Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Елхова Оксана Игоревна

Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности
<
Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Елхова Оксана Игоревна. Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности : диссертация ... кандидата философских наук : 09.00.01.- Уфа, 2006.- 201 с.: ил. РГБ ОД, 61 06-9/389

Содержание к диссертации

Введение

2. Основные исследовательские подходы к понятию виртуальной реальности: общее и особенное

2.1. История технических систем, продуцирующих виртуальную реальность .

2.2. Основные подходы к интерпретации виртуальной реальности :

2.2.1.Компьютерно-техническая виртуальная реальность 20

2.2.2.Психологическая виртуальная реальность 23

2.2.3.Социальная виртуальная реальность 33

2.2.4.Эстетическая виртуальная реальность 38

2.2.5.Виртуальная реальность как недород бытия 45

2.2.6.Сновидение как виртуальная реальность 49

2.2.7.Виртуальная реальность как результат превращения 53

2.2.8.Виртуальная реальность диалога 54

2,З.Общее в трактовках виртуальной реальности:

2.3.1. Опыт единой теории виртуальной реальности 57

2.3.2. Этимология понятия «виртуальный» 61

2.3.3. Виртуальные частицы: миф и действительность 64

2.3.4. Идея множественности миров и полионтичность реальности 67

2.3.5.Виртуальная реальность с позиций экзистенциальной аналитики присутствия 70

3. Визуализация виртуальной реальности как изобразительная форма полисенсорного пространства

3.1. От Логоса к визуализации виртуальной реальности

3.1.1. Визуальное и полисенсорное пространства 92

3.1.2. Бытие смысла 99

3.1.3. Архетип и виртуальная реальность 111

3.1.4. Визуализированный виртуальный образ 120

3.1.5. Синергетика виртуального образа 128

3.2.Визуализация полисенсорного пространства

3.2.1.Визуализация полисенсорного пространства в искусстве 131

3.2.2.Взаимодействие фигуры и фона 141

3.2.3.Субъективность визуального образа 143

З.З .Компьютерная визуализация виртуальной реальности

3.3.1.Гипертекстовый образ виртуальной реальности 150

3.3.2.Синтез восточного и западного миропонимания. Визуальное мышление 152

3.3.3.Когнитивная компьютерная визуализация 161

4.3аключение 170

5.Литература 173

Приложение

Введение к работе

Актуальность исследования определяется изменениями, которые происходят в области научного знания, а также в сфере социокультурной действительности. Информационные технологии оказывают на человека все большее влияние. Тенденция роста информационного потока выдвинула в качестве важнейшей проблемы поиск способов трансформации знания в удобные для исследователя формы.

Меняются законы восприятия, поскольку средства мгновенной электронной информации погружают человека в процесс восприятия целиком и сразу. Происходит становление визуального типа мышления, в котором наблюдается единство логико-вербального и наглядно-образного, интуитивного восприятия мира. Развитие информационных технологий расширяет возможности визуализации. Использование изображений как средства сообщения характеризуется максимальной пропускной способностью, высокой информационной емкостью.

Происходит становление постнеклассического типа рациональности, возникают понятия, которые образуют сеть категориального аппарата, отличного от неклассического и классического. В рамках постнеклассического типа рациональности отсутствует четкое разграничение субъекта и объекта, а их взаимообусловленность друг с другом открывает сферу явлений, которые обозначаются термином «виртуальные».

Научное знание пополняется новым методологическим инструментарием. Одним из таких инновационных приемов выступает виртуалистика — подход, основанный на идее полионтичности реальности, на признании существования нескольких типов онтологически самостоятельных реальностей, не сводимых друг к другу.

Виртуальная реальность становится важным фактором развития культуры, претендует на символ новой мифологии в информационном мире, на средство преобразования объективной реальности. Общественный интерес к феномену виртуальной реальности побуждает исследовать ее природу. Изучение вирту-

альной реальности сопряжено с философской традицией осмысления бытия и реальности вообще.

На сегодняшний день понятие «виртуальная реальность» однозначно не определено. В настоящее время существуют разнообразные и достаточно противоречивые точки зрения относительно природы и сущности виртуальной реальности, многообразие интерпретаций требует тщательного анализа, упорядочивания, классификации.

Актуальность исследования обусловлена также недостаточным философским осмыслением форм проявления виртуальной реальности. Изучение визуализации виртуальной реальности позволяет выявить атрибутивные свойства виртуальной реальности, тем самым рельефнее описать и прояснить этот феномен.

Степень разработанности темы:

На данный момент виртуальная реальность имеет ряд концептуальных вы
ражений. В трудах В.С.Бабенко, С.А.Дацюка, Е.В.Карташовой,
Е.В.Ковалевской, И.А.Кондратьева, Т.С.Северовой, Д.И.Шапиро виртуальная
реальность связывается с компьютерными технологиями. О.С.Анисимов ис
следует виртуальные особенности игромоделирования. И.Г.Корсунцев рас
сматривает виртуальную реальность как субъективный феномен в соотнесении
со сферой объективной реальности.

В.Ф.Жданов, Т.В.Смирнова анализируют виртуальную реальность как элемент человеческого творчества и воображения. П.Е.Солопов определяет виртуальную реальность как отражение отражения. Ф.И.Гиренок акцентирует внимание на культурологической виртуальной реальности.

В работах В.М.Быченкова, Д.В.Иванова, Ю.Л.Неделина обосновывается понятие «социальная виртуальная реальность». В работах психологов, имеющих отношение к проблематике виртуальной реальности, рассматриваются вопросы: существования человека в экстремальных условиях (Н.А.Носов, Г.П.Юрьев), воображения (Т.Н.Берзина, С.А.Рыбцов, Е.И.Хитряков), измененных состояний сознания (Ермаков С.Э). Наибольший интерес вызывают работы

Н.А.Носова, который выделил свойства виртуального события и виртуальной реальности.

С точки зрения С.С.Хоружего, виртуальная реальность органично вписывается в концепцию онтологического энергетизма. Виртуальная реальность для него выступает в качестве недовыступившего, недорожденного бытия. Выделим концепцию М.Ю.Опенкова, допускающего как монологическое, так и диалогическое истолкование виртуальной реальности, но в своих работах осуществляющего онто-диалогический подход к исследованию виртуальной реальности. С.И.Орехов исследует онтологические и коммуникационные основы виртуальной реальности. Н.С.Рыбаков полагает, что основание для анализа виртуальной реальности заложено в категории «становление». В этом смысле работы А.Ф. Лосева являются определяющими для прояснения феномена виртуальной реальности, так как категория «становления» им была основательно и тщательно проанализирована. Проблемам визуализации теоретического знания посвящены исследования З.С.Беловой. Однако ее исследования проводятся с позиции традиционного жесткого противопоставления субъекта и объекта, а данная позиция не подходит для передачи природы виртуальной реальности ввиду взаимной обусловленности в ней субъекта и объекта. Виртуальная реальность требует отказа от старых категорий, нуждается в новом категориальном аппарате для своего описания, поэтому результаты традиционных исследований, посвященных визуализации, мало пригодны для прояснения феномена виртуальной реальности.

Методологические и теоретические основы исследования: В своей работе автор опирался на аналитический и структурный методы, на метод восхождения от абстрактного к конкретному, использовал сравни-тельноисторический и системный подходы. Исследование базировалось на положениях постнеклассической рациональности, синергетики, на теоретических положениях виртуалистики. Теоретической основой исследования выступали работы, А.Ф.Лосева, М.Маклюэна, М.Ю.Опенкова, С.И.Орехова,

М.Хайдеггера. При рассмотрении отдельных аспектов темы были использованы
произведения: Р.Арнхейма, Б.С.Галимова, Дж.Гибсона, Д.Дойча, А.А.Зенкина,
А.Ф.Кудряшева, М.С.Кунафина, А.В.Лукьянова, Д.А.Нуриева,

Р.Ю.Рахматуллина, Ф.С.Файзуллина, В.Н.Финогентова, В.С.Хазиева, К.Г.Юнга, а также работы других авторов.

Объектом диссертационного исследования является виртуальная реальность, в качестве рабочего определения мы используем ее трактовку как искусственно создаваемое ощущение пребывания человека в определенной среде.

Предметом диссертационного исследования выступает содержание визуа-лизационного процесса виртуальной реальности.

Целью диссертационного исследования является выяснение философского смысла визуализации виртуальной реальности.

Достижение указанной цели предполагает постановку и решение основных задач:

проанализировать спектр мнений о виртуальной реальности и выявить общность в различных подходах к ее интерпретации;

сопоставить визуальное и полисенсорное пространства;

раскрыть связь полисенсорного пространства и виртуальной реальности на основе анализа ее визуализации;

проанализировать визуализируемую виртуальную реальность и выделить ее свойства;

определить роль визуализации виртуальной реальности в научном познании;

осуществить поиск новых подходов в раскрытии феномена виртуальной реальности.

На защиту выносятся следующие положения, которые и составляют научную новизну исследования:

- развита трактовка визуализации виртуальной реальности как образной
представленности последней в системе внутреннего мира человека и окружаю
щей его среды;

определено, что виртуальная реальность есть явление внутри полисенсорного пространства (пространства восприятия), а визуализация виртуальной реальности является его изобразительной формой;

установлено, что визуализируемая виртуальная реальность гипертекста и когнитивной компьютерной графики обладает основными свойствами полисенсорного пространства, а именно: симультанностью, гетерогенностью, динамичностью, структурой потока, в котором фигура и фон постоянно соприкасаются и трансформируют друг друга;

обосновывается эвристическая функция визуализации виртуальной реальности в научном познании. Визуализация виртуальной реальности способствует развитию знания посредством воздействия образов на чувственный аппарат, а через него и на сознание исследователя, что дает значительный синер-гетический эффект;

предложен новый подход к исследованию виртуальной реальности с позиций экзистенциальной аналитики присутствия на основе проведенного исследования интерпретаций виртуальной реальности: компьютерно-технической, психологической, социальной, эстетической, виртуальной реальности как недорода бытия, виртуальной реальности сновидения, виртуальной реальности как результата превращения, виртуальной реальности диалога и др.

Апробация работы:

Основные положения, идеи и результаты диссертации представлялись на семинарах и конференциях: Межвузовская научно-методическая конференция, посвященная памяти Р.Б.Измайлова, «Совершенствование учебного процесса».

(26 октября 2002 года, Салават); Международная научно-теоретическая конференция, посвященная памяти П.А. Сорокина, «Философская и социологическая мысль на рубеже тысячелетий» (21-22 апреля 2003года, Уфа); Семинар Уфимского молодежного философского клуба (28 мая 2004 года, Уфа); Международная конференция «Фихте, Платон, Макиавелли и идея правового общества» (29 мая 2004 года, Уфа); Научная конференция «Бытие, творчество, диалектика бытия: актуальные проблемы онтологии и гносеологии» (21-22 декабря 2004 года, Уфа); Межвузовский научный семинар «Россия и общества Востока: динамика социального развития, политические отношения, межкультурная коммуникация» (24 января 2005 года, Стерлитамак); Научно-практическая конференция, посвященная 100-летию со дня рождения М.А.Шолохова «Проблема преемственности нравственного воспитания в образовательных учреждениях» (12 мая 2005 года, Стерлитамак); IV Российский Философский Конгресс «Философия и будущее цивилизации» (24-28 мая 2005 года, Москва); Региональная научно-практическая конференция «Шолоховские чтения» (16 декабря 2005 года, Стерлитамак).

Автор выступила с докладом на постоянно действующем методологическом семинаре профессора А.Ф.Кудряшева «Проблема обоснования знания» при кафедре философии и методологии науки Башкирского государственного университета (26 июня 2004 года, Уфа).

Диссертация обсуждалась на заседании кафедры философии и методологии науки Башкирского государственного Университета 11 ноября 2005 года. Диссертация обсуждалась и была рекомендована к защите на заседании кафедры философии и методологии науки Башкирского государственного университета 14 февраля 2006 года.

Основные результаты исследования отражены в 11 публикациях автора общим объемом 2 п.л.

Научно-практическая значимость исследования:

Результаты диссертационной работы позволяют углубить теоретические представления в области онтологии и гносеологии, могут быть использованы в дальнейших исследованиях феномена виртуальной реальности. Содержащийся в данном диссертационном исследовании материал может быть использован при подготовке лекционных курсов, спецкурсов и семинаров по виртуалистике.

Структура работы и объем исследования:

Диссертация состоит из введения, двух глав, содержащих по три параграфа, заключения, списка литературы и приложения. Диссертация изложена на 185 страницах компьютерной верстки. Список литературы насчитывает 272 наименования.

История технических систем, продуцирующих виртуальную реальность

Последние десятилетия человеческой деятельности породили понятие «виртуальной реальности». Данное понятие берет начало в инженерных технологиях. Авторство термина принадлежит американскому исследователю Д. Леньеру. Под «виртуальной реальностью» он подразумевает погружение и навигацию субъекта в искусственно созданной компьютерной трехмерной среде, а также манипулирование объектами в этой искусственной среде. Акцент делается на новых средствах человеко-машинного взаимодействия, позволяющих людям учиться действовать в условиях, качественно отличных от условий той реальности, в которой они живут. В 1984 году Леньер основывает фирму «VPL Research Corporation», первую компанию по производству технологий виртуальной реальности, которые включают в себя программные средства, обеспечивающие имитацию реального мира, и основные атрибуты этой технологии (шлем и перчатки), которые на уровне ощущений создают у человека иллюзию реальности.

Годом позже Уильям Гибсон в романе «Neuromancer» вводит термин киберпространство. Киберпространство не тождественно реальному, но проявляет себя как реальное. Под киберпространством у Гибсона понимается единая, согласованная галлюцинация миллиардов людей. Он описывает сверкающий мир, новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении, они не только слышатся и видятся, но и чувствуются. Согласно М. Хейму, киберпространство — это основа, матрица, набор ориентированных точек, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. И компьютерная виртуальная реальность рассматривается как явление внутри этого электронного пространства1.

Затем идея виртуальной реальности активно осваивается кинематографом, появляются нашумевшие фильмы «Газонокосилыцик» и «Матрица», в которых искусственный мир кажется для зрителя более реальным, чем настоящий. Так, в своей рецензии на фильм «Матрица» Д. А. Белобородов в частности отмечает, что в наши дни, когда техника перестает осознаваться как вторичная реальность и становится все более естественной сферой человеческого бытия, человек бежит от себя в этот искусственный мир, пытаясь сделать его самодостаточным2.

Отметим, что история виртуалистики начинается гораздо раньше. Многие исследователи считают, что первым шагом к технологиям виртуальной реальности стало создание кино, соединившего в себе двухмерное движущееся изображение и звук. Уже тогда техническими устройствами создается достоверная иллюзия реального мира. На первых киносеансах зрители в ужасе бегут от поезда, который, как им кажется, едет с экрана прямо на них.

В 1929 году в США патентуется летный симулятор «Линк Трей-нер», позволяющий имитировать полет . Данным изобретением заинтересовалось военное ведомство, в результате чего начинаются разработки тренажеров подобного направления. Курсанты получают первоначальные навыки по управлению танком или самолетом в виртуальном пространстве. Инженерные технологии изолировали человека от окружающего мира: для зрительных образов служил монитор, для слуха - звуковые датчики. Происходила тактильная обработка оператора, он испытывал возможные вибрации и перегрузки. Оператор-курсант испытывал максимально возможные переживания танкового боя или пилотирования самолета.

Но виртуальные образы в виду несовершенства технических устройств тогда еще сильно уступали натуральным. Проводятся работы по созданию трехмерного изображения. В 1955 году М.Хэйлиг публикует статью о кинотеатре будущего. Зрительное поле человека составляет 155 градусов по вертикали и 185 градусов по горизонтали. Чтобы охватить поле пассивного зрения, необходимо выйти за эти границы и Хэйлиг предлагает такое архитектурное устройство кинотеатра, которое позволило бы при воспроизведении трехмерных изображений избежать применения специальных очков и других устройств. Этот проект так и не был осуществлен. Зато была построена ив 1961 году запатентована «Сенсорама» — машина с нишей, куда, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. В основе этой машины находится стереоскопическая кинокамера, позволяющая передавать трехмерные изображения. К услугам зрителей были пять двухминутных трехмерных цветных фильмов, они сопровождались звуками, дуновениями ветра в лицо и запахами.

Дальнейшее развитие идей Хэйлинга осуществляет И. Сазерленд. Са-зерленд формулирует проблему так: экран — это окно, глядя в которое мы должны заставить искусственный мир выглядеть, действовать, звучать реально. В 1960-х годах в Гарварде он создает первый стереоскопический головной дисплей. По замыслу Сазерленда дисплей должен обеспечить пользователю ощущение полноценного пространства, которое ничем не отличается от реального. Но первый дисплей был таким тяжелым, что пользователи прозвали его «Дамокловым мечом». В дальнейшем Сазерленд создает ряд корпораций, которые специализируются в сфере компьютерно-графической индустрии. Он много работает в данном направлении, и его по праву причисляют к «отцам» виртуальной реальности.

М. Крюгера также называют «отцом» виртуальной реальности. Он в 1969 году начинает исследования по взаимодействию «человек - компьютер». Крюгера беспокоит замедленность реакции на входной сигнал: «Я двигаю своей рукой, и затем двигается моя графическая рука... Учитывая затраченные ресурсы, это нужно преодолеть»4. Он мечтает избавиться от приводов и увеличить скорость происходящих процессов. Крюгер опережает время и знает, как сделать так, чтобы искусственный мир воспроизводился более реально. Несовершенство существующих на то время технологий приводит его в отчаяние, он даже высказывается: «Правда заключается в том, что виртуальная реальность — это не триумф американской технологии. Это трагедия американской технологии. Мне позволили сделать один процент того, что я мог бы»5.

Крюгера интересуют и философские аспекты проблемы, в 1972 он закончил книгу «Искусственная реальность». Термин «искусственная реальность» (artificial reality) он вводит для обозначения видеопространства, графического мира, в который люди могут войти с разных точек, чтобы взаимодействовать в нем друг с другом и с графическими творениями. Созданный мир не ограничен физическими законами. В этом мире законы создаются самим человеком и им же изменяются. Крюгер также отмечает, что люди в большей степени являются продуктами искусственного опыта, полученного посредством театра, романов, фильмов и телевидения и др. Созданная реальность дает возможность получить искусственный опыт. Исследователь считает, что появление интерактивного опыта — это главное культурное событие, которое может наложить на наше сознание столь же сильный отпечаток, сколь все, происходившее до сих пор. Перед человеком открывается прекрасная возможность для исследования, в том числе исследования самих себя 6.

Для Дэвида Дойча термин виртуальная реальность «относится к любой ситуации, когда искусственно создается ощущение пребывания человека в on-ределенной среде» . Так, например, летный тренажер дает пользователю широкий диапазон ощущений полета на самолете. Виртуальная реальность всегда включает создание искусственных ощущений. Исследователь считает, что в данном случае нужно говорить о технологиях искусственного управления сенсорным ощущением человека. В настоящее время основная задача состоит в изобретении более разнообразных и более точных способов стимуляции органов чувств. Главной установкой при этом является то, что не существует возможного ощущения или ряда ощущений, присущих людям, которые в принципе невозможно было бы передать искусственно.

Основные подходы к интерпретации виртуальной реальности

Если на Западе, как правило, занимаются техническими системами виртуальной реальности, то большинство наших отечественных ученых интересуется философскими аспектами виртуальной реальности. Подчеркнем, что российские исследователи гораздо шире рассматривают феномен виртуальной реальности. Появляется виртуалистика, инновационный подход, основанный на признании существования двух или более типов онтологически самостоятельных реальностей, не сводимых друг к другу. Этот подход дает возможность анализировать в едином плане реалии, которые не замыкаются на компьютерных технологиях и относятся к разным сферам. Виртуалистика становится продуктивной методологической основой для исследований во многих областях научного знания, дает возможность осмыслить многие явления и процессы с других позиций.

В последнее время использование термина «виртуальная реальность» в отечественных исследованиях лавинообразно возрастает. Существуют разнообразные и противоречивые точки зрения относительно генезиса и сущности самого понятия «виртуальная реальность». Многообразие определений виртуальной реальности требует их упорядочения, классификации. Обыденные представления трактуют виртуальную реальность как «возможную» или «нереальную». Некоторые исследователи придерживаются западной точки зрения и связывают виртуальную реальность с компьютерными технологиями и зачастую отождествляют их с ней. Многие исследователи впадают в другую крайность: пытаются поместить виртуальную реальность исключительно в область психики человека, в результате получается, что виртуальная реальность выступает как один из пластов психической реальности. Доминируют две гипотезы: первая сводит виртуальную реальность к техническому феномену, вторая — к психическому. Между ними находится весь остальной спектр мнений.

На данный момент виртуальная реальность существует во множестве теорий. По мнению И.Г. Корсунцева, виртуальные реальности — это бытие самих субъектов: «Виртуальная реальность представляет собой результат жизнедеятельности субъектов. Она, как продукт рефлексии, присуща только субъектам, отражает специфические признаки функционирования субъекта, его деятельности в области рефлексии»10. Он рассматривает виртуальную реальность как субъективный феномен в соотнесении со сферой объективной реальности, поскольку последняя также существует для субъекта и в его восприятии. Процесс познания, являясь формой выживания субъекта, концентрирует в нем виртуальные ресурсы11.

П.Е. Солопов в своих исследованиях опирается на теорию отражения и определяет виртуальную реальность как отражение отражения12. Ф.И. Гиренок описывает культурологическую виртуальную реальность. Он, рассматривая культурологическую проблематику, пытается отделить понятие виртуальность от современных информационных технологий и отождествить с 1 " культурой вообще . Культурологическая интерпретация феномена виртуальной реальности также осуществляется в работах Т.Н. Светличной, она рассматривает художественную культуру как виртуальное пространство человека: «Художественная культура является моделью виртуального развития человека как логически возможного, детерминированного символами культуры. Художественная реальность делает возможным сопряжение (встречу) таких элементов, которые в реальной жизни не встречаются, тем самым, создавая «виртуальную реальность»»14. Исследуем основные подходы к виртуальной реальности и попытаемся выявить в них общность. В работах В.С.Бабенко, С.А. Дацюка, Г.П Катыс, П.Г Катыс, Е.В.Карташовой, Е.В.Ковалевской, И.А.Кондратьева, Т.С.Северовой, Д.И.Шапиро виртуальная реальность связывается преимущественно с компьютерными технологиями. Обратимся к ряду определений «виртуальной реальности» этого направления. Например, определение, в котором можно заметить подмену понятия виртуальной реальности техническими системами, ее порождающими: «Виртуальная реальность - это «совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером»15. У Т.С. Северовой находим: «Виртуальные миры — это трехмерные модели реального или вымышленного мира, спроектированные с помощью специального языка и отображенные на экране компьютера»16. У Е.В. Карташовой подобное определение: «Сегодня виртуальная реальность — одно из наиболее перспективных и успешно развивающихся направлений машинной графики»17.

Здесь виртуальную реальность отождествляют с «картинкой», с различного рода изображениями. Необходимо отметить, что отождествление виртуальной реальности и графического дисплейного изображения, пусть трехмерного, по сути своей не отличается от отождествления изображения на экране телевизора и виртуальной реальности, художественного полотна и виртуальной реальности. Разница здесь нами видится лишь в носителях изображения.

По нашему мнению, более глубокий подход в компьютерно-техническом понимании виртуальной реальности осуществляют Д.И.Шапиро, Г.П Катыс, П.Г Катыс, И.А.Кондратьев, они учитывают сам факт активного взаимодействия человека и компьютера, учитывает физиологию и психологию человека, особенности его восприятия . Г.П Катыс, П.Г Катыс дают такое определение: «Виртуальная реальность — это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств»19. А в словаре «Культурология XX век» находим: «Виртуальная реальность — искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую моэюно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, моэюно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонаэ/са 20 MU» . И.А.Кондратьевым выделено три вида компьютерной виртуальной реальности по характеру взаимодействия человека с виртуальной средой: {.пассивная виртуальная реальность — в ней человек просто зритель; исследовательская виртуальная реальность — человек имеет возможность перемещаться внутри виртуальной реальности 3.интерактивная виртуальная реальность — человек имеет возможность изменять виртуальную реальность по своему желанию21.

От Логоса к визуализации виртуальной реальности

В свете современных научных представлений геометрическое пространство, единообразное, непрерывное, линеарное, гомогенное, доступное простым способам измерения, и в конечном итоге оторванное от субъекта, познающего это пространство, не более чем абстракция. Однако, несмотря на все научные достижения, зачастую обыденные представления и по сей день ориентируются сознательно или бессознательно на геометрическое эвклидово пространство146. Новейший «Философский энциклопедический словарь» определяет понятие пространства как «то, что является общим всем переживаниям, возникающим благодаря органам чувств» .

Маршалл Маклюэн в «Законах медиа» «визуальному» пространству противопоставляет пространство «полисенсорное»148. Полисенсорное пространство всегда пронизано тактильностью и остальными чувствами, визуальное пространство порождается интенсификацией и отделением зрения от взаимодействия со всеми остальными чувствами. Полисенсорное пространство дисконти-нуальное, гетерогенное, визуальное, напротив, континуальное и гомогенное (см. таб.№1).

Полисенсорное пространство динамичное, структурировано как поток, в котором фигура и фон постоянно соприкасаются друг с другом и друг друга трансформируют; визуальное пространство статичное, структурировано как абстрактная фигура минус фон.

Если визуальное пространство последовательное, линеарное, то полисенсорное пространство сферичное и симультанное.

М. Маклюэн утверждает, что процесс смены пространства полисенсорного пространством визуальным начался в античной Греции. Фонетический алфавит является скрытой основой визуального пространства. В культурах, где отсутствует фонетический алфавит, например страны Востока, приоритет всегда оставался за полисенсорным пространством. Когда согласная была изобретена в качестве не имеющей смысла абстракции, зрение отделилось ото всех прочих чувств и начало формироваться визуальное пространство. Гласные, в отличие от согласных, могут сами по себе существовать в языке в виде восклицаний, например: «А-а». Согласные являются абстракцией, идеей ума. Греческому миру удалось придать им форму знака. Далее оральная резонантная речь дробится на простые звуки, все простые звуки речи доводятся до уровня полной абстракции, в результате был изобретен алфавит, универсальное, статичное вместилище не имеющих смысла звуков. Базисом алфавита является фонема, нередуцируемый, не имеющий смысла бит звука, транслируемый не имеющим смысла знаком. Знаки выстраиваются линеарно и воспринимаются одним-единственным изолированным органом чувств. Одной из функций алфавита является интенсификация зрения и подавление всех прочих чувств. Важнейшей функцией зрения является изоляция фигуры на ее фоне, ни одно из прочих чувств не способно так вытеснять фон в ходе изоляции и выделения фигур. Эпоху до изобретения алфавита М. Маклюэн называет «эпохой пре-грамотности». С появлением алфавита и как следствие визуального пространства создается новый модус восприятия. В полисенсорном пространстве фигура и фон взаимодействуют друг с другом, беспрестанно модифицируют друг друга. В визуальном пространстве мы наблюдаем абстрактную фигуру минус фон. С появлением визуального пространства появляются атомистические представления о безграничной, беспредельной пустоте и идея бесконечности пространства, где параллельные прямые не пресекаются и могут быть продол жены бесконечно. Визуальный континуум бесконечный и бескачествененный, его можно охарактеризовать как фигуру минус фон. Это, например, эвклидова прямая линия или плоскость. В окружающем нас мире нет никаких фигур-минус-фон, а есть только динамическая мозаика, которая дисконтинуальна и разнотипна. Визуальное пространство — это евклидово пространство, полисенсорное до-эвклидово пространство и пост-эвклидово пространство. Абстрактное, рациональное, визуальное пространство его заново грамотными древнегреческими изобретателями рассматривалось в качестве экзотического и авангардного. Прежнее плисенсорное пространство здравого смысла продолжало существовать и находилось в оппозиции к новому абстрактному визуальному пространству. Если процесс смены пространства полисенсорного пространством визуальным, который начался в античной Греции, длился несколько тысячелетий, то обратный процесс занял всего несколько десятилетий. Полисенсорное пространство неожиданно вновь появилось в нашем мире, мире двадцатого столетия. Визуальное пространство становится устаревшим во всех областях и вновь обретает свою значимость пространство полисенсорное. Происходит смена механистической парадигмы, возведенной на престол в семнадцатом и восемнадцатом столетиях. Осуществляется постепенный переход от «линейного» мышления к «нелинейному». Появляются полевой и мозаичный подход. Пространство вновь строится как дисконтинуальная и резонантная мозаика динамического соотношения фигуры и фона.

Художники нашей культуры (М. Маклюэн называет их антеннами расы) настроились на новый фон и приступили к исследованию этого нового пространства. Начало XX века было периодом бурного зарождения различных форм «новой» живописи. В это время один за другим складываются кубизм, экспрессионизм, футуризм, супрематизм, абстрактная живопись, сюрреализм и другие виды художественного авангардизма в искусстве и литературе. Художники тонко чувствуют новую волну, «я не ищу, а нахожу», — говорили и П. Пикассо, и С. Дали. Живопись стала воплощением отклика художников на смену пространств. Обратный процесс смены пространства визуального поли сенсорным занял всего лишь несколько десятилетий, и сегодня современное общество буквально купается в эмоциях полисенсорного пространства. Такая быстрая смена может быть объяснена тем, что пространство полисенсорное является формой естественной среды, тогда как визуальное пространство — артефакт, побочный результат использования фонетического алфавита.

Современная эпоха трактуется пророком из Торонто как «эпоха постграмотности». Средства массовой информации ориентированы на образ (image-oriented), ориентация на образ ведет к упадку грамотности. В книге «Галактика Гутенберга» Маклюэн подчеркивает, что после изобретения печати преобладал линейный способ мышления, но с конца 60-х ему на смену пришло более глобальное восприятие — гиперцепция — через образы телевидения. Линейность печатной строки соответствует особому способу мировосприятия, и изменение ведущего способа коммуникации влияет на психический облик личности и вносит существенные изменения в структуру общества. Телевизионный человек больше не воспринимает мир логически и линейно, он не читает его как книгу, а рассматривает как мозаику. Согласно Маклюэну, восприятие человека определяется теми средствами связи, на основе которых осуществляется общение людей. Средство коммуникации - массаж, так М. Маклюэн называет свое произведение: «The Medium is the Massage». Они массируют человека, незаметно меняя законы восприятия. Сегодняшнее общество живет в период отказа от косности «эпохи Гутенберга», развиваясь под воздействием направленного электронного взрыва.

Визуализированный виртуальный образ

Труд А.Ф. Лосева «Миф, число, сущность» в значительной своей части посвящен доказательству и просто обнаружению того, что предметы ума, смысловые, сущностные предметы, тоже наглядны, воззрительны, созерцаемы, видимы очами ума. Понятие «эйдоса» является центральной категорией философии Лосева. Греческое слово «эйдос» означает «вид». Эйдос одновременно является и чисто чувственным видом, фигурой, формой, картиной и чисто сущностным видом, т.е. наглядно, оптически данной сущностью. Лосев говорит о необходимости использования данного термина, хотя мы находимся еще только в пределах смысла: «но уже здесь действительно рождается нечто наглядное или, вернее, воззрительное». У Лосева эйдос есть первая структура смысла, его первая законченная наглядность. Лосев указывает на то, что не случайно в античности в основе Космоса были идеи, причем не только у одних идеалистов, но и материалист Демокрит также называет свои атомы идеями. Это объясняется тем, что греческое слово «идея» (того же корня, что и латинское videre или русское «видеть») и обозначает «то, что видно», не важно чем — глазами или умом199.

Лосев указывает на то, что античная идея не была просто идеей вообще, но, во-первых, всегда вещественно-телесной, то есть картинно представляемым планом вещественно-телесного продуцирования, почему для этого и были привлечены термины «идея» или «эйдос», уже по самой своей этимологии (эйдос — древнегреч. «вид») указывавшие на физическое видение. А в философской области эти термины указывали на такое умственное построение, которое всегда было мыслимой картиной действительности, тем, что в ней «было видно»200.

В русском языке термин «визуализация» заимствован из английского языка. Глагол visualize в переводе «делать видимым» и «отчетливо представлять себе, мысленно видеть», а визуализация (visualization) имеет два значения: 1 .«отчетливый зрительный образ», 2.«способность вызывать зрительные образы». Исходя из вышесказанного, можно попытаться дать определение визуализации. В нашем понимании визуализация — это сам отчетливый зрительный образ, процесс создания образа в материальном мире и в сознании человека.

Причем наблюдается интересная картина: большинство отечественных авторов используют термин для обозначения видимых глазом объектов материального мира. А если обратиться к творчеству зарубежных авторов, для многих из которых английский язык является родным, то они преимущественно используют этот термин для обозначения метода работы с воображением, когда человек пытается создать в своем сознании отчетливый образ. Например, американская писательница Ш.Гавейн в своей книге «Созидающая визуализация» на вопрос «Что такое созидающая визуализация?» отвечает: «Созидающая визуализация является таким способом использования воображения, который позволяет создавать то, чего вы желаете. В созидающей визуализации мы используем воображение, чтобы создать отчетливый образ того, что хотим» Р.Уолш в книге «Семь практик для пробуждения сердца и ума» говорит о кор-рекционной визуализации как о методе, который был известен более ста лет назад и в наши дни широко применяющийся в психотерапии. Он заключается в том, чтобы зрительно представить себе, как мы более умело справляемся с проблемной ситуацией.202

Лосев подчеркивает, что античная идея, будучи формообразующим принципом, никогда не трактовалась неподвижно или абстрактно даже в платонизме, она всегда привлекалась как динамически-творческий принцип построения космоса203. Вечным движением для Лосева является становление, категория становления была тщательно проанализирована им в тридцатых годах. Н.С.Рыбаков справедливо замечает, что затем категория «становления» была незаслуженно забыта другими философами: «Она фактически выпала из учебников и учебных пособий, да и монографические исследования не очень-то жалуют ее своим вниманием»204.

Но стоит отметить, что в настоящее время интерес к категории становления возвращается, одним из наиболее актуальных вопросов современной философской мысли является различение между миром статичного бытия и миром становления. Так, В.И.Аршинов и Я.И.Свирский в своей совместной работе «Проблема языка в постнеклассической науке» подчеркивают актуальность исследований категории становления: «По-видимому, не будет большим преувеличением сказать, что одним из наиболее фундаментальных водоразделов современной теоретической и, шире, философской мысли является различение между миром статичного бытия и миром становления»205.

Работы А.Ф.Лосева демонстрируют всю глубину содержания данной кате-гории . Смысл как ставшее, как наличное бытие, всегда есть некоторая структура. Становление есть совпадение бытия (уходящего в небытие) с небытием (уходящим в бытие). Бытие уходит в небытие и там растворяется и исчезает. Но далее уже само становление переходит в свою противоположность. Противоположностью для становления является «ставшее», отрицание становления, прекращение становления, результат становления. Бытие и небытие включены в становление. И бытие, которое перешло в нем в небытие, должно перейти в противоположность, т.е. из небытия вернуться в бытие. Но бытие уже является бытием. Следовательно, бытие после своего исчезновения в небытие на стадии становления, опять становится бытием в ставшем, возвращается к самому себе, устремившись в небытие, находит себя самого в этом инобытии, наталкивается на самого себя. Этот процесс о том, как «Я» находит себя в «Не-Я», описывает Фихте в своем учении. По Лосеву, на стадии становления нет законченной оформленности смысла, здесь смысл только еще становится, возникает, здесь еще нет лица смысла, нет его картинного, фигурного вида, здесь нет еще эйдоса. Но именно здесь происходит становление смысла, его оформление207. Эйдос есть первая оформленная структура смысла, тогда как до него был только вечно бьющий источник смыслового оформления, но не сама оформленность.

Некоторые философы замечают неразрывную связь виртуальной реальности с категорией становления. Например, Н.С. Рыбаков утверждает, что вся виртуальная реальность содержится в становлении: «уход бытия в небытие и уход небытия в бытие, совершающийся постоянно, сплошно и непрерывно, уже содержит в себе ключ к пониманию того, что в последнее время так сильно привлекает внимание философов, психологов, физиков, даже становится предметом моды: к пониманию виртуальной реальности, ибо основания для ее анализа уже заложены в сущности становления. При этом говорить следует, по нашему мнению, именно о виртуальной реальности, но не просто о виртуальном бытии, которое, кстати говоря, предполагает наличие и виртуального небытия. Вся виртуалистика содержится в становлении, но это еще не значит, что она сразу же явным образом открывается исследователю»208.

М.С.Кунафин, Р.А.Ярцев конструируют онтологию виртуальности на базе вводимого понятия «бытия в небытии»209 (по аналогии с терминами Мейнонга: Sein in Nichtsein) . Анализ виртуального бытия у них базируется на концепции субъективного субстанционализма. Авторы подчеркивают: «по отношению ко всему виртуальному человек твердо уверен в его не существовании в мире бытия. В этом случае, согласно субъективному субстанциализму, любое виртуальное бытие, в том числе и виртуальную реальность, он относит к своему частному небытию, которое понимается аналогично небытию (Nichtsein) А.Мейнонга211, хотя и не является в отличие от него имманентным сознанию: частное небытие человека рассматривается как нечто таким же образом объективно существующее, как и его частное бытие, однако в отличие от последнего эта объективность онтологически является порождением человеческого разума»212. Авторы также отмечают, что: «не существуя в бытии, виртуальное все же некоторым образом обнаруживает с ним сходство, раз оно воспринимается человеком как возможное бытие»213.

Если вернуться к категории становления у Лосева, то и у него находим, что во всяком становлении скрыто и бытие и небытие. Бытие и небытие не исключают друг друга, они сходны друг с другом, они друг с другом совпадают. Это совпадение есть синтез, снимающий их взаимную противоречивость. Это совпадение и есть становление. Здесь «нечто» и «ничто» слиты, и ни о каком их

Похожие диссертации на Онтологические аспекты визуализации виртуальной реальности