Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Юхвид, Алексей Владимирович

Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий
<
Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Юхвид, Алексей Владимирович Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий : Дис. ... канд. филос. наук : 09.00.01, 09.00.11 Москва, 2003 144 с. РГБ ОД, 61:03-9/524-4

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА I. Современные философско -методологические подходы к проблемам виртуальности, виртуальной реальности и виртуальных технологий 14

1.1. Исторический и категориальный анализ понятия виртуальности 14

1.2. Современные концептуальные подходы к проблеме виртуальной реальности и ее разработка в различных научных областях 20

1.3. Технологический подход к виртуальной проблематике 66

ГЛАВА II. Философско - методологический анализ эвристических возможностей компьютерных виртуальных технологий 74

2.1. Природа компьютерных виртуальных технологий 74

2.2. Компьютерные виртуальные технологии как новый социокультурный феномен 94

2.3. Философско - правовые аспекты использования компьютерных виртуальных технологий 123

Заключение 127

Литература 131

Введение к работе

Актуальность темы диссертационного исследования.

Актуальность темы защищаемой диссертационной работы определяется, прежде всего, ее большой теоретической и практической значимостью.

В рамках современных философских проблем все более отчетливо выдвигается потребность изучения различных аспектов виртуальной проблематики, связанных с понятиями виртуальности, виртуальной реальности и виртуальных технологий, а также целого ряда связанных с ними теоретических и практических задач. Концептуализация и практическое развитие виртуальной проблематики представляют крайний интерес, поскольку в начале третьего тысячелетия открылась вся ее глубина и многогранность. Философско - методологический и компьютерно -технологический аспекты виртуальной проблематики тесно переплелись между собой и породили новые направления в современной науке и культуре, а также обозначили перспективы развития информационного общества.

Компьютерно - технологический аспект виртуальной проблематики за последние десять лет получил значительное развитие. На сегодняшний день работа по созданию компьютерных виртуальных технологий является одним из самых успешных направлений в современной компьютерной индустрии. Над разработкой и созданием компьютерных виртуальных технологий работают многие зарубежные университеты, лаборатории, исследовательские центры и фирмы. Ими создано около двух десятков наименований компьютерных виртуальных устройств, уже в пятом - шестом поколении. Среди них: виртуальные шлемы, виртуальные очки, виртуальные перчатки, виртуальные костюмы, трекеры, устройства формирования запахов, устройства контактного воздействия, устройства силовой обратной связи, многопользовательские системы виртуальной

реальности, а также много других оригинальных устройств. За рубежом компьютерные виртуальные технологии уже применяются в большом количестве сфер: государственной, военной, образовательной, медицинской, производственной, энергетической, нефтегазовой, банковской, биржевой, коммуникационной, исследовательской, конструкторской, архитектурной, презентационной, творческой, развлекательной и других. Направление по созданию и применению компьютерных виртуальных технологий в различных областях показало свою результативность и большую перспективность на самое ближайшее будущее. Все эти результаты требуют концептуального философского осмысления.

В настоящее время не существует концептуальных представлений об уровнях виртуальной проблематики и междисциплинарного философского подхода к виртуальным технологиям. Между тем их разработка позволила бы понять природу виртуального, во всем ее богатстве и многообразии, реализовать на новом проблемном уровне научные исследования в рамках виртуальной проблематики, а также разработать новые подходы, имеющие большое значение для многих важных областей теоретической и практической деятельности.

Состояние научной разработанности проблемы.

Теоретической основой виртуальной проблематики являются понятия "виртуальность" и "виртуальный". Они глубоко уходят своими корнями в историю мировой философской мысли, берут начало в латинском термине "virtus" и являются полисемантичными.

Термин "virtus" активно использовался в античной философии. У римлян он встречается при изложении философии военного искусства, также им пользовался в своих произведениях Цицерон. В буддизме система понятий с корнем vrt была одной из центральных. Его можно встретить в сутрах Патанджали. Идея виртуальности разрабатывалась в византийской

философии Василием Великим и Исааком Сириным. Термин "виртуальный" использовался в средневековой схоластической философии. Он содержится в основе онтологии Фомы Аквинского. У средневекового логика Дунса Скота термин "виртуальный" был главным пунктом его теории реальности. Термин "виртуальность" использовали в своих произведениях Николай Кузанский и Сигер Брабантский. В политической мысли эпохи Возрождения термин "виртуальный" встречается у Николо Макиавели. В немецкой философии также можно наблюдать применение этого термина. Его использовали в своих философских исследованиях Лейбниц, Кант и Гегель. В конце XIX века термин "виртуальный" использовал А.Бергсон. В 30-х годах XX века в своих философско - искусствоведческих работах термин "виртуальный" использовал А.Арто. К этому термину обращался и П.А.Флоренский.

Понятие виртуальной реальности является центральным в философских концепциях М.Маклюена, Э.Тоффлера, Ж.Бодрийяра, Ж.Делеза, Н.А.Носова, М.Ю.Опенкова, И.Г.Корсунцева, Д.В.Пивоварова и других философов.

В ряде естественно - научных исследований изучаются проблемы компьютерных виртуальных технологий. Технические и программные средства систем виртуальной реальности рассматривали в своих работах С.П.Капица, СЮ Желтов, М.Б.Игнатьев, В.С.Бабенко, Л.В.Литвинцева, С.Д.Налитов, В.Б.Тарасов, А.В.Ильюшин, А.С.Инвалев, К.Р.Кирьяков, Ф.Хэмит, Д.Энкарнакао, Е.Китагава, Д.Каханер, С.Брайсон. Проблема компьютерных виртуальных систем для работы с большими объемами информации изучалась С.В.Кареловым. О методологических проблемах разработки систем компьютерной виртуальной реальности писал в своих работах В.И.Шапиро. Разработкой новых технических систем для погружения в компьютерную виртуальную реальность занимается Н.Н.Латыпов. Системы виртуальной реальности в различных сферах

6 практической деятельности рассмотрены в работах А.Прохорова и Т.Знаменской.

Рядом исследователей разрабатываются философские проблемы виртуальной реальности в науке, культуре, образовании и искусстве. О человеке - машинных системах, сложных информационных комплексах и системах искусственного интеллекта в постнеклассической науке писал в своих работах В.С.Степин. Тенденции интеграции культур и формирования единой культуры человечества анализировал в своих работах В.К.Егоров. Проблемы виртуальной реальности в контексте становления информационного общества рассматриваются в работах К.Х.Делокарова, В.Л.Иноземцева, М.Кастельса, Д.Тапскотта и Г.Рэйнгольда. Вопросы виртуальной реальности в контексте проблем культуры, духовности, нравственности и национальной безопасности рассмотрены в работах Р.Г.Яновского. Вопросы киберкультуры рассмотрены в работах Т.Лири. Проблемами виртуальной реальности в экономике занимаются А.Крокер, М.Вайнштайн и А.Потемкин. Исследованиями в области виртуальной психологии занимаются Т.В.Носова, М.А.Пронин, А.Н.Михайлов, Ю.Т.Яценко, Г.П.Юрьев. О воображении как онтологической категории писал в своих работах М.С.Каган. Вопросами виртуальной реальности в современном искусстве занимаются О.Н.Астафьева, П.Борсук, В.Ф.Жданов, Т.В.Смирнова, А.М.Орлов, В.П.Терин, Н.П.Петрова. Проблемы виртуального образования анализируют в своих работах П.Джонсон - Ленз, С.Хилтс, Л.А.Хачатуров, А.Гор, Б.Гейтс и Д.Симс.

Также проводится большое количество научных исследований по философским проблемам виртуальной реальности на стыке с классическими проблемами философии. Вопросы виртуалистики как комплексного подхода к изучению человека были рассмотрены И.Т.Фроловым. Проблемы виртуальной реальности в контексте проблем философской антропологии рассматривал в своих работах О.И.Генисаретский. Виртуальная реальность

как форма современного дискурса была исследована В.М.Розиным. Вопросами метафизики виртуальной реальности занимался М.Хайм. Виртуальная реальность в контексте проблем постмодернизма изучалась в работах С.Жижека и П.Вирилио. Виртуальная реальность в контексте проблем гносеологии была изучена Л.А.Микешиной. Виртуальная реальность в контексте проблем онтологии была рассмотрена в работах А.Д.Королева. Вопросы виртуальной реальности в контексте проблем глобалистики рассматривались в работах А.Н.Чумакова. Философскими проблемами виртуальной реальности, компьютерных виртуальных технологий и современного информационного общества занимается М.М.Кузнецов. Философско - методологические исследования компьютерной виртуальной реальности были проведены Е.В.Ковалевской. Философские проблемы виртуальности разрабатывал В.И.Фалько. Аксиологические аспекты использования компьютерных систем виртуальной реальности были рассмотрены В.П.Бранским. Виртуалистика в контексте синергетической парадигмы была рассмотрена О.В.Катаевой. Вопросы виртуальной герменевтики разрабатывались М.В.Шугуровым. Неогегельянство в контексте проблем виртуалистики было рассмотрено О.С.Анисимовым. Виртуальная реальность как новая технология и способ постижения действительности была изучена С.Н.Иконниковой.

Большое количество исследований по отдельным аспектам виртуальной проблематики создает необходимую базу для систематического анализа эвристических возможностей компьютерных виртуальных технологий как нового социокультурного феномена.

Объектом диссертационного исследования является виртуальная проблематика в ее концептуальном и проблемном значении.

Предметом диссертационного исследования являются

эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий.

Цель диссертационного исследования состоит в философско -методологическом изучении эвристических возможностей компьютерных виртуальных технологий.

Эта цель конкретизируется в следующих задачах:

разработке уровней виртуальной проблематики;

проведении историко - философского и категориального анализа понятий "виртуальность" и "виртуальный";

концептуальном изучении основных философско методологических подходов к проблеме виртуальной реальности;

разработке технологического подхода для изучения эвристических возможностей виртуальных технологий;

проведении философско - методологического анализа эвристических возможностей компьютерных виртуальных технологий;

разработке на основе технологического подхода концепции виртуологии как нового научно - исследовательского подхода к виртуальным технологиям.

Методологические и теоретические основы исследования.

В своей диссертационной работе автор использовал следующие методы исследования: категориальный, исторический, аналитический, синтетический, прогностический, сравнительный, абстрагирования, индукции и дедукции, идеализации, восхождения от абстрактного к конкретному и др.

В качестве теоретической основы исследования были использованы коммуникативный, волновой, субъектный и ряд других философских подходов к виртуальной проблематике.

Научная новизна диссертационного исследования состоит в разработке:

уровней виртуальной проблематики, в которых определяется ее проблемное поле, а также новый уровень, связанный с понятием виртуальных технологий;

технологического подхода к виртуальной проблематике, в котором раскрывается основной предмет исследования - эвристические возможности виртуальных технологий, выделяется три вида виртуальных технологий -высшие, естественные и искусственные, а также определяется наиболее совершенный вид искусственных виртуальных технологий - компьютерные виртуальные технологии;

концепции виртуологии как научно - исследовательского подхода для изучения виртуальных технологий, в рамках которого выделяется психологическая, физиологическая и артическая виртуология, определяется основной предмет исследования артической виртуологии - компьютерные виртуальные технологии, а также основное направление научных исследований - компьютерная виртуология.

Также научная новизна диссертационного исследования состоит в проведении философско - методологического анализа эвристических возможностей компьютерных виртуальных технологий, в рамках которого был изучен ряд философских аспектов виртуальной проблематики, связанных:

- с природой компьютерных виртуальных технологий. Среди них:
взаимодействие физической реальности с киберпространством,
пространство и время в киберпространстве, субъекты киберпространства и

др.;

- со сферами применения компьютерных виртуальных технологий.
Среди них: виртуальное информационное общество, виртуальное
образование, новый вид искусства - виртуальный театр и др.;

- с правовым использованием компьютерных виртуальных технологий. Среди них: воздействие компьютерной виртуальной формы предложения на индивидуальное и массовое сознание, опасности для человека и общества, связанные с преступным применением компьютерных виртуальных технологий, необходимость правовой регламентации использования компьютерных виртуальных технологий и др.

К основным научным положениям, выносимым на защиту, относятся:

  1. Определение уровней виртуальной проблематики.

  2. Технологический подход для изучения эвристических возможностей виртуальных технологий.

  3. Понятия высших, естественных, искусственных виртуальных технологий и др.

  4. Определения, уточняющие понятия виртуальности, компьютерной виртуальной реальности, компьютерной виртуальной технологии и др.

  5. Концепция виртуологии как нового научно - исследовательского подхода для изучения виртуальных технологий.

Теоретическая и практическая значимость диссертационного исследования.

Исследования, проведенные в рамках диссертационной работы, позволили расширить научное поле виртуальной проблематики и концептуализировать ее новый проблемный уровень, связанный со сферой виртуальных технологий. Результаты, полученные в данной диссертационной работе, могут быть использованы в курсах по онтологии и теории познания, социальной философии, а также в авторских учебных курсах по компьютерной виртуологии.

Ряд результатов диссертационной работы был внедрен автором в законодательную практику в Совете Федерации Федерального Собрания Российской Федерации. Акт о внедрении от 6 февраля 2003 года, №5.3-11/96.

Апробация работы.

Основные положения, идеи и результаты диссертационного исследования докладывались на следующих конгрессах, конференциях и круглых столах: Всероссийская конференция "Авторизованные образовательные реформы". Москва, 19 мая 1999 г.; II Российский философский конгресс «XXI век: будущее России в философском измерении": объединенная секция "Философия культуры и эстетика", круглый стол "Философия и психология виртуальной реальности". Екатеринбург, 7 - 11 июня 1999 г.; Всероссийская конференция "Виртуальная психология". Москва, 12 апреля 2000 г.; Восьмой Московский международный фестиваль компьютерной графики и телевизионных технологий «Аниграф - Телекино' 2000»: Международная научно -техническая конференция, посвященная проблемам современных компьютерных технологий для телевидения. Москва, 24 мая 2000 г.; Всероссийская конференция "Виртуалистика - 2001". Москва, 11 апреля 2001 г.; Всероссийская конференция "Государственность России и государственная служба: пути развития". Москва, 26 апреля 2002 г.; III Российский философский конгресс "Рационализм и культура на пороге III тысячелетия": секция "Философия культуры", коллоквиум "Рационализм и ценности культуры", круглый стол "Философские проблемы виртуалистики". Ростов - на - Дону, 16-20 сентября 2002 г. и др.

Публикации по теме диссертационного исследования.

Содержание диссертации отражено в 30 научных публикациях автора, общий объем которых составляет 8 п.л. Среди них:

  1. Мехед Н.Г., Юхвид А.В. Виртуальная реальность и проблемы национальной безопасности. Аналитический вестник Совета Федерации Федерального Собрания Российской Федерации. Спецвыпуск. №7 (138). -М.,2001. 1,9 п.л.

  2. Юхвид А.В. Виртуальные технологии: философские аспекты // Современные проблемы государственного управления. Сборник статей. Под ред. д.ф.н., проф. В.К.Егорова. - М.: РАГС, 2002 г. 0,5 п.л.

  3. Юхвид А.В. Государственность России в информационную эпоху // Государственность и государственная служба. Пути развития. Выпуск 2. Под ред. д.ф.н., проф. Егорова В.К. - М.: РАГС - СЗАГС, 2002. 0,1 п.л.

  4. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта // Вестник МЭГУ. Международный научно -теоретический журнал авторизованной педагогики. - М., 2000. - № 12. 0,4 п.л.

  5. Юхвид А.В. Концепция виртуальной реальности - новый перспективный подход к авторизованному образованию // Вестник МЭГУ. Международный научно - теоретический журнал авторизованной педагогики. - М., 1999. - № 11. 0,5 п.л.

  6. Юхвид А.В. Философская концепция виртуальной реальности для искусства XXI века // XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса (7-11 июня 1999 г.). - Екатеринбург: Уральский Государственный

. Университет, 1999. - Т. 3. - Ч. 2. 0, 1 п.л.

7. Юхвид А.В. Образование и устойчивое развитие. Концептуальные
проблемы. Рецензия на книгу К.Х.Делокарова, Н.П.Ващекина,

А.Д.Урсула II Вестник Российского философского общества. - 2002. -№2. 0,1 п.л.

  1. Юхвид А.В. Философская концепция виртуальных технологий // Рационализм и культура на пороге III тысячелетия: Материалы III Российского философского конгресса. - Т. 2. - Ростов - на - Дону, 2002 г. 0,1 п.л.

  2. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуологии // Рационализм и культура на пороге III тысячелетия: Материалы III Российского философского конгресса. - Т. 4. - Ростов - на - Дону, 2003 г. - (в печати). 0,5 п.л.

  3. Юхвид А.В. Философия виртуологии // Вопросы философии. -М., 2003 г. (в печати). 0,5 п.л.

П.Юхвид А.В. Статьи «Виртуальная технология», «Виртуальная реальность», «Виртуальное образование», «Информационное общество» // Энциклопедический словарь по глобалистике. - М., 2003 г. 0,8 п.л. Структура и объем диссертации.

Диссертация состоит из введения, двух глав и шести параграфов, заключения, списка использованной литературы и источников, включающего 163 наименования. Общий объем диссертационного исследования составляет 144 страницы.

Исторический и категориальный анализ понятия виртуальности

На основе исторического и категориального подходов в рамках виртуальной проблематики исследуются различные значения терминов "виртуальность" и "виртуальный", а также создаются новые термины на их основе. Этими подходами для дальнейшего развития виртуальной проблематики пользовались многие российские и зарубежные исследователи, в числе которых М.Маклюен , Ж.Бодрийяр , Э.Тоффлер , Н.А.Носов4, М.Ю.Опенков5, И.Г.Корсунцев6, автор данной диссертационной работы и др. В соответствующих разделах диссертации, посвященных философским подходам данных исследователей, раскрывается понимание ими терминов "виртуальность", и "виртуальный", а также созданная ими новационная виртуальная терминология.

В данном разделе диссертации автор провел собственное историческое и категориальное исследование терминов "виртуальность" и "виртуальный".

Понятие "виртуальность" уходит корнями глубоко в историю. Оно берет начало в латинском слове "virtus" и является полисемантичным.

В античной философии термин "virtus" активно использовался. Римляне обозначали им состояние душевного подъема воина, силу, воинскую доблесть, проявляемую в бою1. С другой стороны, virtus - это одна из высших, если не высшая, добродетель - мудрость. Цицерон в своем произведении "Об обязанностях" писал: "Самая главная из всех добродетелей та мудрость (virtus), которую греки называли sophia"2.

В буддизме система понятий с корнем vrt была одной из центральных. Во второй сутре Патанджали дается классическое определение брахманической йоги, в котором термин vrtti обозначает развертывание или актуальные состояния эмпирического сознания, содержанием которых выступают конкретные pratyaya3.

Идея виртуальности разрабатывается в византийской философии. Василий Великий утверждал идею того, что некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности

Принципы отношения между разными уровнями реальности рассмотрены у другого великого византийца - Исаака Сирина, который утверждал, что соотношение уровней реальности определяется не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает для того, чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать - породить в себе реальность следующего онтологического уровня. Исаак Сирин предложил следующую модель: количество и типы реальностей, которыми человек оперирует, определяются активностью самого человека, и по направлению движения к предельным реальностям, как "вверх", так и "вниз", человек может проходить в принципе бесконечное количество промежуточных реальностей и они в пределе сходятся, суть одно и то же. Исаак Сирин в качестве иллюстрации описывает две промежуточные реальности, называемые им "внутренний человек" и "совершенный человек". При этом каждая следующая раскрывающаяся реальность в лествице восхождения энергетически питает объекты нижележащей реальности и обеспечивает целостность и полноту их бытия1.

В средневековой схоластической философии также использовался термин "виртуальный". В основе онтологии Фомы Аквинского он встречается при рассмотрении антитезы "потенциального" (возможного) и "актуального" (действительного)2.

Средневековый логик Дуне Скот придал термину "виртуальный" коннотации, ставшие традиционными: латинское "virtus" было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально3.

Николай Кузанский в своем произведении "О видении Бога" раскрывает виртуальность как абсолютную силу - Бога, который порождает все; также он рассматривает виртуальность как силу семени орехового дерева, развертывание которой есть новое ореховое дерево, появившееся из семени4.

Сигер Брабантский понимал под виртуальностью высшую способность человека - разум1.

В политической мысли эпохи Возрождения термин "виртуальный" встречается у Никколо Макиавели2.

В немецкой философии Лейбниц писал о "виртуальной прирожденности идей"3. Гегель применяет термин "виртуальное" для описания снятого (идеального, существенного) бытия и рассматривает его как антипод "реальному". Вместе с тем реальное не абсолютно противопоставлено идеальному, поскольку выступает специфическим продолжением идеального. Гегель прибегает к понятию виртуального для обозначения формы существования реального в идеальном: "...идеальность есть отрицание реального, но притом такое, что последнее в то же время сохраняется, виртуально содержится в этой идеальности, хотя и не существует больше"4. Кант провел принцип Лейбница в свою философию

Современные концептуальные подходы к проблеме виртуальной реальности и ее разработка в различных научных областях

Коммуникативный подход был разработан Маршаллом Маклюеном (1911 - 1980) - канадским философом, литературоведом, культурологом, первым и самым значительным теоретиком электронных средств массовой коммуникации, одним из наиболее ярких представителей общественной и интеллектуальной жизни США 1960 - 70 гг., автором книг "Галактика

Гуттенберга" , "Медиа как продолжение человека"2, "Война и мир в глобальной деревне"3 и многих других, которые стали классикой современной философской мысли. С 1947 года М.Маклюен стал профессором Торонтского университета - крупнейшего научного центра Канады, а с 1963 года вплоть до самой смерти М.Маклюен возглавлял созданный им Центр культуры и технологий в городе Торонто, постоянно читал лекции и курсы во многих университетах мира, выступал перед главами ведущих фирм, менеджерами, политиками, в периодической печати и на телевидении, консультировал корпорации и правительство.

В центре его внимания - коммуникативные технологии, являющиеся основополагающими для становления и развития современного информационного общества. М.Маклюен утверждал, что все революционные сдвиги в развитии общества, культуры, сознания и психологии людей детерминированы техническими средствами информационных связей. "Средство и есть сообщение" - так сформулировал он свой ключевой тезис4, в соответствии с которым в истории цивилизации выделял три этапа. М.Маклюен рассматривает изобретение устной речи и письменности как основное условие возникновения нового типа ментальности и общественного устройства доиндустриальной эпохи, печатного пресса - индустриальной, электронных средств сообщения -постиндустриальной

В доиндустриальную эпоху преобладал сенсорный баланс, ориентированный на слух и тактильность . Эта эпоха характеризуется: господством устной речи; взаимопроникновением и слиянием слова и дела ("имплозией"); "шарообразностью" картины мира, недифференцированной соединенностью человека и общества, мифологической цельностью мышления1.

Принципы естественной коммуникации были свойственны дописьменной культуре и воплощались в фольклоре и мифологии. К таким принципам М.Маклюен относил устность передачи мифофольклорной информации и многомерность ее восприятия в пространстве при возможности одновременного соучастия всех желающих. Миф являлся средством доступа к коллективным состояниям духа. Исполнение песни, изложение мифа или сказания могли сопровождаться жестами, криками и другими формами выхода эмоций и усваивались на слух. Все это происходило только благодаря отсутствию письменных коммуникационных средств и господству устных. "Устные культуры, подчеркивал он, являются одновременными в своих формах осведомленности и характеризуются множественностью отношений одновременно". В этой множественности и одновременности Маклюен усматривал главное проявление "коллективной осведомленности", образующейся благодаря устным формам общения, свойственным разным типам коммуникаций, но, прежде всего, фольклору и мифологии2.

Появление письменности начало процесс смещения сенсорного баланса в сторону визуального восприятия. И, тем не менее, в это время преобладало восприятие на слух, т.к. рукописные книги из - за их дороговизны и неграмотности аудитории читались вслух. В письменную эпоху сохранялись принципы коллективности дописьменной поры.

Массовое распространение печатного слова приводит к безусловному господству визуального восприятия над всеми иными видами сенсорного опыта, формирует особый вид человеческой индивидуальности, порождающий соответствующие общественные отношения, экономический уклад, науку, технику, культуру . Линейная перспектива стала представляться само собой разумеющейся, "естественной", что выразилось: в формировании национальных языков и государств; в промышленной революции; в стремительно растущей узкой специализации как новой формы человеческой общности ("эксплозии")

Природа компьютерных виртуальных технологий

Создание человечеством искусственных виртуальных технологий -языков, искусства, литературы, социальных институтов, имиджевых технологий, средств массовой информации и, наконец, компьютерных виртуальных технологий является естественным многоэтапным процессом по освоению физического мира, а также виртуального, созданного человеческими руками, интеллектом, чувствами и духом.

Создание компьютерных виртуальных технологий является важнейшим этапом в этом процессе и одним из наиболее значительных изобретений человечества в XX веке. Данные технологии позволяют создавать киберпространство, входить в него, воспринимать и познавать его и выполнять более эффективно все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы. Компьютерные виртуальные технологии являются границей между киберпространством и физическим миром, тем окном, через которое человек погружается в киберпространство или физический мир, по своему усмотрению.

На сегодняшний день существуют различные типы классификации компьютерных виртуальных технологий. Приведем некоторые из них.

По целевому назначению компьютерные виртуальные технологии подразделяются на исследовательские, проектные, обучающие, просветительские, развлекательные и др.

В компьютерных виртуальных технологиях могут быть выделены следующие функции: перенос в пространстве (телепортация) и времени (телетемпортация), перевоплощение (изменение сущности), сотворение (создание новой сущности), трансформирование (изменение формы) и др.

По типу конструкции системы виртуальной реальности подразделяются на настольные (Desktop), перископные (HCD - Coupled Display), шлемные (HMD - Head Mounted Display), панорамные или кабинетные (Cabin), зеркальные (Mirror), анимационные (Valdo), динамические (Motion - Based Systems) , искусственной реальности (Artificial, Projected Reality), расширенной реальности (Augmented Reality), телеприсутствия (Telepresence), визуально - согласованные (Visually Coupled Display), транспортные (Transport)2 и др.

Для входа в киберпространство требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует использование сенсорного костюма, передающего данные о движениях в компьютер.

Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Ранние головные дисплеи были тяжелыми и неуклюжими, более поздним стремятся придать форму легкого шлема, создающего уникальный эффект присутствия в виртуальном пространстве. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной . В новейших разработках для моделирования объемного изображения используется визуально - сопряженная система, разработанная Томом Фернессом. Она встроена в специальные очки, а изображение подается непосредственно на сетчатку человеческого глаза с помощью лазерного луча .

Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, "мышей" и т. д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Это обеспечивается использованием особых оптико-волоконных нитей и фиксированием количества света, проходящего через каждую нить или измерением переменного электрического напряжения в цепи. Использование перчаточного устройства дает возможность моделировать функцию осязания. Это стало возможным за счет имитации грубых тканей или температурных колебаний на кончиках пальцев перчаток. Другая система сочетает тактильные ощущения с минимальным чувством сопротивления, используя в перчатках крошечные воздушные пузыри. Еще одна методика включает использование физического сопротивления, осуществляемого с помощью устройства, получившего название "грасп (Grasp)".

Компьютерные виртуальные технологии как новый социокультурный феномен

Первые работы по созданию искусственного интеллекта велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать искусственный мозг, который будет мыслить без человека. Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом. В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат (впоследствии его назвали "тестом Тьюринга"): если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум1.

Все прогнозы относительно создания такого компьютера оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой - то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов.

На сегодняшний день очевидно, что проблема создания искусственного интеллекта в целом в ближайшее время не будет решена. Билл Гейтс, президент корпорации "Microsoft" уверен, что со временем появятся программы с элементами искусственного интеллекта, но при его жизни этого явно не произойдет2. Иван Григорьевич Корсунцев, доктор философских наук, проректор ИПК госслужащих Российской академии госслужбы при Президенте РФ, считает, что создание искусственного интеллекта в форме искусственных субъектов в физической реальности станет возможно лишь через 200 - 300 лет3.

Стоит отметить, что направление, связанное с разработкой и созданием компьютерных виртуальных технологий, коренным образом отличается от направления по созданию искусственного интеллекта. Компьютерные виртуальные технологии и человек образуют единый конгломерат, который выполняет те или иные задачи. В проблеме же искусственного интеллекта компьютер должен выполнять задачу не вместе с человеком, а вместо него.

И тем не менее, проблемы компьютерных виртуальных технологий и искусственного интеллекта связаны друг с другом через проблему искусственного субъекта. Искусственный субъект в киберпространстве является "воплощенным" аспектом проблемы искусственного интеллекта. Дальнейшая работа в этом направлении может привести к полному решению проблемы искусственного интеллекта.

Проблема творческой личности в контексте философского анализа компьютерных виртуальных технологий может быть рассмотрена на двух уровнях.

Во - первых, когда разработчик создает киберпространство и его субъектов, он выступает в качестве творца данного киберпространства и несет полную ответственность за происходящие там процессы. Киберпространство создается им по заранее разработанному плану и после его создания функционирует и развивается по заложенным в него законам.

Во - вторых, естественные и искусственные субъекты киберпространства также выступают в роли творческих личностей и создают в киберпространстве свои виртуальные миры - литературные, социальные и др.

Таким образом, можно сделать вывод, что киберпространство имеет многоуровневую структуру. Причиной зарождения каждого следующего уровня киберпространства является творческая личность, находящаяся на его предыдущем уровне.

С точки зрения философии, наиболее интересной возможностью компьютерных виртуальных технологий для человека, погрузившегося в киберпространство, является возможность не только наблюдать и переживать, но и самому включиться в действие, причем вполне реально, с точки зрения восприятия человека . Эта возможность является весьма полезной для решения многих задач. В качестве примера можно привести класс задач, связанных с обучением.

Использование компьютерных вигт- ,,, технологий может оказывать действительное, актуалы ияние на природную реальность. Перенос чего - либо (знаний, умений, нового опыта и т. д.) из одной реальности в другую может играть большую роль в развитии, становлении человека.