Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Леонов Владимир Юрьеыич

Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века
<
Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Леонов Владимир Юрьеыич. Проблемы развития манга и аниме в художественной культуре Японии второй половины XX-начала XXI века: диссертация ... кандидата : 17.00.04 / Леонов Владимир Юрьеыич;[Место защиты: Московский государственный художественно-промышленный университет им.С.Г.Строганова].- Москва, 2015.- 187 с.

Содержание к диссертации

Введение

Глава I. Манга в искусстве Японии XX-XXI веков 15

1.1. Этимология термина манга 16

1.2. Культурно-исторические и художественные истоки зарождения манга 17

1.2.1. Исторический период, предшествующий возникновению современной манга; появление в Японии термина «искусство» (конец XIX в.) 18

1.2.2. Становление манга как самостоятельного вида искусства. Манга Ракутена Китадзава (начало XX в.) — начальный этап формирования современной манга 20

1.3. Типология и жанровая структура манга 22

1.3.1. Виды манга 22

1.3.2. Принцип коллективности создания манга 25

1.3.3. Форматы издания манга 27

1.3.4. Категории и жанры манга 28

1.4. Влияние традиционной японской и западной художественных культур на формирование манга 32

1.5. Творчество Осаму Тэдзуки как основа для развития искусства манга в середине XX века 38

1.5.1. Внедрение кинематографических методов в композиционное пространство манга 38

1.5.2. Формирования классической манеры изображений персонажей манга. Черты классической манеры графики. Проблемы индивидуального почерка 40

1.5.3. Литературная основа манга. Своеобразие композиционных приемов и особенности нарративной структуры 43

1.6. Стилистическая эволюция манга з

1.6.1. Поиск новых стилистических решений для манга, предназначенной взрослой аудитории 47

1.6.2. Gekiga: этап развития графического языка манга в середине и второй половине XX века 48

1.6.3. Определяющая роль авангардного журнала Garo в развитии манга во второй половине XX века 53

1.6.4. Эклектические тенденции в искусстве манга XXI века 64

ГЛАВА II. Становление и развитие искусства аниме 70

2.1. Этимология термина аниме 70

2.2. Возникновение и формирование аниме в начале и середине XX века 71

2.3. Различия манга и аниме 75

2.4. Форматы выпуска аниме 81

2.5. Влияние категории и жанровой принадлежности произведения на стилевую направленность аниме 87

2.6. Особенности образной структуры аниме 89

2.7. Роль Осаму Тэдзуки в процессе формировании графического языка аниме во второй половине XX века. Базовая концепция создания аниме 91

2.7.1. Экспериментальные анимационные фильмы Осаму Тэдзуки как иллюстрация инновационного подхода к механизму взаимодействия звука и изображения в аниме 93

2.7.2. Принцип соответствия оригиналу стилистической манеры в аниме-сериалах Осаму Тэдзуки 98

2.8. РольХаяо Миядзаки в популяризации аниме в мире 102

2.8.1. Отличительные особенности творчества Хаяо Миядзаки. Проблемы индивидуального почерка 103

2.8.2. Анимационный фильм «Унесённые призраками» как характерный пример творческого метода Хаяо Миядзаки 106

2.9. Поиски новой стилистики и расширение жанрового диапазона аниме в начале XXI века ПО CLASS ГЛАВА III. Связь японской культурной традиции и новейших художественных тенденций в системе манга и аниме 117 CLASS

3.1. Особенности семиотической системы манга и аниме 117

3.1.1. Символы традиционной японской культуры в манга и аниме 118

3.1.2. Символы мировой культуры в манга и аниме 121

3.1.3. Специфические символы и культурные коды манга и аниме 123

3.2. Влияние техногенных и социокультурных факторов на формирование графического языка отдельных жанров и направлений манга и аниме 127

3.2.1. Формирование и развитие нового жанра — меха 128

3.2.2. Многокомпонентность метажанра хёнтай 134

3.3. Манга и аниме в системе современного медиакультурного пространства 142

3.3.1. Место мангаи аниме в современной культуре Японии 142

3.3.2. Роль научно-исследовательских центров и библиотек в сохранении, исследовании и популяризации манга и аниме. Эксплицитность манга и аниме в музейном пространстве Японии 147

3.3.3. Влияние мангаи аниме на мировое искусство 155

Заключение 167

Библиография

Исторический период, предшествующий возникновению современной манга; появление в Японии термина «искусство» (конец XIX в.)

В большинстве своём манга монохромна, основу композиции составляет линия, изображение строится на контрасте чёрных и белых поверхностей. В экспрессивности линии в манга, её лаконичности можно проследить некоторое влияние гравюр укиё-э, где ёмкость образа, метафоричность формы и эстетическая утончённость линии являются главным средством художественной выразительности. В качестве примера рассмотрим работу Кацусика Хокусая «Женщина с сямисэном» (Приложение. Рис. 8) использование линий различной толщины придаёт композиции скрытую энергию: лицо, прорисованное тонкими линиями, сосредоточено, силуэт, обозначенный утолщёнными линиями, напряжен — все элементы подчинены одной идее: картинка видится ожившей, персонаж — постоянно как бы находится в движении. Ю. Б. Норштейн49 говорит о выразительности графического исполнения данной работы Кацусика Хокусая: «Чтобы одушевить этот персонаж, достаточно небольшого движения — левой рукой подкручивать колок, натягивая струну, правой — пощипывать струны»50. В манга «xxxHOLiC»51, хотя речь и не идёт о прямом заимствовании, мы видим схожий способ передачи эмоционального ряда, но, если в работе Хокусая концепция художественного пространства основывается на экспрессивности образа, то в кадре из манга-сериала доминирует умиротворение и отстраненность. Помимо этого некоторую общность можно увидеть и в процессе производства гравюр укиё-э (в котором принимали участие: художник, делавший первоначальный рисунок и считавшийся автором произведения, граверы-резчики и печатник) и современной манга (мангака, ассистенты, редактор),— в обоих случаях он носит коллективный характер.

Короткие новеллы укиё-дзоси52 и, в частности, книги эхон, в определённой степени, можно рассматривать как прародителей современной манга, поскольку в классической японской культуре книга не рассматривалась как чисто литературное произведение, — иллюстрация не являлась простым дополнением к тексту, а составляла важную, порой, даже центральную часть книги. Как и в современной манга, на этой неделимости и строилась целостность японской книги: слово и изображение в ней составляли единое целое — они определяли друг друга, тесно взаимодействуя между собой. Вместе с тем широкий жанровый диапазон книг эхон определил их разделение на классы (акахон53, аохон54, курохон55, кибёси56), что созвучно принципу градации современной манга по категориям. Говоря о схожести японской литературы XVIII-XIX века и современной манга необходимо упомянуть о романах-сериях гокан-моно, представлявших собой несколько соединённых вместе книг кибёси. В отличие от кибёси, на обложке которых был только цветной ярлык, обложка у книг гокан-моно была иллюстрирована и ярко раскрашена. Современные танкобоны (сборники глав популярных манга-сериалов, оформленных

Наряду с этим в манга широко применяются заимствования из западноевропейской графики, например, перспектива и штриховая линия. Данные средства художественной выразительности используются для детализации, объёмности изображения и для создания эффекта движения. Иллюстрацией сочетания этих приёмов служит кадр из манга-сериала «Air Gear» , где за счёт использования изменяющихся по ширине и длине штриховых линий достигается эффект скорости и глубины пространства, а применение сферической перспективы создаёт впечатление трёхмерности изображения (Приложение. Рис. 10). Композиция выстроена таким образом, что у зрителя возникает ощущение полёта.

Из карикатуры манга почерпнула гипертрофированное выражение эмоций. Например, поток слёз на лице персонажа — ироничный способ показать, что горе сильно преувеличено либо его причина несущественна. Преувеличенная реакция персонажа на происходящее стала одной из важных составляющих визуального ряда и выделена в отдельную систему символов в рамках общей семиотической системы манга. В данной системе применяются символы как специфические, присущие исключительно манга, так и используемые в мировой практике — понятные большинству людей на разных континентах. Значение символа заключающего в себе определённую смысловую нагрузку напрямую связано с эстетикой художественного образа. Вследствие этого особая система графических символов в манга используется для лучшего восприятия и понимания рассказываемой истории. В частности, когда один символико-графический знак характеризует персонажа, например, если глаз скрыт повязкой или прядью волос, это обозначает наличие у героя какой-либо необычной способности (часто скрытой). Как правило, данный символ используется в таких жанрах как «индивидуально произволен» и содержит информацию эмоционального и смыслового порядка.

Помимо использования символов авторы (художники-мангаки и режиссёры-аниматоры) нередко прибегают к аллюзиям, а иногда и к прямому цитированию шедевров мирового изобразительного искусства и литературы; обращаются к истории, традициям, фольклору, как Японии, так и других стран. Поэтому, хотя общий смысл, фабула произведения будут понятны исходя из сюжета, для более полного осмысления авторского замысла зрителю необходимо знание японской и мировой культуры, позволяющее в полной мере оценить скрытые нюансы, отсылы и намёки.

Необходимо отметить, что в настоящее время у исследователей не существует единой позиции относительно того, что же оказало наибольшее влияние на формирование современной манга. Одни учёные полагают, что манга берёт своё начало в традиционном японском искусстве, другие считают более значимым — влияние Запада. Бриджит Кояма-Ричард59 отмечает, что сами «мангаки предпочитают избегать слова "влияние", но все они признают, что прошлое, это часть их ДНК, и их работа находит корни в их культуре. Некоторые говорят, что находятся под сильным воздействием американской культуры, но их дизайн отличается. Их манга не комиксы в американском стиле, они решительно японская манга»60. Таким образом, поливариативность манга позволяет сказать, что обе точки зрения верны — опираясь на традиции собственной страны и ассимилировав чужую художественную культуру, художники создали новую уникальную форму искусства, называемую сейчас «мягкой японской силой».

Литературная основа манга. Своеобразие композиционных приемов и особенности нарративной структуры

В произведении «Виновен!» Цутому Нихэй удалось объединить разные жанры и соответствующие им графические элементы в цельную концепцию. При этом манга-сериал «Виновен!» ещё и коммерчески успешный проект — он являет собой пример, когда необычайно красивое произведение, проникнутое тонким эстетизмом, адресовано широкой зрительской аудитории. И этим данный манга-сериал расширяет представление о рамках дозволенности творческой мысли, свидетельствует об условностях наличествующих стилистических и иконографических норм в манга XX века, и при всём том не вступает с ними в прямое противоречие.

Следующим качественным изменением, произошедшим в манга XXI века, является сюжетная трансформация. Расширение зрительской аудитории повлекло за собой дальнейшие эксперименты в области сюжетной составляющей манга. В том числе, это проявляется в изменении структуры повествования манга, которая становится приближенной к построению сюжета в классической литературе. Данная тенденция прослеживается в работах художника-мангаки Нацумэ Оно (род. 1977г.). Её произведения — это личные и интимные путешествия, которые персонажи совершают в процессе достижения какой-либо цели, но неизменно приводящие их к пониманию самих себя, своей глубинной сути. В сюжетах Нацумэ Оно нет внезапных поворотов — её работы скорее сдержанные, даже несколько меланхолические, но при этом своей доверительностью вызывающие чувство глубокой импатии у зрителей. В них Оно не просто выстраивает цепь взаимосвязанных событий, а создаёт сюжеты, достойные мировой литературной классики. Второй отличительной чертой работ Нацумэ Оно является своеобразный, легко узнаваемый авторский стиль: более упрощенный в её ранних работах, со временем он становится более изысканным и элегантным.

Одним из самых известных произведений Нацумэ Оно, в полной мере отражающим особенности её творчества — литературную форму изложения материала и уникальную авторскую манеру,— является манга-сериал «Дом пяти листьев» («Sarai-ya Goyou»), выходивший с 2006 по 2010 год. Однако при всей своей оригинальности, данное произведение по своей структуре можно с уверенностью отнести к классической манга.

Действие в манга «Дом пяти листьев» происходит в конце эпохи Эдо, в нём раскрываются истории человеческих судеб — одинокого ронина Акицу Масаносукэ, главы банды «Пять листьев» Яити, гейши Отакэ: находя ответы на мучащие их вопросы, они движутся дальше по избранному пути. Сюжет направляет зрителя то в шумные кварталы красных фонарей, то в дома зажиточных горожан или же в тихие сельские фермы. Иллюстрации достоверно передают дух эпохи Эдо — детали быта, культурные и социальные аспекты жизни (Приложение. Рис. 53). Стилистически произведение исполнено в своеобразной манере, присущей Нацумэ Оно: плавные, текучие линии, частое использование крупных планов для передачи эмоций персонажей, широкие рты, ставшие своего рода «визитной карточкой» её индивидуального почерка (Приложение. Рис. 54). Вместе с тем, для большего погружения зрителя во времена эпохи Эдо, Нацумэ Оно прибегает к аллюзии на произведения художников укиё-э. Оно создаёт неглубокое, почти плоскостное пространство (характерное для гравюр укиё-э), использует различной толщины линии контуров, подчеркивающие ритм композиции, и незначительное количество штриховки, обозначает почти прямыми линиями веки и приподнятые брови (Приложение. Рис.55). Причёски и одеяния персонажей в манга-сериале «Дом пяти листьев» также стилизованы в манере гравюр укиё-э.

Таким образом, творческие поиски идеального сочетания конструкции сюжета и авторской манеры Нацумэ Оно, примером которого служит манга «Дом пяти листьев», отражают общие для манга XXI века повествовательные и изобразительные преобразования.

Если в манга-сериале «Дом пяти листьев» автор для того, чтобы выделить сюжетную составляющую, прибегает к стилизации на темы произведений традиционной японской культуры, то работа художника Ито Огурэ «Air Gear», вводит в эстетику манга стилистические коннотации из других видов современного изобразительного искусства, что является ещё одним преобразованием в манга XXI века.

Манга-сериал «Air Gear» (2003-2013гг.) был удостоен первой премии «Kodansha Manga Award» в 2006 году как лучшее произведение в категории сёнен. Однако, прежде всего, данная работа интересна органичным синтезом манга и стрит-арта. В ней Ито Огурэ, более известный под псевдонимом «Oh! Great», посредством применения художественных элементов, характерных и для манга, и для стрит-арта, по сути, создал произведение, воплотившее в себе дух уличного искусства. Для достижения этой цели он использовал: текстовый стрит-арт (граффити) (Приложение. Рис. 56), различные перспективы (в том числе сферическую) (Приложение. Рис. 57), кинематографические ракурсы, широкие штрихи (отображающие динамику в манга) (Приложение. Рис. 58), реалистическую манеру для дизайна персонажей (Приложение. Рис. 59).

Выбор Ито Огурэ именно стрит-арта в качестве арт-симбиота для своей манга объясняется тем, что местом действия в «Air Gear» является городская среда — улицы современного Токио, а персонажи принадлежат к молодёжной субкультуре роллеров. То есть для Ито Огурэ было важно донести до зрителя (визуально выраженную) эстетику городской молодёжной культуры, главным постулатом которой является свобода самовыражения, а стрит-арт как «уличный вид искусства»112 подходил для этого оптимально. Заметим, что эта связь может быть и обратной, то есть Haedicke S. Contemporary Street Arts in Europe: Aesthetics and Politics. New York: Palgrave Macmillan, 2013. P. 12 сама манга нередко служит источником вдохновения для художников стрит-арта. Эти два новых вида современного изобразительного искусства, относящихся к постмодернистской культуре, обладают рядом общих черт: способностью вбирать в себя элементы других видов искусств и трансформировать их; активным использованием символов в качестве средств образной выразительности; ориентированностью на эмоциональный отклик зрителя; способностью к эволюционным изменениям.

Перечисленные выше примеры можно рассматривать как доказательство того, что интересные экспериментальные проекты могут быть успешны и хорошо приняты широкой публикой. Они, таким образом, не только способствуют развитию манга, но и, задавая высокую планку качества художественного исполнения, способствуют подъёму её общего уровня. Границы между массовой манга (которая стремится, по велению времени и зрительской потребности, к изысканному творчеству) и авангардной манга становятся более размытыми.

Влияние категории и жанровой принадлежности произведения на стилевую направленность аниме

Во второй половине XX века сформировались основные категории и жанры манга и аниме. Поскольку манга и аниме представляют собой некий сплав графики, кинематографа и литературы, естественно, что они вобрали в себя всё многообразие жанров данных видов искусства — большая часть жанров манга и аниме характерны для мирового искусства в целом, их можно классифицировать, используя общие видовые обозначения: комедия, драма, приключения, научная фантастика, мелодрама, детектив, фэнтези, киберпанк и многие другие. Прочие имеют уникальное японское происхождение, к ним относятся жанр меха и ряд жанров метажанра хёнтай.

Эклектичное разнообразие жанров стало «визитной карточкой» этих уникальных форм изобразительного искусства. При этом важно помнить, что жанры манга и аниме не являются неизменными и трансформируются по мере развития собственно манга и аниме — появляются новые поджанры внутри уже существующих. В настоящее время, «реализуясь в процессе генерирования собственного разнообразия, художественная культура и искусство становятся основой формирования художественных инноваций и открытий, способствующих не только эффективному решению всё более сложных проблем мышления и деятельности посредством диалога, но и успешному поиску более гармоничных отношений членов сообщества»191. В равной мере это относится к сложению графического языка отдельных жанров манга и аниме, возникших под влиянием техногенных и социокультурных факторов. Иллюстрацией подобного влияния служат жанр «меха» и метажанр «хёнтай», которые также интересны ещё и своим исконно японским происхождением.

Формирование и развитие нового жанра — меха Наименование жанра «меха» («mecha») представляет собой сокращённый латинизированный термин, происходящий от слова mechanical (механический). В становлении жанра «меха» нашла своё отражение тема развития технологий будущего. Концептуальное видение данного жанра можно представить как совокупность высокотехнологичной модели человекоподобного робота с различным целевым программным обеспечением и человека (пилота), находящегося внутри машины и управляющего ею. Формирование данной концепции складывалось поэтапно. Первой работой в жанре меха считается манга-сериал «Железный человек №28» («Tetsujin 28-gou»), автора Мицутэру Ёкояма, публикация которого началась в 1956 году. Именно в этой работе проявилась отличительная черта меха, а именно то, что робот был человекоподобным. Антропоморфное строения гигантского робота объясняется стремлением людей создать механизм, который для удобства управления в базовом значении функционально повторял анатомическое строение человеческого тела. И помимо этого человекоподобность делает более лёгким для зрителя восприятие робота, вызывает у него больше импатии. В манга Мицутэру Ёкояма контроль над роботом осуществлялся не пилотом, находящимся внутри машины, а посредством дистанционного управления. В манга Микайлова И.Г. Искусство как основа социокультурного воспроизводства // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Гуманитарные науки. №2. 2008. С. 129

«Железный человек №28» описываются события, происходящие в конце Второй Мировой войны: японские учёные создают гигантского человекоподобного робота, форма корпуса которого напоминает атомную бомбу «толстяк» (Приложение. Рис. 115), однако робот попадает к десятилетнему мальчику Шотаро и, вместо того чтобы быть оружием уничтожения, робот становится защитником людей от преступников и вражеских роботов. В произведении «Железный человек №28» пропагандируется та же идея что и в «Могучем атоме» Осаму Тэдзуки — разрушительная сила может служить добру, всё зависит от морали самих людей. Дизайн персонажей в манга-сериале «Железный человек №28» напоминает авторскую манеру раннего Тэдзуки, упрощённый, характерный для категории кодомо — преувеличенно большие лучистые глаза, маленькие носы и рты.

Манга «Железный человек №28» позднее была адаптирована в несколько сезонов аниме-сериалов и полнометражный анимационный фильм. О значимости этого произведения, свидетельствует то, что «в 2006 году, в рамках проекта "Kobe Tetsujin Project", был возведён восемнадцатиметровый монумент, посвященный манга "Железный человек №28" и его автору Мицутэру Екояма, родившемуся в Кобе» . Сегодня этот монумент так же является и символом рождения жанра меха.

Следующим этапом развития жанра меха можно считать «манга-сериал "Mazinger Z", созданный в 1972 году художником Го Нагай, в нём впервые широко используется термин Super Robot»194. «Super Robot» впоследствии стал одним из основных видов меха. Отметим, что и в «Tetsujin 28-gou», и в «Mazinger Z» были представлены роботы огромных размеров, что частично раскрывает этимологию термина «Super Robot», то есть здесь «super» выступает как превосходная степень: супербольшой, супермощный. Ещё более важно, что именно в «Mazinger Z» жанр меха в полной мере обрёл свои черты — в данной манга были отражены два его важнейших содержательных элемента: во-первых, человек не управляет роботом на расстоянии, а находится внутри него, управляет им из кабины; во-вторых, оружие, которое использует робот, фантастическое по своей сути, олицетворяет значимость данной человеку силы.

В отличие от проекта «Железный человек №28», предназначенного для детской аудитории, «Mazinger Z» относится к категории сёнен и предназначен для более возрастного зрителя, поэтому дизайн персонажей выполнен в условно-реалистической манере — здесь присутствует некоторая стилизация. В частности, речь идёт о преувеличенно больших глазах и причёсках — как бы игольчатых, с острыми прядями — персонажей; тут очевидно влияние творчества Осаму Тэдзуки (имеются ввиду работы в жанре сёнен) (Приложение. Рис. 116). Помимо этого Го Нагай для того, чтобы подчеркнуть мужественность одного из героев, сделал его брови преувеличенно широкими, этот приём позднее иронично изображается в OVA «FLCL» (Приложение. Рис. 117). Поскольку в сюжете «Mazinger Z» присутствуют комедийные ситуации, автор выделил и подчеркнул их, введя для лучшего понимания в данную манга графические элементы близкие к карикатурному стилю (Приложение. Рис. 118).

Место мангаи аниме в современной культуре Японии

Современное изобразительное искусство многообразно, многолико, многостильно. Манга и аниме являются одним из его проявлений; в настоящие время, благодаря расширению возможностей воплощения творческих идей, они вышли за рамки своей изначальной формы и начали 156 развиваться через другие виды искусства — живопись, скульптуру, инсталляцию. «Главная художественная цель инсталляции — создание в определенном объеме экспозиционного пространства особого художественно-смыслового пространства» . Данная пространственная композиция представляет собой, смешение и сочетание разнородных элементов, нередко заимствованных из других направлений изобразительного искусства: скульптуры, живописи и, в том числе, манга и аниме. Будучи сравнительно молодым видом искусства, инсталляция в большей степени, нежели классическое искусство открыта всевозможным инновационным идеям и технологиям, что не только способствует её многогранному развитию, но и делает достойной внимания критиков. В настоящий период времени инсталляционные демонстрации являются непременными участницами различных выставочных проектов и арт-фестивалей, то есть инсталляция выступает наравне с классическим экспозиционным материалом — живописью и скульптурой. Открытость инсталляции, восприимчивость к новым веяньям, сделали не только возможным, но и органичным её взаимодействие с манга и аниме.

Так, на 54-й Международной выставке современного искусства «Венецианской биеннале» (2011г.) в павильоне Японии была представлена инсталляция «Перевёрнутый суп» («Teleco-soup») японского художника Аяко Табата (род. 1975г.), известной под псевдонимом Tabaimo. В своём творчестве Аяко Табата использует эстетическую концепцию манга и аниме, по сути, её инсталляция «Teleco-soup» представляет собой аниме-проект. Построение пространственной композиции «Перевёрнутый суп» тесно связано с архитектурой здания павильона, спроектированного известным японским архитектором Такамаса Ёсизака249 в 1956 году. Главный замысел архитектуры павильона заключался в единение искусства и природы: в потолке и полу располагались отверстия, через которые ветер и дождь попадали внутрь. Аяко Табата использовала эту архитектурную идею в своей инсталляции, название которой — «Перевёрнутый суп» — метафорически отображает взаимосвязь неба и воды, человека и мира. Затемнение и комбинация из зеркальных панелей и проецируемых, сменяющих друг друга, анимационных изображений — безлюдного города, отражающегося в воде, падающих крыльев бабочек, длинных черных волос и вырастающих среди них грибов, кровеносных сосудов и пальцев человека и так далее — преображают помещение павильона в глубокий колодец. В его воде отраженный мир переворачивается, дестабилизируется ощущение верха и низа, границы между водой и небом, реальностью и воображением — инсталляция погружает зрителей в свою иллюзорную реальность, искажает ощущение визуального восприятия пространства (Приложение. Рис. 134, 135, 136, 137, 138).

Концепция инсталляции «Перевёрнутый суп» — это своеобразная аллюзия на изречение, приписываемое «китайскому философу Чжуан-цзы: "Лягушка в колодце не может представить себе океан", а также его японского продолжения: "...но она знает высоту неба"» . Этим Аяко Табата хотела показать, что мир, заключённый в колодце, в котором живёт лягушка, не так уж и мал: лягушка не обязательно хочет увидеть океан, но, оставаясь на месте, она может расширить горизонты восприятия пространства и таким образом создать собственное уникальное понимание вселенной. Вовлекая зрителя в многослойное визуализированное действо инсталляции «Перевёрнутый суп», Аяко Табата предлагает ему по-новому взглянуть на окружающий мир.

Environments») Элизабет Култер-Смит251 и Грэм Култер-Смит252, говоря о том, что инсталляция предполагает большую степень участия зрителя, отмечают, ссылаясь на мнение Клэр Бишоп : «Арт-инсталляция является видом искусства, с которым зритель входит в физическое взаимодействие и которое часто описывают как "театральное" или "эмпирическое" погружение»254.

Вышеизложенное утверждение наглядно иллюстрирует видеоинсталляция Хирано Тиэ «Nyan Nyan Dou Dou», представленная в Москве в рамках фестиваля «J-Fest 2011». В затемнённом павильоне были установлены три шарообразные матерчатые сферы, на которые проецировалось изображение (одинаковых) женских лиц. В течение восьми минут изображения на сферах исполняли песню, состоящую из слов «Ня-Ня, До-До». Объёмность данной композиции достигалась благодаря специфическому освещению и размерам сферических форм, которые в диаметре составляли приблизительно полтора метра. За счёт сферической поверхности лица были несколько искажены, в следствие чего стилистически становились приближены к манере изображения в аниме, не в силу специфики лица, а из-за гипертрофированной мимики (Приложение. Рис. 139). Постоянно меняющиеся выражения лиц создавали иллюзию натурализма: лица словно жили самостоятельной жизнью. Так же в данной инсталляции важную роль играет слово «НЯ», звук, напоминающий мяуканье кошки, а также японское сленговое выражение, обозначающее кокетливое приветствие и подразумевающее близкое отношение к тем, кому оно адресовано. Данное слово принадлежит к Kawaii-культуре. Концепция данной инсталляции заключалась во множественности «альтер эго» с

Не вызывает сомнений тот факт, что научно-технический прогресс во многом является катализатором развития существующих и появления новых направлений в искусстве. В своей книге «История арт-инсталляции и развитие новых форм искусства» («A History of Installation Art and the Development of New Art Forms») Фэй Рэн255 пишет: «усиливается изменение культурных представлений о том, как эти технологии ... способствовали трансформации мировоззрения, которое, как правило, называют "постмодернизм", и развитию арт-инсталляции как отчётливо постмодернистской эстетической формы»256. То есть можно говорить о том, что современное понимание инсталляции в определённой степени сформировалась благодаря инновационным технологиям (в том числе компьютерным), которые способствовали расширению возможностей для воплощения авторского замысла. Так 3-D моделирование объектов в пространстве дало возможность создавать «живую» композицию — всё это послужило новому восприятию изобразительного искусства, в частности, посредством инсталляции. Стивен Уилсон даёт следующую оценку влияния технического развития на изобразительное искусство: «компьютерная графика, компьютерная анимация, 3-D синтезирование миров, обработка изображений или цифровое видео — все они являются иллюстрациями технологий, которые влияют на искусство» .

Важным является тот факт, что инсталляция, помимо визуальной составляющей, нередко включает в себя разнообразные звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, при этом площадкой для демонстрации инсталляции может служить не только выставочный павильон, но и другие объекты, например концертный зал. Так в 2010 году состоялся первый в мире концертный проект «39 s Giving Day Project DIVA», в основе которого инсталляция выступления певицы Hatsune Miku, представляющая собой синтез графического изображения, 3-D технологий и музыки. Авторы идеи стремились объединить живой и виртуальный миры, для этого на сцене было установлено несколько полузеркальных поверхностей, на которых воспроизводилась голограмма посредством 3-D проектора. Сама Hatsune Miku является виртуальным трехмерным голографическим образом, разработанным в 2007 году компанией Crypton Future Media, дизайн которого был создан художником Кей Гаро и исполнен в манере манга- и аниме-героинь, причём ещё до начала работы создатели проекта провели ряд исследований, целью которых было выявление наиболее привлекательного для зрителей облика (Приложение. Рис. 140). Голос виртуальной дивы, на 100% синтетический, был создан с помощью программного обеспечения Vocaloid на основе голоса японской певицы Саки Фудзиты. Hatsune Miku (а так же Kagamine Len, Kagamine Rin и Megurine Luka) была смоделирована и выведена ЗО-проектором в полный человеческий рост, создавалось полноценное ощущение присутствия живого исполнителя. Голографической певице на сцене вживую аккомпанировали музыканты (Приложение. Рис. 141).