный, логический, структурный, типологический, экспериментальный.

В диссертации использованы социологические методы исследования: интервьюирование, анкетный и экспертный опросы.

Анализ проблем ведется в диссертации на трех взаимосвязанных уровнях: теоретико-методологическом, теоретическом и эмпирическом.

Большое значение в решении поставленных вопросов имели труды теоретиков, рассматривающих специфику художественной образности, художественной интерпретации, а также работы, которые посвящены природе восприятия (Г.Э. Лессинг, Р. Арнхейм, М. Хайдеггер, Г. Г. Гадамер, М. С. Каган, Ю. М. Лотман, М. Е. Марков и др. [158; 6, 7; 287 - 290; 43 - 46; 127, 128; 160 - 162; 169; 3, 4, 175, 206, 298]).

В своем исследовании автор опирается на мысли теоретиков, повлиявших на формирование эстетики новой художественной среды — виртуального мира (Ж. Бодрийар, Ж. Деррида, Н. Б. Маньковская и др. [19, 92, 166 - 168]), а также использует работы по психологии творчества, в которых были выявлены общепсихологические основы художественного творчества, структура творческого процесса и творческие методы (Б. Г. Ананьев, Д. Д. Абрамян, А. В. Брушлинский, Д. Б. Богоявленская, Л. С. Выготский, Ю. П. Платонов, Я. А. Пономарев, П. А. Просецкий, 3. Фрейд, К. Г. Юнг и др. [2; 3; 22; 41; 203; 283, 284; 308; 213]).

Несомненную ценность для автора имели труды теоретиков, одновременно являвшихся практиками театра и кино и способствовавших созданию эстетической системы режиссуры (К. С. Станиславский, В. И. Немирович-Данченко, А. Я. Таиров, А. Д. Попов, С. М. Эйзенштейн, Л. В. Кулешов, В. И. Пудовкин и др. [253 - 255; 190; 260; 204, 205; 304 - 305; 152; 215]).

Научная новизна

Предлагаемый труд — первое исследование в отечественном и зарубежном искусствознании, разрабатывающее проблематику режиссерского творчества в интерактивных художественных системах.

Автором впервые предложен комплексный анализ эстетической природы интерактивных мультимедиа: особенностей художественного образа и его восприятия, пространственно-временной организации произведения, специфики выразительных средств.

Впервые рассматриваются особенности художественной интерпретации феномена интерактивных мультимедиа, показана роль реципиента2 (пользователя компьютера) в творческом процессе интерактивного взаимодействия с художественным объектом.

Предпринят сравнительный анализ природы режиссерского творчества в различных видах зрелищных искусств, определены типологические признаки режиссуры и раскрыты принципиальные изменения в ее развитии, обусловленные внедрением в аудиовизуальные средства коммуникации новых мультимедийных технологий. Выявлены специфические особенности режиссуры интерактивных художественных сред.

В работе акцентируется внимание на характерном для режиссуры мультимедиа синтезе творчества и техники: процесс создания мультимедиа-произведения основан на использовании широкого спектра возможностей современной технической палитры.

Впервые предложена целостная система профессиональной подготовки режиссера мультимедиа: определены функциональные особенности нового вида творческой деятельности, специфически важные качества режиссера мультимедиа, его профессиональная компетентность, содержание образовательной программы.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Интерактивные мультимедиа, обладающие ярко выраженной полифункциональностью, выступают одновременно и как аудиовизуальное средство массовой информации, коммуникации, и как многообещающий, перспективный вид художественного творчества с собственной образностью, пространственно-временной организацией материала, особенностью восприятия.

2. Несмотря на нелинейную структуру, целостность интерактивного мультимедийного произведения определяется композиционной завершенностью многовариантных сюжетных линий, зафиксированных на носителе. Созданная автором композиция в сочетании с интерактивными свойствами мультимедиа предполагает не только интерпретацию реципиентом художественного образа, но и активное взаимодействие с художественным объектом в диалоговом режиме.

3. Режиссура мультимедиа — новый этап в общем развитии режиссерского мастерства, симптоматичное проявление процесса синтеза современной аудиовизуальной техники, информационно-коммуникационных технологий и художественного творчества в интерактивных средах.

4. Сохраняя типологические (родовые) признаки, характерные для режиссерского творчества, новый вид режиссуры проявляет яркие специфические свойства, обусловленные:

— эстетической природой интерактивных художественных сред;

— особым характером взаимоотношения со зрителем — пользователем компьютера;

— разнообразием выразительных средств и их спецификой;

— художественно-творческим и производственным процессами создания мультимедийного произведения (своеобразием отдельных этапов разработки и реализации режиссерского замысла, составом творческой группы, быстроразвивающимися техническими средствами и компьютерными технологиями);

— особенностями видов и жанров мультимедийных произведений.

5. Режиссер мультимедиа на основе авторской идеи или литературного сценария создает концептуальную модель звукозрительного образа мультимедийного произведения и руководит созданием интерактивного художественного пространства, объединяя и направляя при этом творчество художника, аниматора, видеооператора, фотографа, композитора или музыкального оформителя, звукорежиссера, программиста и т. д.

6. Для достижения высокого уровня художественного зрелища, занимающего самостоятельное место в современной аудиовизуальной культуре, новому средству коммуникации требуется время, а также профессиональная подготовка творческих кадров — режиссеров мультимедиа.

7. Сочетание фундаментального профессионального образования в области режиссуры экранных искусств со спецификой режиссуры мультимедиа и практическим освоением передовых компьютерных технологий, обеспечение учебного процесса самой современной технической базой для широкой возможности творческого самовыражения — основа подготовки специалистов нового направления.

Структура диссертации

Диссертация состоит из введения, пяти глав, заключения и библиографии. Содержит 3 таблицы, 14 рисунков. Основной текст — на 302 страницах.

Во введении обосновывается актуальность темы, формулируются цель, задачи, гипотеза, объект и предмет исследования, его методологическая основа, отражается научная новизна, а также положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Техника и экранное творчество: эволюция взаимодействия» выявляются закономерности преобразования взаимоотношений техники и творчества в кинематографе и телевидении, анализируется специфика интерактивных мультимедиа и систем виртуальной реальности.

Во второй главе «Эстетические особенности интерактивных мультимедиа» исследуется эстетическая природа интерактивных художественных сред, пространственно-временная организация мультимедийного произведения, особенности восприятия.

В третьей главе «Режиссура мультимедиа как новый вид творческой деятельности» исследуется генезис режиссерского искусства, анализируются типологические признаки сценической и экранной режиссуры, раскрывается специфика режиссерского творчества при создании интерактивных мультимедиа.

В четвертой главе «Интеграция творческих и технологических факторов в режиссуре мультимедиа» рассмотрены различные аспекты режиссерского творчества от замысла до реализации.

В главе пятой «Основы профессиональной подготовки режиссеров мультимедиа» раскрывается авторская концепция подготовки режиссерских кадров для интерактивных мультимедиа.

В заключении подводятся итоги диссертационного исследования и формулируются основные выводы.

Виртуальная реальность — новый тип аудиовизуальной реальности

Виртуальная реальность — созданная компьютерными средствами искусственная интерактивная среда, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, «в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения» [64, С. 94.]. Смоделированная аудиовизуальная смысловая среда воздействует и на иные органы восприятия, то есть расширяет сферу своего воздействия, при этом выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной. Стоит сделать шаг вперед, и изображение также приблизится к вам, повернуть голову — и изображение тоже повернется, протянуть руку и взять какой-либо предмет — и на изображении появится ваша движущаяся рука.

Термин «виртуальная реальность» был введен в обиход в 1984 году Джероном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий. По определению Ланье, виртуальная реальность — это некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек [См.: 336]. Создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени. Синонимом понятия «компьютерная виртуальная реальность» стал термин «киберпространство», придуманный Уильямом Гибсоном для своего научно-фантастического романа «Newromancer». Сегодня уже существуют устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а также те ее виды, которые в обычном мире недостижимы.

Для входа в киберпространство требуются головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Для полного погружения необходим сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

С распространением компьютерных тренажеров и игр термин «виртуальная реальность», подразумевающий интерактивную имитацию событий, отражающих взаимодействие человека и специальных компьютерных программ, стал более привычным. Пользователь компьютера, заменяющий «мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект» [64, С.94], находится с ним в гораздо более сложном взаимодействии, нежели зритель с кино-, видеофильмом в кинотеатре или в видеосалоне. Термин «Virtual Reality» (англ.) означает фактически существующую реальность, то есть реальность, которая существует вне зависимости от того, что она из себя представляет. Это подтверждает относительность и многообразие реальности. Немаловажное свойство виртуальной реальности — мгновенный доступ к любой области пространства.

Есть и другие определения термина "виртуальная реальность". Это понятие связывают и с технологиями "multimedia", трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в "событиях", предлагаемых информационной системой [См.: 335]. Мозг и его сенсорные рецепторы — основные инструменты проникновения в виртуальную реальность. Взаимодействие в среде виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной, — с помощью систем репрезентации (восприятия и передачи информации). Виртуальная реальность задействует человеческие органы чувств, а поскольку ее возможности в данной области велики, то это и позволило системе называться новой реальностью. Таким образом, натуральность виртуальной реальности для сознания человека тем более реалистична, чем более внушительно ее компоненты воздействуют на его сознание и нервную систему.

Компоненты виртуальной реальности очевидны: визуальная, аудиальная, тактильная (кинестетическая) информация, а также координация — ощущение себя в пространстве. Ведутся эксперименты по передаче вкусовых и обонятельных признаков реальности. Объединяя все эти компоненты, можно смоделировать любую возможную и принципиально невозможную в реальном мире ситуацию. Усилия исследователей и разработчиков направлены на создание процедурных методов для моделирования жизненных функций виртуального человека. Конечная цель создания виртуальных «людей», или синтетических актеров, которые обладали бы автономным поведением и выглядели реалистично, состоит в том, чтобы иметь возможность взаимодействия с ними в виртуальных сценах, представляющих реальный мир.

Пространственно-временная особенность природы мультимедиа

«Каждое произведение искусства, будучи материализацией некоего духовного содержания, тем самым попадает в пространственно-временной континуум, в котором реально существует все материальное», — утверждает Каган М. С. [128, С. 27].

Интерактивные художественные структуры (мультимедиа, системы виртуальной реальности) реализуют себя в материальных структурах, сохраняющих то единство пространственных и временных характеристик, которое свойственно пространственно-временному континууму. Подобный способ существования художественных творений лежит и в основе искусств «синтенически-кинематографически-телевизионного цикла» [128, С. 27]. Поэтому более широкому изучению творческого процесса и структуры художественных произведений интерактивных мультимедиа способствует рассмотрение вопросов пространства и времени.

Фундаментом такого рассмотрения могут служить творческие и теоретические работы, посвященные изучению пространственно-временных представлений в зрелищных искусствах В.Н. Ждан, В.И. Мартынов, М.С. Каган, О.Я. Ремез, СМ. Эйзенштейн, В.Э. Мейерхольд, А.Я. Таиров, Н.И.Утилова и др. [См.: 115, 127, 128, 224, 304, 176, 259, 260, 276]. Действительно, к отдельным художественным объектам мультимедийной композиции (анимация, видео, звук, графика, текст), зафиксированным автором на носителе, вполне применимы те же подходы в трактовке пространства и времени, которые существуют в кинематографе. Однако возможность интерактивного взаимодействия реципиента с объектами пространственно-временного континуума существенно меняет взгляды на пространство и время. Овладеть законами пространства и времени интерактивных структур — обязанность автора мультимедиа. Законы эти предопределяют выбор выразительных средств в создании художественного произведения.

Современный анализ пространственно-временной проблематики невозможен без обращения к понятиям перцептуального и концептуального времени и пространства. Если реальное время и пространство определяет сосуществование и смену состояний реально существующих объектов и процессов, то концептуальное пространство и время представляет собой отражение реального пространства и времени на уровне понятий (концептов), имеющих одинаковый смысл для всех людей. Что же касается перцептуального пространства и времени, являющегося важнейшим объектом нашего последующего рассмотрения, то оно есть условие сосуществования и смены человеческих ощущений и других психических актов субъекта.

Важной психофизиологической проблемой, тесно связанной с гносеологией, является вопрос о механизмах восприятия пространства и времени и о степени соответствия свойств реального и перцептуального времени и пространства друг другу. Если перцептуальное пространство является по преимуществу условием внешнего опыта субъекта, то перцептуальное время является условием как внешнего, так и внутреннего опыта и в связи с этим обладает как бы большей субъективностью, чем пространство. Поэтому и возникают известные парадоксы перцептуальной длительности (в зависимости от состояния организма меняется психологическое чувство времени), которые являются гораздо более существенными, чем чисто пространственные (геометрические) иллюзии. Субъективный характер перцептуального пространства и времени заставляет познающего субъекта искать более адекватные формы для отображения реального времени и пространства, которые имели бы более общезначимый характер. Такими формами и явились концептуальные пространства и времена.

Художественный образ, представляющий собой основное содержание всякого произведения искусства, может быть реализован только в рамках перцептуального пространства и времени (лучше сказать, перцептуального пространства-времени) субъекта, создающего или воспринимающего художественное произведение. Надо отметить, что в перцептуальном пространстве-времени индивидуума локализуются не только ощущения и восприятия, но также и представления, фантазии, настроения, включая образы сновидений, несущие, однако, вполне определенную символическую нагрузку. Художественный образ часто связан с изображением внешней реальности лишь опосредованно. Художник всегда должен считаться в своем творчестве с парадоксами перцептуального пространства-времени и с его особенностями, обусловленными прежде всего наличием эмоционального фактора.

Важным свойством перцептуального пространства-времени является его транспозитивность по отношению к элементам. Это значит, что в данной области нет никакой возможности провести четкие разграничительные линии между элементами различной природы. Здесь совершенно равноправно могут сосуществовать и образы реальной действительности, и элементы прошлого опыта индивида, воспроизведенные в несколько искаженном виде с помощью механизмов памяти, а также самые разнообразные чисто фантастические построения. Все эти элементы могут перемешиваться и сочетаться друг с другом самым причудливым образом, в результате чего возникают разнообразные системы отношений (структуры). При этом зачастую возникают такие элементы и связи, которые принципиально не могут быть воплощены на уровне реального пространства-времени.

Особенности режиссерского творчества при создании интерактивных мультимедийных произведений

В своем развитии режиссура мультимедиа повторяет путь, характерный для начального этапа становления творческих профессий экранных искусств. Ввиду ограниченных выразительных возможностей программных и аппаратных средств мультимедиа, качество (как художественное, так и техническое) первых аудиовизуальных произведений было довольно низким. Авторами мультимедиа-проектов чаще всего оказывались люди, не имеющие профессиональных навыков в области организации художественного пространства, реализации творческих идей. Владеющие новыми инструментальными средствами, но не искушенные в вопросах эстетики, инженеры познавали ремесло «творцов», что кардинально не меняло художественного уровня мультимедиа. Потребовались специалисты, имеющие хорошее художественное образование, необходимые природные данные, то есть обладающие ярко выраженной творческой фантазией, развитым чувством композиции и художественной формы. Ими стали художники-дизайнеры, специалисты компьютерной графики и анимации. Интенсивное развитие мультимедийного производства, появление специализированных студий по созданию компьютерных игр, интерактивной рекламы, обучающих и образовательных программ привлекло в мультимедиа-индустрию профессионалов из родственных видов экранных искусств: сценаристов, фотографов, видеооператоров, звукорежиссеров и других. Их усилия, направленные на эстетическое освоение выразительных средств компьютерных и информационно-коммуникационных технологий, способствовали развитию производства мультимедиа, подъему его на новый уровень культуры, где налицо стало разделение творческих функций, углубленная специализация художественной деятельности.

На рубеже XX-XXI веков интерактивные мультимедиа и системы виртуальной реальности в своем развитии достигли этапа, при котором их дальнейшее становление в сфере аудиовизуального творчества не возможно без художественного руководителя процессом создания интерактивного произведения. Необходим художник — режиссер мультимедиа, исповедующий принципы интерактивной режиссуры, способный к новому образному мышлению, владеющий современными компьютерными технологиями.

Режиссура мультимедиа моделирует образную природу интерактивных художественных сред как синтетическую, опирающуюся, прежде всего, на художественный опыт сценического и экранного искусств и одновременно обладающую самобытными свойствами, отражающими возможность взаимодействия зрителя с элементами художественной среды.

Режиссер мультимедиа обязан максимально чувствовать психологию зрителя. Без глубоких знаний психологии восприятия и поведения зрителя невозможно режиссировать природу его взаимодействия с элементами художественной среды. При этом художник должен предвидеть, почувствовать будущую (ожидаемую) реакцию зрителя, характер его выбора во время взаимодействия и постараться учесть это в своем произведении.

Чтобы при выборе тех или иных действий в интерактивной виртуальной среде зритель не сбивался с нужного пути, ему необходимо ясно ощущать течение событий и развития конфликтов в произведении. Выполняемые им действия будут ответом на вопрос: «Что мне необходимо сделать сегодня, здесь, сейчас, находясь в обстоятельствах действующего персонажа?» Поэтому режиссер должен суметь создать необходимое самочувствие зрителя-исполнителя в конкретной сцене, поставив его через обстоятельства существования персонажа в такие условия, которые определили бы ответ зрителя, предусматриваемый авторской концепцией.

Система Станиславского, являясь эстетической и профессиональной основой режиссерского искусства, имеет огромное значение для педагогики и творческой практики художественного мультимедиа. Однако требуется дальнейшее развитие данной системы с учетом особенностей интерактивного искусства, нового характера взаимоотношений автора и зрителя-исполнителя. Необходимо наметить пути и разработать приемы создания типичного образа персонажа, который не просто воспроизводит характер живого человека, но и предполагает его исполнение (проживание) зрителем. Вживаясь в данные предлагаемые обстоятельства, зритель действует обосновано, целесообразно, стремясь достигнуть определенного результата. Это не беспредметное действие, а непременно воздействие: — на окружающую материальную среду виртуальной сцены (открываю окно, зажигаю свет); — на персонажа-партнера в виртуальной сцена (ударяю, обнимаю) или словесным (убеждаю, возражаю); — на самого себя (обдумываю, сам себя уговариваю или успокаиваю) и т.д. Путь к подлинному переживанию открывается через действие. Действуя в образе, зритель совершает за персонажа поступки. Идя от себя, то есть представляя себя в предложенных автором обстоятельствах, зритель постепенно вживается в своего героя и действует так, как если бы это происходило с ним самим. Когда образ, характер, рожденный неповторимой личностью автора, сливается с личностью зрителя, действующего за персонажа, может возникнуть неповторимая атмосфера, вряд ли достижимая в чисто линейных произведениях. Метод действенного анализа с небольшим различием одинаково применим ко всем видам зрелищных искусств (театру, кино, телевидению). В интерактивном искусстве это различие будет значительным. Центральной проблемой в интерактивном искусстве должно стать учение о сценическом действии не просто актера, а зрителя-исполнителя. Новый вид режиссуры — это не сумма теоретических абстракций, а реальный процесс творчества. Специфические особенности режиссуры мультимедиа требуют знания эстетической природы интерактивных художественных сред, особенностей их восприятия, выразительных возможностей мультимедиа и систем виртуальной реальности, требований, которые предъявляет интерактивность к литературной первооснове произведения, а также умения использовать самые передовые компьютерные и информационно-коммуникационные технологии.

Работа режиссера над созданием интерактивного мультимедийного проекта

Процесс реализации творческого замысла является для режиссера мультимедиа не менее ответственным, чем этап разработки авторской концепции. Можно согласиться с теоретиком Вайсфельдом И.В. который говорил о том, что можно обладать неоценимыми личными впечатлениями, знаниями событий, эмоциональной памятью и прекрасным воображением и не смочь передать их зрителю, читателю [24].

Создание интерактивного произведения — творческий процесс, не ограничивающийся простым применением набора правил и принципов. Сегодня трудно говорить о существовании определенной технологии производства художественных мультимедиа. Ее пока еще нет. Однако автор диссертации может предположить отдельные, важные этапы создания интерактивного произведения, опираясь на опыт кино-, телепроизводства, а также на уже проявивший себя опыт разработки компьютерных игр и разнообразной мультимедийной продукции.

По сложности производственного процесса создание мультимедиа-проекта можно сравнить со съемкой фильма, хотя есть и свои особенности, в основном проистекающие из новизны самой технологии и мультимедиа-индустрии в целом.

Авторскому коллективу на этапе создания сценария приходится учитывать также технические особенности и ограничения. Но интерактивные мультимедиа меняются значительно динамичнее, чем кино: примерно каждые полгода появляются новые версии программ, сами программы, их приложения и многое другое. Вместе с постоянным освоением технических новинок возникают возможности создавать все более сложные проекты.

Анализ идеи проекта требует сопоставления желаемого результата и стоимости его достижения. Первоначальный анализ идеи предполагает рассмотрение следующих вопросов: стоимость проекта, его реализуемость, наличие необходимого набора материалов для проекта и технических средств для его осуществления. Если проект коммерческий, то уже на самой начальной стадии обязательно необходимо провести анализ объема возможных продаж. Поскольку работа над проектом требует значительного времени, то следует определить оптимальный срок разработки проекта. Задав крайние сроки реализации проекта, можно начать более детальное планирование. Нужно определиться со степенью важности элементов разрабатываемого проекта и проанализировать, какими из них можно пожертвовать в случае нехватки времени на окончание проекта. Важно знать все технические аспекты проекта. Технология и инструменты, которыми пользуются его создатели, будут иметь огромное влияние на изобразительное и звуковое решение интерактивного произведения. В игровой индустрии существуют компании, которые разрабатывают игровые инструменты по ходу производственного процесса, поэтому режиссеру и дизайнеру необходимо постоянно связываться с программистами. В этом смысле техника и творчество сосуществуют бок о бок.

Очень полезны сессии «мозгового штурма», проводимые как на начальной стадии разработки проекта, так и в процессе всего производственного периода. При этом необходимо научиться располагать идеи на бумаге — в форме рисунков или слов. В результате всестороннего обдумывания проекта должен появиться план его разработки, включающий этапы, представленные на рис. 7. Гибкость доступа к информации, заложенной в проекте мультимедиа, требует особого внимания к режиссерскому сценарию, последовательности показа информации, художественному оформлению и программированию.

Режиссерский сценарий является одновременно художественным, производственным и финансовым документом, моделируя деятельность режиссера, ее многогранность, коллективистский характер, творчески-производственное направление. В настоящее время в практике создания мультимедийных проектов еще не выработана конкретная форма записи режиссерского сценария. Представляя собой конспект будущего интерактивного произведения, его образную звукозрительную партитуру, режиссерский сценарий должен включать описание разнообразных событий нелинейной драматургии, описание линейных фрагментов видео и анимации, возможное «поведение» пользователя и многое другое, что не характерно для режиссерского сценария кино-, видеофильма, телевизионной программы.

Удачное сочетание изобразительных (графика, анимация, видео) и звуковых элементов мультимедийной композиции, грамотная разработка способов интерактивного взаимодействия и удобный пользовательский интерфейс позволят режиссеру наиболее точно раскрыть (изложить) идею мультимедийного произведения. Поэтому столь тщательно должна проводиться работа в подготовительный период, когда разрабатываются раскадровки, обсуждаются эскизы виртуальных сцен, моделей и так далее.

Создание раскадровки интерактивного мультимедийного проекта имеет свою специфику, которая в значительной мере определяется сложностью нелинейной архитектуры создаваемого проекта. В подготовительный период создается несколько типов раскадровок позволяющих ускорить и нормализовать процесс разработки (раскадровки: макетов, анимации, взаимодействия и др.). Каждый из типов предназначен для обращения с определенным набором или видом информации.

Похожие диссертации на Режиссура мультимедиа (Генезис, специфика, эстетические принципы)