Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Колесникова Ольга Владимировна

Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы»
<
Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы» Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы»
>

Данная диссертационная работа должна поступить в библиотеки в ближайшее время
Уведомить о поступлении

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Колесникова Ольга Владимировна. Концепция истории в романах Майкла Фрейна «одержимый» и «шпионы»: диссертация ... кандидата Филологических наук: 10.01.03 / Колесникова Ольга Владимировна;[Место защиты: Московский педагогический государственный университет].- Москва, 2016

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Становление интерактивного романа и его актуализация в литературе XX века 16-46

1.1. Интерактивный роман. Проблемы терминологии и методологии .16-26

1.2. Постмодернистская парадигма и компьютеризация литературного процесса как факторы развития интерактивной литературы 26-38

1.3. Жанровые вариации интерактивной литературы 38-46

Глава 2. Поэтика основных моделей интерактивного романа .47-149

2.1. Литературные истоки жанра интерактивного романа (Х. Л. Борхес, У.Эко, Х. Кортасар и др.) 47-76

2.2. Романы М. Павича как «протогипертексты» 76-106

2.3. Роман-комментарий как форма развития «протогипертекста» .106-129

2.4. Электронный гипертекст М. Джойса как финальный этап развития интерактивного романа в XX веке 129-149

Глава 3. Миф и символ в поэтике интерактивного романа . 150-182

3.1. Основные мифологические мотивы и образы интерактивных романов 150-163

3.2. Символ зеркала и его функции в структуре интерактивного романа 163-182

Заключение 183-193

Список литературы

Постмодернистская парадигма и компьютеризация литературного процесса как факторы развития интерактивной литературы

Литературный процесс второй половины XX века подвержен влиянию, во-первых, эстетики постмодернистской парадигмы, во-вторых, явлению повсеместной компьютеризации и другим изменениям действительности, которые находят отражение в литературной практике.

Искания писателей в области формы вылились в совершенно уникальные образцы литературного творчества, которые можно объединить определением «интерактивный роман». Для описания этого нового типа литературного произведения с нарратологической структурой, подразумевающей высокую степень активности читателя и его взаимодействие с текстом при помощи художественных приемов, был предложен ряд терминов, среди которых находятся «нелинейное письмо» (non-sequentialwriting), «гипертекстовая литература» (hypertext fiction, hyperfiction, fiction hypertextuelle), «комбинаторная литература» (literature combinatore), «интерактивное письмо» (interactive fiction, criture/ fiction interactive)1, «эргодическая литература», «компьютерная литература», «электронная литература» и другие. Определить соотношение этих терминов нелегко, так как традиция их употребления начала складываться совсем недавно – в конце XX столетия, однако очевидно, что каждый термин подчеркивает одно из свойств литературного произведения, важное для исследователя: нелинейность материального носителя. Также очевидно, что все эти определения характеризуют новый тип произведения безотносительно жанра, в то время как жанровое деление внутри нового литературного направления, безусловно, присутствует. Поэтому будет справедливо предложить определение «интерактивный роман» для обозначения литературного произведения, обладающего открытой структурой, в которой отсутствует определенный сюжет, предлагается его вариативность, что направлено на вовлечение читателя в активное чтение произведения.

Строго говоря, определение «интерактивный роман» (англ. «interactive novel», франц. «le roman interactif» и его синоним «roman choix multiples» -«роман с множественным выбором») в западной терминологии обозначает «форму сетевой литературы (сетературы) или интерактивной литературы», которая предоставляет читателю множественность выбора.1 Также термин «интерактивный роман» используется для описания компьютерных игр с множественным выбором, основанных на тексте. Например, компьютерная игра «Blue lacuna», которая является, безусловно, более игрой, нежели романом, носит название «interactive novel» (интерактивный роман)2. Игра «Hotel Dusk: Room 215», называемая «идеальным образцом интерактивного романа» («an ideal example of an Interactive Novel»3), по соотношению повествовательных и мультимедийных элементов, тоже относится к жанру видеоигры. Все эти игры имеют текстовую, а впоследствии графическо-текстовую основу. Их прохождение строится на последовательном выборе игроком действий и сюжетных ходов, поэтому можно заключить, что структурно они схожи с литературным интерактивным романом и, возможно, даже в некоторой степени произошли от него. Среди первых компьютерных игр исследователи, например, И. Снайдер (I. Snyder), называют игру 02.04.2013). «Приключение» («Adventure»1), разработанную в 1960-х гг. при лаборатории Искусственного Интеллекта Стэнфордского Университета, которая «позволяет игрокам-читателям исследовать… пространство путем выдачи простых команд (например, «идти на север», «получить фонарик», «убить тролля топором»). Давая такие команды, читатель пытается преодолеть серию пространственных и повествовательных препятствий, чтобы достичь некой скрытой цели»2.

Таким образом, традиция использования термина «интерактивный роман» связана, прежде всего, с компьютерными играми, а не с литературой. Тем не менее, литературоведы используют этот термин для обозначения жанра романа с открытой структурой, предоставляющего читателю выбор и содержащего элементы гипертекстуальности. Также следует отметить, что определение «интерактивный роман» для обозначения романов, содержащих элементы гипертекстуальности, постепенно вводится в обиход российской литературоведческой традиции. Например, исследователь Д.С. Урусиков в статье «Эволюция жанра «interactive fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту»3 пользуется данным определением для обозначения романов «Игра в классики» Х. Кортасара, «Хазарского словаря» М. Павича, «Стань стальной крысой» Г. Гаррисона, при этом отмечая, что «сейчас в Интернете под «интерактивном романом» часто понимается…роман, у которого множество авторов», где «кто-нибудь создает начальный (базовый) текст и определяет набор действующих лиц, другие же соавторы продолжают повествование, как хотят, выстраивая многочисленные ветвящиеся цепочки», и «своеобразной разновидностью» которого «можно считать роман, в основу которого положена ролевая игра»4. Исследователь приходит к выводу, что «интерактивный роман…обладает совокупностью только ему присущих фрагментарность), позволяющих классифицировать его как отдельный жанр»1. В концепции Д.С. Урусикова «интерактивный роман» является переходным звеном от литературы к текстовым квестам, которые рассматриваются как «виртуальная модификация» «интерактивного романа», с чем вполне можно согласиться.

Помимо терминологической проблемы, связанной с названием нового типа литературного произведения, перед исследователем встает ряд других теоретических и методологических проблем.

Ввиду новизны явления и повышенного интереса к нему исследователей по всему миру, появляются совершенно разные подходы к изучению нового типа произведений. Причем каждый исследователь может пользоваться как своим терминологическим аппаратом, так и своей исключительной методологией при анализе литературных произведений.

Так, Д. Спиридонов, анализирующий поэтику «нелинейного письма» в свете эстетики историзма, перечисляет следующие методологические подходы, использованные исследователями ранее: во-первых, изучение стратегии визуальной организации произведения, дополненное изучением поэтики фрагмента – подход, который опирается на понятия «целостность», «фрагмент», «дискретность»2. Предметное значение теории фрагмента для изучения повествовательной «нелинейности» состоит в том, что эта теория утверждает фрагмент как своего рода видимую часть невидимого целого. Отрицательной стороной изучения поэтики фрагмента становится то, что за пределами осмысления литературоведа остаются межтекстовые связи, характерные для подобных текстов, которые имеют ключевое значение для «нелинейного письма».

Жанровые вариации интерактивной литературы

Важным элементом структуры романа «Имя розы» становится образ Библиотеки-лабиринта, восходящий к образу «вавилонской библиотеки» как цивилизации у Х. Л. Борхеса. Библиотека является как топографическим, так и смысловым центром романа, отражая постмодернистское текстоцентричное сознание. Х. Л. Борхес является и прототипом старца Хорхе, который уничтожает второй том «Поэтики» Аристотеля и сжигает библиотеку вместе с храминой1. Влияние творчества Х.Л. Борхеса на поэтику интерактивного романа также признано рядом литературоведов и критиков (I.Snyder, M. Joyce, М. Визель, И. Тертерян, Д. Спиридонов). В частности, выделяют рассказ «Анализ творчества Герберта Куэйна», усматривая в нем выражение концепта нелинейного произведения «The God of the Labyrinth». Так, Борхес пишет: «на первых страницах излагается загадочное убийство, в середине происходит неторопливое его обсуждение, на последних страницах дается решение. После объяснения загадки следует длинный ретроспективный абзац, содержащий такую фразу: «Все полагали, что встреча двух шахматистов была случайной». Эта фраза дает понять, что решение загадки ошибочно. Встревоженный читатель перечитывает соответственные главы и обнаруживает другое решение, правильное. Читатель этой необычной книги оказывается более проницательным, чем детектив»2. Очевидно сходство структуры описанного Борхесом вымышленного произведения с протогипертекстовыми интерактивными романами: во-первых, его заглавие содержит образ лабиринта, который стал центральной метафорой многих интерактивных текстов; во-вторых, из описания произведения следует, что по жанру это детективное произведение, которое обладает «уликовой парадигмой»3, вовлекающей читателя в повествование и заставляющей его искать разгадку; в-третьих, оно предполагает нелинейное чтение, так как в нем использован характерный для . поэтики постмодернизма прием смены кода, когда произведение заведомо содержит как минимум две интерпретации, заложенные в нем автором. Подобный прием можно охарактеризовать как действие «двойного кода». Также очевидно у Борхеса переосмысление роли читателя произведения: читатель не только призван решить головоломку автора, но и, как заявлено, он «оказывается более проницательным, чем детектив»1, что ставит читателя на одну ступень с героем книги. Читатель, соответственно, выдвигается, «материализуется», что можно наблюдать в интерактивных произведениях, где он становится персонажем и принимает непосредственное участие в действии. Например, в романе М. Павича «Пейзаж, нарисованный чаем»2 главная героиня влюбляется в читателя. В финале новеллы Х. Кортасара «Непрерывность парков»3 читатель понимает, что ему предстоит быть убитым одним из героев, в интерактивных книгах-играх читатель становится одним из героев, соответственно, все, что происходит по сюжету, происходит с ним.

Определенные черты интерактивного романа содержатся также в описанном Х.Л. Борхесом произведении «April March», «еще более регрессивном и разветвленном»: «в суждениях об этой книге никто не отрицает, что видит в ней игру»4. Также произведение отличается ретроспективной композицией и нарушением течения времени: «сам Куэйн в прологе предпочел вспомнить перевернутый мир Брэдли, где смерть предшествует рождению, шрам – ране, а рана – удару»5. В описании романа «April March» Борхесом реализована концепция возможных миров, важная для интерактивного романа: «Миры, представленные в «April March», не являются регрессивными, регрессивен способ изложения. Регрессивен и разветвлен … Произведение состоит из тринадцати глав. В первой приводится двусмысленный диалог двух неизвестных на перроне. Во второй также ретроспективная, излагает события другого возможного кануна первой главы; четвертая глава – события третьего возможного кануна. Каждый из трех канунов (которые друг друга полностью взаимоисключают) разветвляется еще на другие три кануна, совершенно различные по типу. В целом произведение состоит из трех длинных глав по три новеллы в каждой. (Первая глава, разумеется, общая для всех прочих). Из этих новелл одна имеет характер символический, другая – сверхъестественный, третья – детективный, еще одна – психологический и т.д.»1. После такого подробного описания композиции произведения автор приводит схему, которая объясняет структуру романа и напоминает многие интерактивные романы. Кроме разветвленной структуры произведения «April March»в его описании важно, что главы вступают друг с другом в онтологический конфликт («друг друга полностью взаимоисключают»), что нередко обнаруживается в художественном пространстве интерактивного романа.

Значимым приемом, которым воспользовался сам Борхес в этом произведении, является руководство для читателя книги («Те, кто станет читать их в хронологическом порядке … , не почувствуют особый смак этой странной книги. Два рассказа … не имеют самостоятельной ценности, их эффект обнаруживается при сопоставлении…»2), которое является необходимым элементом композиции интерактивного романа.

Романы М. Павича как «протогипертексты»

Среди протогипертекстовых романов можно выделить такую жанровую модификацию, как роман-комментарий. К числу репрезентативных образцов этого жанра относится роман П. Корнеля «Пути к раю. Комментарии к потерянной рукописи»2 (1987). Своеобразие этого романа будет рассмотрено в данном параграфе в контексте таких романов-комментариев, как «Бледный огонь» (1962) В. Набокова, «Бесконечный тупик»3 (1988) Д. Галковского, «Подлинная история зеленых музыкантов»4 (1999) Е. Попова. Такой выбор произведений обусловлен желанием показать, что жанровые искания в подобном направлении распространились и в отечественной литературе.

К «антироману Как было указано выше, на поэтику интерактивного романа в целом и романа-комментария в частности во многом оказал влияние рассказ Х. Л. Борхеса «Анализ творчества Герберта Куэйна», в котором повествование представлено комментариями к творчеству вымышленного писателя. Выше также упоминалось о влиянии «нового романа» и «антиромана» на становление протогипертекстового романа, в том числе романа-комментария.» критики относят, к примеру, произведение В. Набокова «Бледный огонь» («Pale Fire»), вышедшее в 1962 году. Произведение обладает четырехчастной структурой и состоит из поэмы «Бледный огонь» вымышленного автора, Джона Шейда, состоящей из 999 строк, сопровожденной «Предисловием» и «Комментариями к поэме», составленными его соседом и коллегой по университету, Чарльзом Кинботом. После комментариев размещен алфавитный указатель имен и реалий, встречающихся в поэме.

Чарльз Кинбот на удивление мало комментирует саму поэму. Вместо этого, фокусируясь на собственных размышлениях, он постепенно освещает сюжет. Он рассказывает три истории, связанные друг с другом. Первая из них – это его собственная история, где он делится размышлениями о дружбе с Шейдом, подробно рассказывает историю создания поэмы, начиная со дня появления ее замысла. Кинбот навязывал другу основную тему поэмы («Мой карманный дневничок пестрит такими, к примеру, заметками: "Присоветовал героический размер", "вновь рассказывал о побеге", "предложил воспользоваться покойной комнатой в моем доме", "говорили 0 том, чтобы записать для него мой голос" и вот, датированное 3 июля: "поэма начата!»1), пытался влиять на ход ее создания, а после того, как Джон Шейд был убит, незаконно завладел рукописью и правом ее публикации, составив к ней обширный комментарий. Вторая история апеллирует к королю вымышленной страны – Зембли – Карлу Возлюбленному, свергнутому с престола последователями советских революционеров и бежавшему в Америку, используя потайной ход и маскировку. По мере ознакомления с текстом романа, читатель понимает, что этим королем, питавшим слабость к сильному полу, является сам Кинбот, постоянно утверждающий, что это он вдохновил Шейда написать о побеге свергнутого короля. Однако ни одной явной отсылки к королю Карлу и его побегу в тексте поэмы не найдено, за исключением черновых вариантов, которые, как выясняется впоследствии, были подделаны самим Кинботом.

Третья история Кинбота представляет собой повествование о наемном убийце Градусе, направленным новым правительством Зембли для убийства сбежавшего короля. Градус начинает путь от Зембли в Нью Уай в тот же день, когда Шейд начинает работу над своей поэмой. В последней записи к несуществующей 1000-й строке Кинбот повествует о том, что Шейд был по ошибке убит Градусом.

Принимая во внимание усилившуюся в XX веке способность романа к синтезированию элементов других жанров, необходимо отметить, что здесь это свойство проявлено сверх меры. В. Пестерев справедливо замечает, что «Набоков жанрово инородное сделал структурообразующей сутью романной формы»1. Романное начало как эпическое повествование представлено судьбой Кинбота, а форма комментария здесь является разновидностью традиционной романной формы, представленной фрагментарно.

Переход комментария в романное повествование происходит в какой-то степени искусственно что, возможно, является средством достижения комического эффекта. Комментатор поэмы, Чарльз Кинбот выступает своего рода пародией на критиков-постструктуралистов, использующих «метод черенков и прививок», заключающийся в выискивании в авторском тексте скрытого смысла и «прививании» ему текста с подобным же смыслом. Итогом такого «прививания» является собственный авторский конструкт, возникший из двух оригинальных текстов. Кинбот буквально паразитирует на поэме Шейда, практически вписывая в произведение то, чего там быть не может. Поэма нужна ему только для того, чтобы рассказать о своей королевской персоне и покинутой им, горячо любимой Зембле. Многие философы-постструктуралисты, в частности, Ж. Деррида, склонны к такому же вольному обращению с текстом. Преимущество критика и интерпретатора над автором становится общей тенденцией литературоведения XX века. При этом Набокову удается взглянуть на вопросы авторства и границ интерпретации, так остро стоящие в XX веке, с совершенно оригинальной точки зрения: еще до появления концепции «смерти автора» Р. Барта и идей превосходства над ним интерпретатора писатель показал, насколько комичным и ошибочным является такой подход к произведению. Кинбот-критик превращает комментарии к автобиографической поэме в собственную автобиографию. Например, отталкиваясь от слова «земля», употребленном Шейдом в прямом значении, Кинбот вводит тему своей родины – Зембли и пишет о том, что в черновике поэта записано: «Ах, только б описать я не забыл, / Что друг о неком короле мне сообщил…»1, а позже, в одном из последних комментариев признается, что сочинил эти строки сам, поэтому они выбиваются из общего ритма и стиля поэмы. Или, описывая снимок, на котором изображен поэт, комментатор упоминает только, что тот «изображен опирающимся на крепкую трость, принадлежавшую некогда его тетке Мод…», зато себя он описывает намного подробнее, упоминая массу автобиографических деталей: «На мне белая непромокаемая куртка, приобретенная в местном магазине спортивных товаров, и пара лиловых штанов родом из Канн. Моя левая рука наполовину поднята – не затем, чтобы похлопать Шейда по плечу, как это может показаться, но чтобы снять темные очки, до которых, однако, она так и не дотянулась в той жизни, жизни снимка; библиотечная книга, зажатая под моей правой рукой, – это трактат об одной земблянской разновидности гимнастики, которой я намерен был заинтересовать моего юного жильца, сделавшего эту фотографию. Неделей позже он обманул мое доверие…» и т.д.. Заключения, которые можно сделать из приведенного описания снимка, справедливы и для всего повествования: Шейд для Кинбота является лишь поводом говорить о себе. Так, например, отталкиваясь от слов «gradual», «gray»,

Символ зеркала и его функции в структуре интерактивного романа

Система персонажей произведения носит интертекстуальный характер: «Главный герой романа – Питер. Он работает с Вертом, который, возможно, является любовником его жены и Лолли, его секретаря и поверенной. Лолли также дает психологические консультации Навсикае, которая, возможно, является любовницей Питера. Верт и Навсикая, возможно, тоже имеют любовную связь»2. Очевидно, что образ Вертера восходит к роману «Страдания юного Вертера» И. Гёте, а образ Навсикаи – к поэме «Одиссея» Гомера. Однако образы, принадлежащие классической литературе, пародийно снижены, что характерно для литературы и в целом для культуры постмодернизма. Более того, эти образы являются отсылкой к прецедентным текстам, к которым, безусловно, относятся «Одиссея» Гомера и «Страдания юного Вертера» И. В. Гёте3.

Питер же – герой-повествователь – является в романе своеобразным профессором Франкенштейном, создавшим гомункула – так называемую «мертвую книгу», оживающую под рукой читателя. На сходство Питера с профессором–создателем указывают рассуждения Навсикаи, где она связывает образ Питера с образом монстра в ироническом ключе: его самого нужно защищать от жизни и от людей. Сам же Питер сравнивает себя с Виктором Франкенштейном: он хочет вернуть погибшего сына и жену, в связи с чем вспоминает фильм «Творец», в котором сумасшедший ученый пытается клонировать умершую жену. Но по мере прочтения лексии «Воздух» читатель понимает, что рассказчик воссоздает образ жены на страницах книги: «Это была моя вина. Я ничего ей не давал. Я все еще хочу поместить ее в какой-нибудь рассказ собственного изготовления. Я все еще хочу изменить факты, не только, как произошли события, но и то, в каком порядке»1. В приведенном отрывке ярко выражена особенность гипертекста, привлекающая многих читателей: отсутствие фиксированного порядка событий и возможность их изменить. Однако иногда эта возможность иллюзорна, так как не все желания читателя относительно сюжета произведения могут быть удовлетворены, потому что его вариации, так или иначе, зависят от возможностей, заложенных в него автором.

Образ гомункула является важным не только для данного романа, но и для других произведений гиперпрозы: сюжет романа «Лоскутушка» Шелли Джексон построен на сочетании мотивов произведений «Лоскутушка из страны Оз» Л.Франка Баума и «Франкенштейн, или Новый Прометей» М. Шелли, а также работ французского философа–деконструктивиста Ж. Деррида. В оригинале романа М. Шелли профессор Виктор Франкенштейн начинает создавать женскую версию монстра, но отказывается от этой идеи, которую продолжает Ш. Джексон – писатель, взявшая псевдоним Шелли.

И сами произведения гипертекста напоминают гомункула – искусственно созданное произведение, состоящее из «ломтей» (по определению Т. Нельсона), «лексий», которые начинают взаимодействовать по воле читателя. Именно читатель является той силой, которая может оживить «монстра», созданного автором. Интересно об этом рассуждает Лэндоу: «когда читатель решает перестать читать «Полдень», он или она заканчивает, убивает историю, потому что когда активный читатель, читатель-автор, заканчивает чтение, история останавливается, она умирает, она достигла своего окончания» («when the active reader, the reader-author, stops reading, the story stops, it dies, it has reached an ending»1).

В образе Питера можно найти черты Одиссея. Лейтмотивом романа, который сопровождает образ главного героя, является мотив тоски по дому, жене и сыну. Так, в главе «Пенелопа» Питер в беседе с Лолли начинает говорить о сыне, хотя это и не вписывается в логику разговора: П: «Я скучаю о нем, – говорю я, – когда я нашел его школьный листок, я начал плакать. Эти слезы лишь продолжение». Л: «Я понимаю, – говорит она. Но я имела в виду Вертера». Их разговор снова и снова возвращается к сыну и жене Питера: глава «Дом» начинается с его вопроса: «Что если они мертвы?». Затем Питер рассказывает историю, изложенную ему Вертом, о мужчине, который бежал марафон и, когда до финиша оставалось пятьдесят ярдов, сошел с дистанции. Внесюжетный элемент – рассказ о спортсмене-любителе – вкупе с названием главы «Дом» усиливает мотив стремления Питера к сыну (таким же образом при помощи заглавия усиливается мотив тоски в лексии «Пенелопа»). На сходство образа героя с образом Одиссея (Улисса) также указывают средства художественной выразительности, используемые при упоминании Питера: его образ часто сопровождается морской тематикой. В главе «Монстры» Навсикая говорит о Питере: «Есть великое море денег и власти, и оно течет от места к месту бессмысленно и без какой-либо цели». Навсикая рассуждает о том, что Питер не приспособлен к жизни, а значит, он дрейфует в этом море. Кроме того, к образу Одиссея нас отсылает повествование Питера о любви к жене (глава «CT»), где он описывает пляж, «прогулку среди одиноких крачек» и бухту, куда причалила «большая парусная шлюпка», чьи паруса были «натянутыми, как тугие рубахи», «с мужчиной, машущим и машущим кому-то невидимому». Любовь к жене для Питера тесно связана со звуками «постоянного прилива или штормов».