Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Личностные особенности играющих в компьютерные игры Омельченко, Наталия Владимировна

Личностные особенности играющих в компьютерные игры
<
Личностные особенности играющих в компьютерные игры Личностные особенности играющих в компьютерные игры Личностные особенности играющих в компьютерные игры Личностные особенности играющих в компьютерные игры Личностные особенности играющих в компьютерные игры
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Омельченко, Наталия Владимировна. Личностные особенности играющих в компьютерные игры : диссертация ... кандидата психологических наук : 19.00.01 / Омельченко Наталия Владимировна; [Место защиты: Кубан. гос. ун-т].- Краснодар, 2011.- 169 с.: ил. РГБ ОД, 61 11-19/239

Содержание к диссертации

Введение

1 Личностные особенности играющих в компьютерные игры: факты и гипотезы 16

1.1 Теоретические основания изучения игровой деятельности и особенности игровой компьютерной деятельности 16

1.2 Психологические классификации компьютерных игр 29

1.3 Основные направления исследований индивидуально-психологических особенностей играющих в компьютерные игры 39

1.4 Подход к проблеме компьютерных игр с позиции психологии личности 47

2 Программа и процедура эмпирического исследования 56

2.1 Методологические основания 56

2.2 Задачи и методы исследования 67

2.3 Описание выборки и этапы эмпирического исследования 73

3 Результаты исследования: категориальные и диспозиционные структуры личности играющего в компьютерные игры 79

3.1 Реконструкция семантических пространств восприятия и оценивания компьютерных игр 79

3.1.1 Ключевые основания категоризации компьютерных игр. Общее семантическое пространство 79

3.1.2 Особенности субъективной категоризации у респондентов с различным опытом игры 85

3.1.3 Особенности субъективной категоризации у респондентов с различными игровыми предпочтениями 96

3.2 Диспозиционные структуры (черты и ценностные ориентации) личности играющего в компьютерные игры 103

3.2.1 Личностные особенности респондентов с различным опытом игры и игровой активностью 103

3.2.2 Личностные особенности респондентов с различными игровыми предпочтениями 114

3.3 Паттерны диспозиционных и категориальных структур личности как предпосылки склонности к компьютерной игровой деятельности 125

3.4 Модель прогноза игровой компьютерной активности на основе диагностики личностных особенностей 130

Заключение 136

Список использованных источников 142

Приложения 158

Введение к работе

Актуальность исследования. Игра в жизни человека – давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи (К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд, Й. Хейзинга, Э. Берн и другие) отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Согласно психоаналитическому подходу, игра, подобно другим формам действия фантазии, например, грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений. В отечественной психологии (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, С.Л. Рубинштейн) игра рассматривалась преимущественно в рамках деятельностного подхода. В онтогенетическом аспекте в игре впервые формируется потребность человека воздействовать на мир, и в этом основное и самое общее значение игры.

В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр – компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию. В общественном сознании актуальна дискуссия о положительном или отрицательном влиянии компьютерных игр на психику и личность играющего. Это не могло не привлечь внимания психологов, и именно этот аспект изучения компьютерных игр чаще всего оказывается в фокусе их внимания (C.A. Anderson, M. Ballard, M.D. Griffiths и др.).

Если исследуется негативное влияние КИ, то, обычно обсуждается проблема компьютерной игровой зависимости как особого варианта феномена игровой зависимости. Исследователями выясняется роль ее индивидуально-психологических и социальных предпосылок (характеристик эмоционально-волевой, мотивационной сферы, смысловых образований играющих, их социального окружения и пр.); предпринимаются попытки определить способы избавления от компьютерной зависимости (Ю.Д. Бабаева, С.К. Рыженко, А.В. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева, Е.О. Смирнова, В.С. Собкин, Л.И. Шакирова, А.Г. Шмелев и др.). Как отмечается в работах С.К. Рыженко, М. Гриффитс, Ю.В. Фомичевой, Ю.М. Евстигнеевой, Л.И. Шакировой, существует личностная предрасположенность к увлеченности компьютерными играми, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.

Ряд исследователей затрагивает проблему игр агрессивного характера, их влияния на психическое состояние играющего (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Ю.Д. Бабаева, А.В. Войскунский). Несмотря на то что изучается главным образом негативное влияние компьютерных игр на человека, некоторые авторы отмечают их положительные эффекты. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов, им отводится важная роль в процессе обучения (В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, В.В. Рубцов, Е.Ю. Заничковский, Е.И. Машбиц).

Несмотря на растущее число работ, все еще недостаточно изучена проблема личностных предпосылок увлеченности КИ и их проявлений в предпочитаемых формах игровой активности. В частности, это касается изучения взаимосвязи определенных игровых предпочтений субъекта с его личностными, в том числе когнитивно-стилевыми характеристиками. О перспективности таких исследований свидетельствуют некоторые из опубликованных работ (Е.О. Смирнова, Р.Е. Радева, И.В. Колотилова, М.С. Иванов). Например, показано, что любители стратегических компьютерных игр отличаются навыками абстрактного моделирования игрового пространства, способны удерживать в поле внимания многочисленные элементы скрытого игрового пространства, обладают развитой интуицией. Актуальность проблемы обусловлена также тем, что прояснение связей жанровых и иных предпочтений личности в компьютерных играх с личностными характеристиками играющих может открыть новые возможности косвенной диагностики ценностно-мотивационных структур личности, которые, как известно, трудно поддаются прямым методам диагностики с помощью тестов-опросников.

Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно. Увлеченность КИ может для личности выступать и способом бегства от реальности, и возможностью реализовать в игре потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, и способом реализации поисковой активности, познавательных мотивов. Но остается слабо изученным, какие именно личностные особенности актуализируют те или иные мотивы и варианты игровой активности.

Для того чтобы понять, чем КИ привлекают столь разных людей, нужно попытаться увидеть виртуальную реальность глазами самих играющих, субъективные основания классификации игр, позволяющие субъекту предпочитать одни игры другим. Для этого необходима реконструкция бытующих в среде компьютерных игроков систем значений, оснований субъективной категоризации. Наиболее эффективным инструментом для этого представляются психосемантические методы (В.Ф. Петренко, А.Г. Шмелев, Е.Л. Доценко, А.О. Прохоров и др.). Выявление специфики субъективных значений играющих, особенностей организации их семантических пространств, на наш взгляд, должно осуществляться одновременно с изучением диспозиционных структур личности. Продуктивность такого подхода показана на примере изучения проблем межличностного познания (когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации А.А. Лузакова). Прояснение конкретных психологических закономерностей, связывающих увлеченность компьютерными играми с личностными чертами субъекта и с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира, даст новые возможности диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях.

Объект исследования – личность играющих в компьютерные игры.

Предмет исследования – личностные особенности (диспозиционные и категориальные структуры личности) субъектов с различным игровым опытом, игровой активностью и игровыми жанровыми предпочтениями.

Цель исследования – выявить особенности характерологических черт, ценностных ориентаций и способов субъективной категоризации, свойственные личностям с разным уровнем игровой компьютерной активности, разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

В качестве основной гипотезы выдвигается предположение о том, что определенные сочетания диспозиций личности (характерологических черт, ценностных ориентаций и особенностей субъективной категоризации компьютерных игр) выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Дополнительные гипотезы:

  1. Игровой опыт и игровые жанровые предпочтения субъектов игры связаны с определенными паттернами личностных черт и ценностных ориентаций;

  2. В обыденном сознании функционируют латентные основания категоризации, используемые при восприятии и оценивании компьютерных игр. Это общее семантическое пространство компьютерных игр должно включать такие основания их различения и выбора, которые отражают возможность/невозможность для личности в игре компенсировать потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии.

  3. Различия в игровом опыте субъектов и в предпочтениях ими игр определенных жанров связаны со структурной и содержательной спецификой системы познавательных категорий, используемой при восприятии и оценивании компьютерных игр, т.е. с вариантами трансформации семантического пространства компьютерных игр.

Для достижения цели исследования и проверки гипотез были поставлены следующие теоретические и эмпирические задачи:

1) описать психологические особенности игровой компьютерной деятельности;

2) обосновать психологическую классификацию компьютерных игр по жанрам;

3) проанализировать имеющиеся в психологии представления о чертах личности, ценностных ориентациях, смысловых конструктах как предпосылках увлеченности определенными видами деятельности;

4) обосновать возможные личностные характеристики играющих, связанные с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями в компьютерных играх;

5) разработать программу исследования; обосновать адекватные задачам методы исследования, в том числе построить специальный семантический дифференциал (психосемантическую методику) для изучения восприятия компьютерных игр;

6) реконструировать семантическое пространство восприятия и оценки компьютерных игр, определить ключевые основания их категоризации; выявить структурно-содержательную специфику категориальных систем субъектов с различным игровым оптом и игровыми жанровыми предпочтениями;

7) изучить диспозиционные особенности (черты, ценностные ориентации) играющих с различным игровым опытом, игровой компьютерной активностью и игровыми жанровыми предпочтениями;

8) Выявить такие сочетания диспозиционных и категориальных характеристик личности, которые могут выступать предпосылками увлеченности компьютерными играми; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

Методологическими и теоретическими предпосылками исследования послужили положения о роли ценностно-смысловых структур личности в процессах восприятия и оценки реальности, о многоуровневом строении индивидуального сознания (К. Юнг, Г. Оллпорт, А.Н. Леонтьев, В.Н. Мясищев, С.Л. Рубинштейн, В.П. Зинченко, Г.В. Акопов), о человеке как активном субъекте преобразования внешней и внутренней реальности (С.Л. Рубинштейн, К.А. Абульханова, А.В. Брушлинский, В.В. Знаков, З.И. Рябикина), некоторые положения теорий игровой деятельности Д.Б. Эльконина, С.Л. Рубинштейна, психологические концепции компьютерной игры (А.Г. Шмелев, В.С. Собкин, А.Е. Войскунский, К. Янг, М. Гриффитс и др.), теория личностных конструктов Дж. Келли, психосемантический подход к реконструкции субъективных систем значений (В.Ф. Петренко, А.Г. Шмелёв), когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации (А.А. Лузаков).

Для реализации поставленных задач были использованы следующие методы исследования: 1) организационные: сравнительный; 2) методы сбора данных: а) объектная психодиагностика: личностный опросник NEO-PI-R (на основе модели «Большая пятерка черт»); методика для изучения ценностей Ш. Шварца (в адаптации В.Н. Карандашева); анкета для изучения игровой активности, опыта и жанровых игровых предпочтений личности; б) феноменологические методы реконструкции субъективного мира личности: модифицированный вариант методики «Репертуарные решётки» Дж. Келли (для построения специального семантического дифференциала); специальный семантический дифференциал для оценки компьютерных игр; построение общего семантического пространства компьютерных игр и частных семантических пространств, моделирующих категориальные структуры респондентов с разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; 3) методы статистической обработки данных – сравнение средних (критерий КрускалаУоллиса), корреляционный анализ, факторный анализ методом главных компонент, кластерный анализ, множественный регрессионный анализ (проводились с использованием стандартизированного пакета программ STATISTICA 6.0).

Исследование проходило на базе ГОУ ВПО Кубанского государственного университета (КубГУ) в три этапа с 2006 по 2010 г. На первом этапе (20062007 гг.) был осуществлен теоретический анализ проблемы, на втором (20072009 гг.) разработана и осуществлена программа эмпирического исследования, на третьем (20092010 г.) проводилась обработка и интерпретация полученных данных, подведены итоги исследования.

Выборка сформирована из студентов социогуманитарных специальностей с различным опытом компьютерной игры и разными игровыми предпочтениями. Студенты математических и естественно-технических специальностей в выборку не включались, так как активность их взаимодействия с компьютерами и соответствующий опыт явно отличаются от среднестатистических, что может порождать специфическую ментальность, которая требует отдельного исследования. В выборку вошли 192 чел. в возрасте от 18 до 25 лет, из них 116 девушек и 76 юношей.

Достоверность и обоснованность результатов и выводов диссертации обеспечивалась проработанностью теоретико-методологических оснований исследования, организацией исследования, соответствующей его задачам, репрезентативностью выборки, применением апробированных эмпирических методик и процедур статистической обработки данных.

Научная новизна работы состоится в следующем:

1. Определены конкретные сочетания личностных особенностей играющих, которые повышают вероятность увлеченности компьютерными играми. Предложена модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностики личностных характеристик субъектов.

2. Выявлены обобщенные конструкты-категории, сквозь призму которых обыденное сознание воспринимает и оценивает компьютерные игры (двумерное семантическое пространство компьютерных игр). Полученное семантическое пространство указывает на психологические основания субъективной классификации игр и тем самым на психологические механизмы увлеченности игрой. Помимо общих закономерностей категоризации обнаружены различия в способах категоризации у субъектов с разным опытом игры и игровыми жанровыми предпочтениями.

3. Доказано, что игровой опыт связан с личностными характеристиками субъекта игры. Опытные игроки по сравнению с неопытными при более выраженной экстраверсии, гедонизме, богатом воображении, практичности и склонности к конкуренции меньше ориентированы на сотрудничество, менее эмпатичны и оптимистичны, обладают сравнительно низким самоконтролем в отношениях, часто тяготятся обыденностью, реже находят способы самореализации в реальном мире.

4. На основе обнаруженных связей личностных особенностей с жанровыми предпочтениями получена возможность косвенной диагностики черт и ценностных ориентаций личности по её игровым предпочтениям.

Теоретическая значимость исследования. Проведенный теоретический и эмпирический анализ связей диспозиций личности и привычных для неё способов категоризации с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями вносит вклад в изучение особенностей игровой компьютерной деятельности и понимание механизмов формирования игровой компьютерной зависимости. Предложена и верифицирована психологическая типология компьютерных игр. Выявлены обобщенные основания категоризации, используемые обыденным сознанием при восприятии и оценивании компьютерных игр: предпочтение одних игр другим базируется на субъективной оценке личностью возможности/невозможности в игре компенсировать свои потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии, а также испытать состояние полной вовлеченности в игру как иную реальность. Показана содержательная и структурная специфика семантической организации восприятия и оценивания компьютерных игр у субъектов с разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями. Определены личностные предпосылки увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Практическая значимость заключается в возможности объяснения и прогнозирования увлеченности компьютерными играми по результатам диагностики личностных черт и ценностных ориентаций субъекта (предложены описательная и количественная модели прогноза). Это может использоваться для ранней диагностики угрозы игровой компьютерной зависимости. Становится возможной косвенная диагностика личностных особенностей человека на основе определения его индивидуальных предпочтений в сфере игровой компьютерной активности, что может использоваться психологическими службами вузов при индивидуальном консультировании и психокоррекции, а также в профориентации и при подборе персонала организации. Результаты исследования будут полезны при включении их в содержание учебных дисциплин высшего профессионально образования: «Психология личности», «Психология развития», «Дифференциальная психология», спецкурсов «Психология управления персоналом», «Психология игровой компьютерной деятельности».

На защиту выносятся следующие положения:

1. Обыденным сознанием используются два ключевых основания категоризации компьютерных игр, лежащих в основе их восприятия и оценивания. Это двумерное семантическое пространство КИ позволяет субъекту оценить, во-первых, возможность/невозможность реализации в игре потребностей, удовлетворение которых почему-либо затруднено в реальном мире, в частности, социально неодобряемых потребностей (в агрессии, доминировании, могуществе и т.п.) и, во-вторых, возможность/невозможность испытать состояние захватывающей вовлеченности в игровую деятельность.

2. Личности с разным опытом игры имеют следующие особенности: 1) субъектам, не имеющим опыта игр за компьютером, чаще свойственны общительность, оптимизм, самоконтроль, удовлетворенность реальным миром, способность находить в нем пути самореализации; 2) опытные игроки при достаточно выраженной экстраверсии и гедонизме меньше ориентированы на сотрудничество, менее сердечны и эмпатичны; практичны, склонны к конкуренции, достижениям, обладают богатым воображением, ищут ярких, необычных впечатлений, но реже находят способы самореализации в реальном мире, тяготятся обыденностью. Их субъективное семантическое пространство виртуального игрового мира более дифференцированно, но объекты-игры в этом пространстве смещены таким образом, что практически любой жанр игр может восприниматься ими как предоставляющий возможность испытать состояние полного вовлечения в игру.

3. Субъекты со значительным игровым опытом дифференцированы по игровой компьютерной активности (ИКА), т.е. по затратам времени на игру. У субъектов с высокой ИКА в сравнении с теми, у кого ИКА низкая, более выражены экстраверсия и открытость опыту. Но поиск новых впечатлений, реализация богатого воображения, эстетических потребностей оказываются затрудненными в реальном мире, поскольку у этих личностей слабо выражены готовность к сотрудничеству (уступчивость), предусмотрительность, осторожность, готовность к решению житейских проблем. В системе их ценностных ориентаций малозначимы ценности социальных достижений, но значима ценность безопасности. Поиск новых острых ощущений, ярких эмоций в виртуальном пространстве привлекателен для них тем, что он реализуется в ситуации, контролируемой самим субъектом. Перечисленные психологические характеристики повышают вероятность увлеченности субъекта компьютерными играми.

4. Личностными предпосылками увлеченности компьютерными играми, которые целесообразно учитывать в количественной модели прогноза ИКА, являются следующие характеристики: ориентация на ценности самостоятельности и безопасности при низкой значимости ценностей конформизма и достижения, в сочетании с низкой «добросовестностью» (в терминах «Большой пятерки черт»). На основе соответствующих диагностических шкал Методики изучения ценностей Ш. Шварца и шкалы С теста NEO-PI-R в диссертации предложена модель прогноза увлеченности компьютерными играми в виде регрессионного уравнения.

5. Предпочтение игр того или иного жанра связано с наличием у личности определенных характерологических черт и ценностных ориентаций. Поэтому жанровая классификация игр – шутеры (стрелялки), ролевые игры, стратегии, квесты (приключения), симуляторы, файтинги, аркадные игры, настольные игры – наиболее адекватна задачам психодиагностики и психопрогностики. Эти классы игр различны по смысловому содержанию, по тому, какие именно потребности и возможности субъекта могут быть реализованы в виртуальном мире. По сходству профилей психологических диспозиций выделяются четыре типа играющих, каждый из которых имеет особые жанровые предпочтения: 1) файтинги; 2) настольные игры, аркады и симуляторы; 3) квесты и стратегии; 4) шутеры и ролевые игры. Обнаруженные связи позволяют проводить косвенную диагностику диспозиций личности по ее жанровым предпочтениям в игре в дополнение к традиционным методам диагностики, например, определять доминирующие мотивы личности: развлечение, достижение статуса, превосходства, контроля и доминирования, возможность выхода негативных эмоций, агрессии и т.п.

Апробация работы. Основные положения и результаты диссертационного исследования докладывались и обсуждались на I Всероссийской научно-практической конференции «Дифференциальная психология: теория и практика» (Оренбург, 2004 г.), Всероссийской научно-практической конференции «Гендерные аспекты бытия личности» (Краснодар, 2004 г.), VI Всероссийской научно-практической конференции «Дружининские чтения» (Сочи, 2007 г.), XVI Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов» (Москва, 2009 г.), Х Всероссийской научно-практической конференции «Человек. Сообщество. Управление» (Краснодар, 2010 г.)

Обсуждение работы также проходило на методологических семинарах и заседаниях кафедры управления персоналом и организационной психологии, кафедры социальной психологии и социологии управления, кафедры психологии личности и общей психологии КубГУ.

Публикации. Основное содержание диссертации отражено в 10 публикациях автора, две из них напечатаны в журналах, рекомендованных ВАК.

Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка и приложений.

Психологические классификации компьютерных игр

Существующие классификации компьютерных игр являются достаточно размытыми по причине большой субъективности критериев, которые используют авторы. Психологические классификации компьютерных игр, в основе которых лежали бы психические функции или мотивы личности, включённые в процесс игры, еще ждут своей разработки.

Одними из первых в отечественной литературе были предложены две классификации компьютерных игр, разработанные Шмелевым в конце 80-х годов [134, с. 17]. В первой, сюжетно-тематической классификации лежит разделение игр по содержанию задачи, которую нужно решить пользователю в ходе игры и основного психического свойства, доминирующего в ней. Рассмотрим её более подробно.

Первый класс представлен играми стимулирующими преимущественно формально-логическое и комбинаторное мышление. Данный класс представлен такими играми, как например: «Мастер Майнд», «Кубик Рубика», а также компьютерными вариантами шахмат и шашек.

Второй класс представлен азартными играми, которые в отличие от логических, требуют от играющего иррационального, интуитивного мышления. Например, «компьютерный» покер, игры с тотализатором и т.п.

Третий класс спортивные игры. Они направлены на ловкость и проворство игрока, а также на сенсомоторную координацию и концентрацию внимания (например: «Теннис», «Футбол», «Бильярд» и пр.). Также сюда можно отнести игры, которые автор назвал «конвейерными», так назвваемые «абстрактные игры» — это и достаточно известная игра «Тетрис», и менее популярная «Сплэт». Так же, как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, элементы жёсткого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. Однако, при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, и разрядке агрессивных импульсов.

Четвертый класс игр - построены по типу приеледование-избегание (например: «Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включённость в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядкой, которая в свою очередь лишена агрессивности как, например, в военных игра.

Игры-приключения, или «Аркады» с психологической точки зрения представляются неоднородным классом. Так, можно выделить подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит всё игровое поле («Райз-аут», «Инфернал»), и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления и локомоторных навыков; а «диорамный лабиринт» — абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти, поскольку играющему приходится держать в памяти большое количество игровых объектов, скрыты от его глаз.

Класс игр-тренажеров не поддаются описанию с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Например: «Боинг 747» и «Ралли» направлены на развитие навыков вождения транспортных средств, а игры «Бизнес» и «Биржа» -управленческо-экономического плана.

В функционально-психологической классификации игры делятся в зависимости от их функций по отношению к пользователю. В ней отражены функции компьютерных игр, цели, которые преследуют пользователи и недостатки игр, вызывающие у пользователей психологические проблемы в случае доминирования той или иной функции [70].

Таким образом, практически любая функция компьютерных игр может привести как к позитивным, так и к негативным последствиям. По мнению И.В. Колотиловой даже использование игр для отдыха и имитации действий также может иметь негативные аспекты для развития личности играющего. Например, если для пользователя единственно привлекательным способом достижения расслабления, освобождения от негативных эмоций будет являться компьютерная игра, то это может привести к переносу жизненных проблем в виртуальность. Играющий рискует создать для себя иллюзорное представление их устранения и будет избегать их решения в реальной жизни. Такая «имитационность» может способствовать как развитию пользователя, получению новых для него знаний и навыков, так и привести его к деструктивному поведению. Например, если субъект увлекается играми агрессивного содержания, переживает в игре сцены насилия и убийства, не исключено, что он может транслировать подобное поведение и в реальной жизни [42].

Однако, классификации А.Г. Шмелёва на сегодняшний день нуждаются в существенном уточнении. За прошедшие 20 лет с момента их разработки компьютерные игры претерпели серьёзные изменения, появились новые виды игр, например, «стратегии».

В классификации принятой в компьютерной игровой индустрии [42] компьютерные игры по форме взаимодействия традиционно делятся на следующие типы:

1. Одиночные игры (single player). Они предполагают игру в одиночку, против компьютера.

2. Многопользовательские игры (multi player). Игры данной группы рассчитаны на участи в игре нескольких человек (группу), которые связываются по локальной сети, модему или Интернету.

3. Многопользовательские игры на одном компьютере (hot seat и splitscreen). Данный тип игр предполагает, игру «по очереди», при этом на экране отображено поле одного игрока, затем поле другого. Такие игры на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках.

4. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В данном случае в режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

5. Многопользовательские игры через электронную почту (РВЕМ) В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

6. Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры.

Среди разработчиков и самих компьютерных игроков признанной является «жанровая» классификация. Жанр - это типовая модель игры, которая имеет определённые формальные (например, зрительная перспектива, объёмность изображения, временные характеристики) и содержательные (например, задачи, которые стоят перед игроком, сценарий игры, характеристики сюжета и пр.) особенности.

Игровые жанры носят оригинальные английские названия, поскольку игровая индустрия в своей основе англоязычна. Вот пример одной из жанровых классификаций :

1. ARCADES Традиционно большие игровые автоматы, получившие свое развитие на территории Японии. В последствии под Arcade подразумевались игры с простой механикой и упрощенным управлением.

2. ACTION (от англ. — «действие»). Игры жанра «экшн» предполагают активное взаимодействие игрока с внешним миром.

3. ADVENTURES (от англ. - «приключение»). Игры, где играющему предстоит исследование и детальное изучение окружающего мира, а так же взаимодействие с персонажами его населяющими.

Ключевые основания категоризации компьютерных игр. Общее семантическое пространство

Цель проведенного психосемантического исследования состояла в реконструкции семантического пространства восприятия и оценки компьютерных игр (КИ). Проверялась рабочая гипотеза о том, что это общее семантическое пространство КИ содержит такие основания их различения и выбора, которые отражают возможность/невозможность для личности в игре компенсировать потребности, нереализованные в реальном социальном взаимодействии. Подтверждение этой гипотезы означало бы указание на одну из основных причин увлечённости игровой компьютерной реальностью.

Всего было выявлено три значимых фактора, из которых третий из-за низкой доли объясняемой им дисперсии позже был исключен из интерпретации.

Первый из полученных факторов объясняет большую часть дисперсии факторной матрицы (54%). Указанная нагрузка по каждой шкале отражает корреляцию дескриптора (шкалы) с фактором и показывает, насколько выражено в данной шкале общее психологическое содержание, которое он описывает. Знак нагрузки показывает, к какому полюсу фактора относится шкала.

Первый полюс представлен следующими дескрипторами:

Аморальный 0,97

Жестокий 0,96

Агрессивный 0,96

Плохой 0,96

Для мужчин 0,95

Опасный 0,95

Мрачный 0,95

Держит в напряжении 0,95

Темный 0,93

Активный 0,92

Требует быстрой реакции 0,87

Грустный 0,81

Быстрый 0,77

Возбуждает 0,75

Взрослый 0,66

Трудный 0,55

Противоположный полюс представлен следующими дескрипторами:

Приятный -0,98

Хочется играть еще -0,97

Добрый -0,97

Мирный -0,97

Веселый -0,97

Интересный -0,97

Для женщин -0,96

Детский -0,94

Красивый -0,93

Заставляет думать -0,71

Уникальный -0,67

Простой -0,64

Фактор «Оценка» («хороший, светлый и т.п. - плохой, темный и т.п.»), известный по универсальному семантическому пространству Ч. Осгуда, или «Моральная оценка», известный по семантическому пространству межличностного восприятия, здесь предстал в весьма специфическом варианте, вобрав в себя некоторые аспекты других известных факторов универсального семантического пространства - Активности и Силы. Коннотативная оценка оказалась существенно дополненной денотативной: в фактор вошли шкалы, отражающие не только эмоционально-оценочное впечатление от компьютерных игр («грустный», «мрачный», «плохой», «интересный»), но и предметно-специфические свойства игр («требует быстрой реакции», «заставляет думать», «возбуждает»).

На одном из полюсов этой категориальной оси — характеристики «аморальный, жестокий, агрессивный, опасный, мрачный» и т.п. с характеристиками «держит в напряжении, активный, быстрый, возбуждает, взрослый, для мужчин». Другой полюс - «приятный, добрый, мирный, интересный, красивый, для женщин, детский, простой, хочется играть еще и т.п.». Отнесение обыденным сознанием некоего объекта (компьютерной игры) к первому полюсу нельзя назвать однозначно негативным отношением. Ведь такой объект способен вызывать особое возбуждение, обеспечивая реализацию потребности в агрессии, борьбе, доминировании, в преодолении опасности и себя самого. Подтверждением этому служит тот факт, что большая часть популярных игровых жанров в субъективном восприятии оказалась именно в этой области пространства (см. рисунок). То, что дескриптор «хочется играть еще» оказался на другом, «добром» полюсе фактора - это скорее дань известному конфликту сознательных долженствований с бессознательными импульсами. На наш взгляд, такая амбивалентность оценки, подтверждает, что игра способна актуализировать субсознательные, архаические уровни психической регуляции, где неактуальны логические противоречия. По психологическому содержанию первого полюса этот семантический фактор получил условное название «Возможность реализации социально неодобряемых потребностей». В глазах играющих компьютерные игры делятся на те, которые дают возможность проявить социально неодобряемое поведение (реализовать «тёмные» стороны личности) и те, которые не позволяют этого сделать. При этом данный фактор-категория отражает главную оценочную ось семантического пространства, имея в основе известный по многочисленным психосемантическим исследованиям фактор «Моральной оценки».

Для интерпретации этой категориальной можно также использовать представление К.Г. Юнга об архетипе «Тени», широко используемом в юнгианской версии психоанализа. «Тень» - бессознательный комплекс, непризнаваемая, несовместимая с нашим сознательным Я часть личности, сумма непривлекательных качеств, которые человек предпочитает скрывать. Однако «Тень» часто является носителем энергии, в определенных ситуациях выступает энергетическим ресурсом для Эго. Вовлекаясь в игровые перипетии, игрок встречается с тёмными сторонами собственной личности — импульсивностью, агрессивностью, жестокостью. Игровая роль разрешает субъекту удовлетворять потребности, удовлетворение которых в реальной жизни либо жестко контролируется социумом, либо прямо осуждается.

Присутствие в первом факторе элементов таких древних разделений, как «мужское - женское», «взрослое - детское», дополняет смысловую специфику обнаруженного фактора восприятия, отличающую его от более привычной и однозначной оценочной оси «Плохой — хороший». Метафора «взрослые игры для мужчин», которая используется в литературе и журналистике при описании некоторых видов человеческой деятельности, в том числе развлечений, в значительной степени применима к психологическому содержанию обсуждаемой категориальной оси. Это своеобразный смысловой ключ к пониманию возможного «обаяния зла», испытания себя на грани и за гранью дозволенного, которое заставляет некоторых игроков снова и снова играть в то, чему они готовы дать в целом негативную оценку, и что в общепринятом смысле может быть плохим, жестоким, агрессивным.

Личностные особенности респондентов с различным опытом игры и игровой активностью

В качестве рабочей гипотезы выдвигалось предположение, что игровой опыт и игровая активность связаны с сочетанием определенных личностных черт и ценностных ориентации.

Личностные особенности респондентов с различным опытом игры. Произведен подсчёт средних значений по шкалам используемых методик: NEO-PI-R и опросника Ш.Шварца и получены усреднённые личностные профили играющих с различным опытом игры. При сравнении групп респондентов по значимости для них той или иной ценности использовались понятия абсолютного и относительного веса ценностей. Для описания каждой группы мы использовали оба критерия. При анализе различий по абсолютному весу ценности группы сравнивались между собой по среднему баллу, полученному в отношении той или иной ценности.

Между группами начинающих, неиграющих и опытных были обнаружены статистически значимые различия (р 0,05, при использовании критерия Kruskal-Wallis) по некоторым характерологическим чертам и ценностным ориентациям (таблица 4). Таблица 4 - Особенности личностных черт и ценностных ориентации в группах начинающих, неиграющих и опытных игроков

Для описания ценностной специфики каждой группы принимались во внимание как ценности наиболее предпочитаемые (ранги 1-3), так и ценности, имеющие низкую субъективную значимость (ранги 7-10).

В результате анализа полученных эмпирических данных были выявлены отличительные особенности каждой группы.

Группа «Неиграющие» отличается от других следующими ценностными установками. Результаты первой части методики («Обзор ценностей»), позволяющей выявить нормативные идеалы, ценности личности на уровне убеждений, показали превалирование такой ценности, как «достижение», и пониженное значение такой ценности, как «традиции». Согласно Ш. Шварцу ценности достижения направлены на личный успех через проявление компетентности в соответствии с социальными стандартами, а традиции - на уважение, принятие обычаев и идей, которые существуют в культуре.

Результаты второй части методики («Профиль личности»), изучающей ценности на уровне предпочитаемого социального поведения, выявили высокий вес ценностей гедонизма и самостоятельности. Согласно представлениям Ш.Шварца мотивационная цель ценностей типа «гедонизм» определяется как наслаждение или чувственное удовольствие (удовольствия, наслаждение жизнью), а определяющая цель такого типа ценностей как «самостоятельность» состоит в самостоятельности мышления и выбора способов действия, в творчестве и исследовательской активности.

При анализе личностных черт по модели «Большая пятёрка» было выявлено, что «неиграющие» экстравертированы, любят людей, предпочитают большие компании, напористы, активны, энергичны и любят поговорить. При этом они менее открыты опыту, имеют достаточно узкую сферу интересов и незначительную степень их интенсивности, не испытывают потребности в необычных впечатлениях, в социальном плане стремятся выглядеть консервативно (низкие показатели по шкале «Открытость опыту»). Эти субъекты способны сочетать в себе и усердие к работе, и стремление к отдыху и развлечениям. У них средний уровень самодисциплины, но на них можно положиться.

Анализ дополнительных шкал позволит более подробно рассмотреть характерологические черты неиграющих респондентов. Они в большей степени, чем «начинающие», способны контролировать свои желания и побуждения, противостоять соблазнам, в том числе и игромании (низкие значения по импульсивности (N5). У неиграющих наблюдаются повышенные показатели по субшкале «Сердечность» (Е1) в межличностных отношениях. Им свойственна нежность, дружелюбие, радушие, теплота и искренняя любовь к людям. В то же время они могут быть достаточно настойчивы и тверды в решении особо важных для них вопросов (высокая настойчивость (Е5). Неиграющие предусмотрительны, эффективны и здравомыслящи, они чувствуют в себе способность разрешать житейские ситуации (выраженная компетентность (С1).

Результаты анкетирования показали, что все испытуемые этой группы имеют представления о компьютерных играх, многие даже пробовали играть, но игроками так и не стали. Причина этому, на наш взгляд, в особенностях их личности. Можно предположить, что эти субъекты, удовлетворяя свои потребности в межличностном взаимодействии за счёт тёплых дружественных контактов, не испытывают особой потребности в дополнительных стимулах и впечатлениях. Стремления к профессиональным достижениям способствуют их личностной самореализации. В связи с этим игра в компьютер не вызывает интереса.

В группе «Начинающие» выявлены низкие значения ценности «традиции», т.е. уважение, принятие обычаев и идей, которые существуют в культуре

Различия по шкалам «Большой пятёрки» таковы. У начинающих игроков низкие показатели по экстраверсии. Они сдержаны в общении, предпочитают одиночество. На фоне этого достаточно высокие показатели по «Открытости опыту» могут говорить о склонности этих субъектов к самоанализу и рефлексии своих поступков и мыслей. Самые высокие показатель по шкале «Сотрудничество» свидетельствуют о том, что начинающие очень добродушные, мягкие и альтруистичные люди. Они отличаются низкой степенью потребности в достижениях, стремятся к отдыху и развлечениям. Начинающие в отличие от неиграющих более формальны и сдержаны в общении (низкая сердечность (Е1) и общительность (Е2), предпочитают держаться в тени и предоставляют инициативу в ведении беседы другим (низкий показатель настойчивости (ЕЗ) и высокий балл по субшкале скромность (А5). Респонденты данной группы чувствуют себя неуверенно при решении жизненных ситуаций (низкая компетентность (СІ). У них отмечается неорганизованность и несобранность в делах (низкие значения организованности (С2). В тоже время, начинающие игроки придерживаются своих этических принципов, и скрупулезно выполняют свои моральные обязательства по отношению к другим людям и обществу (высокие показатели по субшкале «Послушность долгу»).

Игрокам из группы «Опытные» свойственна повышенная субъективная значимость ценностей гедонизма и достижения. Малозначимой ценностью для этих субъектов оказалась конформность. Это может свидетельствовать о том, что опытные игроки не склонны сдерживать и предотвращать действия, которые не соответствуют социальным ожиданиям или имеют негативные социальные последствия. Не исключено, что через игры агрессивного, аморального содержания играющие находят для себя возможность проявить подавленные в социуме мотивы. В игровой реальности субъект может совершать асоциальные поступки без боязни порицания, наказания со стороны общества.

Анализ характерологических черт опытных играющих показал следующие отличительные особенности. У них самые высокие показатели по шкале «Экстраверсия», они также имеют высокие показатели по шкале «Открытость опыту». Им интересно усваивать новые знания, идеи и чувства. Они обладают эстетическом вкусом и чувством прекрасного, быстро впитывают новые идеи ценности и отличаются нестандартностью своих взглядов. Их воспринимают как оригинальных и интересных людей. При этом, «опытные» не доверяют другим и склонны оценивать большинство людей, которые им встречаются, скорее с отрицательной, чем с положительной стороны, об чем свидетельствуют низкие показатели по шкале «Сотрудничество».

Сравнительный анализ на уровне субшкал NEO-PI-R с другими эмпирическими группами показал, что опытные игроки не склонны испытывать безграничную любовь к людям и достаточны прохладны в общении (низкая сердечность (Е1) на фоне низких показателей по шкале «Сотрудничество»). Когда необходимо, в решении важных для себя вопросов, они могут быть самоуверенными и настойчивыми (высокие показатель настойчивости (ЕЗ). При этом, они склонны к манипулированию, хитрости или лукавству (низкая честность (А2). Такую тактику они считают необходимым социальным навыком, а честность и прямолинейность отождествляют с наивностью. Во взаимоотношениях они склонны конкурировать, о чём свидетельствуют низкая уступчивость (А4). Кроме того, опытные - практичные люди, они расчётливы и не склонны поддаваться состраданию.

Модель прогноза игровой компьютерной активности на основе диагностики личностных особенностей

Одна из задач нашего исследования - построение модели прогноза игровой компьютерной активности (ИКА) в виде регрессионного уравнения.

В ходе исследования обнаружено, что опытные играющие с различным уровнем ИКА отличаются сочетанием определенных личностных черт, ценностей и мотивов игровой деятельности.

Регрессионный анализ тесно связан с другими статистическими методами — методами корреляционного и дисперсионного анализа. Регрессионный анализ изучает вид взаимосвязи признаков, т.е. зависимость одного признака (в нашем случае игровой компьютерной активности) от нескольких других признаков (личностных черт и ценностей). Независимые переменные выступают предикторами а зависимая переменная -результативным признаком, или откликом.

При построении математической модели зависимости игровой компьютерной активности от личностных характеристик в качестве отклика мы рассматривали ИКА, в качестве предикторов — показатели по основным шкалам «Большой Пятерки» (опросник NEOPI-R), показатели по шкалам опросника Ш.Шварца, а также опыт игры. Результаты анализа представлены в таблице 14. Таблица 14 - Результаты предсказанной программой зависимости между откликом и предикторами

Использованы нестандартизованные коэффициенты регрессии, чтобы облегчить практикам использование модели (можно подставлять в нее сырые баллы из методик). Масштаб исходной шкалы в этом случае влияет на коэффициент регрессии каждой переменной. Например, большая в сравнении с остальными показателями размерность сырой шкалы «Добросовестность» детерминировала низкий, на первый взгляд, коэффициент 0,02.

Максимальное влияние на показатель ИКА оказывает сочетание следующих характеристик личности: ориентация на ценности самостоятельности и безопасности при низкой значимости ценностей конформизма и достижения, в сочетании с низкой «добросовестностью» (в терминах «Большой пятерки черт») и игровым опытом. На основе соответствующих диагностических шкал Методики изучения ценностей Ш.Шварца и шкалы С теста NEO-PI-R предложена модель прогноза увлеченности компьютерными играми в виде регрессионного уравнения, где Yi - это ожидаемый уровень игровой активности (увлеченности КИ): Y, - 1, 81 + 0,И Самостоятельность + 0,52 Безопасность - 0,21 Конформизм -- 0,02 Добросовестность - 0,38 Достижение+0,49 Опыт игры

Для проверки модели была определена степень совпадения предсказанного моделью и фактического уровня игровой компьютерной активности (высокий или низкий уровень). Подсчитав по формуле ожидаемое значение результирующего признака Y для каждого респондента, мы обнаружили совпадение предсказанного и фактического уровня ИКА в 72,3% случаев (Приложение 3). Это достаточно высокий показатель точности прогноза.

Таким образом, личностными предпосылками игровой компьютерной активности выступают: ориентация на ценности самостоятельности и безопасности при низкой значимости ценностей конформизма и достижения, в сочетании с низкой «добросовестностью» (в терминах «Большой пятерки черт»).

Итак, сделаем некоторые выводы по главе. Психосемантический метод позволил с опорой на конструкты обыденного сознания выявить семантическое пространство восприятия и оценивания компьютерных игр. Описанные комплексные факторы-категории выступают двумя неравнозначными координатными осями, в пространстве которых субъекты строят свой образ той или иной компьютерной игры. Они позволяет субъекту оценить, во-первых, возможность/невозможность реализации в игре потребностей, удовлетворение которых почему-либо затруднено в реальном мире, в частности, социально неодобряемых потребностей (в агрессии, доминировании, могуществе и т.п.) и, во-вторых, возможность/невозможность испытать состояние захватывающей вовлеченности в игровую деятельность. Они же указывают на возможные психологические механизмы увлеченности игрой, которые могут действовать по отдельности или одновременно.

Играющие (молодые люди в возрасте 18-25 лет) с различным опытом игры и жанровыми игровыми предпочтениями при восприятии и оценивании компьютерных игр используют различные наборы конструктов-категорий. Общее количество конструктов (осей семантического пространства), используемых при восприятии и оценивании компьютерных игр, зависит от игрового стажа. С ростом игрового опыта число конструктов растет, т.е. когнитивная дифференцированность повышается. Структурно содержательные особенности категоризации - количество, вес, содержание факторов, расположение объектов в семантическом пространстве — связаны с игровым опытом и жанровыми предпочтениями.

Определённые сочетания диспозиционных и категориальных характеристик личности связаны с игровым опытом и уровнем игровой компьютерной активности. Респонденты с опытом игры различаются между собой по уровню игровой компьютерной активности, каждая из выделенных групп имеет свои диспозиционные особенности. Между предпочтениями компьютерных игр определенного жанра и личностными чертами (ценностными ориентациями и характерологическими чертами) существуют определенные связи. При этом предпочтения игр определённых жанров не определяются какой-либо отдельно взятой чертой личности, а обусловлены сочетанием черт.

Наиболее часто встречающиеся мотивы игровой компьютерной деятельности, можно разделили на четыре основные группы: «мотивы развлечения», удовлетворение нереализованных потребностей, «познавательные» мотивы, мотивы достижения.

Увлеченность КИ можно разделить на два вида - «компенсаторную» (когда в игре компенсируются какие-то нереализованные в реальном мире потребности) и «расширяющую жизненный мир» (когда основные потребности в основном реализуются в реальном социуме, а игра выступает средством получения новых необычных впечатлений).

Личностными предпосылками увлеченности компьютерными играми, которые целесообразно учитывать в количественной модели прогноза РЖА, являются следующие характеристики: ориентация на ценности самостоятельности и безопасности при низкой значимости ценностей конформизма и достижения, в сочетании с низкой «добросовестностью» (в терминах «Большой пятерки черт»).