Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Познание как игра Хлебникова Ольга Владимировна

Познание как игра
<
Познание как игра Познание как игра Познание как игра Познание как игра Познание как игра Познание как игра Познание как игра Познание как игра Познание как игра
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Хлебникова Ольга Владимировна. Познание как игра : Дис. ... канд. филос. наук : 09.00.01 : Омск, 2004 187 c. РГБ ОД, 61:04-9/564

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Познание и игра 9

1. Игра как объект философского исследования 9

1.1. Понятие «игра» и его место в истории философии 9

1.2. Ситуация игры и ее параметры 31

2. Игровое начало в познавательной деятельности 39

2.1. Игровой характер познания 39

2.2. Ситуация игры в познание 53

2.3. Гносеологическая игра и ее особенности 67

Глава 2. Виды европейских гносеологических игр 84

1. Игры классической гносеологии 86

1.1. Правила 86

1.2. Выигрыш 124

2. Игры современной гносеологии 126

2.1. Правила 126

2.2. Выигрыш 164

Заключение 168

Библиографический список 171

Введение к работе

Актуальность темы исследования. Диссертационное исследование посвящено философскому анализу понятия «игра», базирующемуся на общей концепции игры как онтологического основания и универсалии культуры. В центре внимания здесь находится соотнесенность познания и игры, возможность рассмотрения всякого познавательного отношения к миру в контексте влияния, оказываемого на него характеристиками самого пространства размышления. Данные характеристики всегда задаются особенностями той или иной культуры. Таким образом, познание рассматривается как процесс осуществляемой по определенным правилам интеллектуальной игры, итогом которой является обретение видения мира, наилучшим образом актуализирующее запросы культуры, цивилизации, общества, а также наиболее значимые частные побуждения человека.

Актуальность темы исследования определяется в значительной степени растущим интересом, проявляемым к понятию «игра» современными психологией, педагогикой, культурологией, историей и др. Практически игра сейчас рассматривается и как способ обучения, и как метод моделирования тех или иных ситуаций, позволяющий просчитывать и прогнозировать их реальные последствия, и как метод психотерапии, и т. д. Подобная популярность этого понятия диктует необходимость его целостного осмысления, которое возможно только в рамках философского анализа. И, видимо, не случаен тот факт, что в некоторых направлениях современной философии (особенно в постмодернизме) понятие «игра» постепенно становится одним из центральных и ключевых: оно активно используется при изучении феноменов творчества, искусства и даже самой философии. Такое положение вещей требует пристального внимания как к рассматриваемому понятию, так и к названным феноменам, а, следовательно, данное диссертационное исследование в конечном счете обращено к наиболее актуальным закономерностям развития и функционирования культуры вообще.

Помимо всего прочего, всегда остается значимой глобальная общая задача расширения и совершенствования теоретических принципов рассмотрения важнейших философских понятий (таких, например, как

з культура или познание), задача развития и самоосмысления философии в целом и гносеологии в частности, приобретающая особую значимость в современных условиях смены эпох и слома парадигм. Актуальность настоящей диссертационной работы обуславливается необходимостью обеспечения этого развития.

Степень разработанности проблемы. В современной литературе пара «игра - познание» обычно рассматривается через призму отношения к игре как к одному из возможных способов познания мира и как к одному из способов обучения чему-либо (речь может идти, например, о детских развивающих играх, деловых играх и проч.). Существует достаточно большое количество публикаций, освещающих эти вопросы. В то же время проблема выявления игровых корней познания как такового, познания самого по себе до сих пор не являлась предметом специального философского исследования.

Тема настоящей работы может быть условно представлена как несколько взаимосвязанных между собой принципиальных смысловых блоков. Первый блок, с одной стороны, затрагивает вопросы своего рода критики (в кантовском смысле) понятия «игра» и, с другой стороны, вопросы вычленения некой универсальной структуры, которая обнаруживается внутри всякой ситуации игры, структуры, которая, собственно, и позволяет ей функционировать. Данная; проблематика разрабатывалась в трудах Аристотеля, М. М. Бахтина, Л. Витгенштейна, Г.-Х. Гадамера, Г. Гессе, Г. Дебора, Ж. Дерриды, И. Канта, Ж.-Ф. Лиотара, Николая Кузанского, Ф. Ницше, Платона, И. Хейзинги, Я. Хинтикки, Ф. Шлегеля и др.

Второй блок охватывает вопросы исследования самого характера познания, опирающегося на представление о познании как о своеобразном культурном, социальным и экзистенциальном механизме «внесения» смысла в реальность посредством «удвоения» Природы и конструирования интересующего познающего субъекта образа мира и на представление о познании как об определенной разновидности языковых игр. Данная группа проблем освещается в работах различных современных российских и зарубежных авторов. Так, среди российских публикаций можно выделить работы С. Ф. Денисова, М. С. Кагана, И. Т. Касавина, Л. А. Микешиной, Д. В. Пивоварова, В. Н. Поруса, Г. Л. Тульчинского и др. Среди зарубежных авторов следует назвать прежде всего Л. Витгенштейна, Ф. Жюльена,

У. Куайна, Ф. Ницше, Х.Ортегу-и-Гассета, Ю. Хабермаса, И. Хейзингу и др. Для освещения вопросов, входящих во второй смысловой блок, используются труды некоторых представителей эволюционной эпистемологии и сторонников синергетического подхода. Особо здесь следует отметить работы К.Лоренца, И. А. Бесковой и Е. Н. Князевой.

Третий блок связан с изучением собственно характера гносеологии и делится на два подраздела. Первый подраздел затрагивает проблемы специфики гносеологии, т. е. познания познания, по отношению к «простому» познанию чего-либо. Данная специфика касается самой непосредственной ситуации игры в гносеологию, качественных свойств ее субъекта, конкретных правил реализации и т. д. Эти вопросы рассматриваются в работах В. С. Библера, Э. Гуссерля, Ж. Делеза, Ж. Дерриды, И. П. Ильина, П. Козловски, Н. Б. Маньковской, В. По дороги, Г. Л. Тульчинского, М. Фуко, М. Хайдеггера и др.

Второй подраздел охватывает наиболее принципиальные вопросы классической и современной европейской теории познания с точки зрения обозначенной ранее концепции познания самого по себе. Среди таких вопросов можно назвать: вопрос о природе человеческого разума, о его устройстве и перспективах, вопрос о границах и фундаментальных основаниях познания, вопрос о возможности или невозможности создания универсального метода познания, вопрос об установлении места теории познания в общей структуре философского знания, вопрос о бессознательных составляющих познания и т. д. Данная проблематика исследовалась в философских (и собственно гносеологических) трудах Р. Авенариуса, Р. Барта, А. Бергсона, Д. Беркли, Ж. Бодрийяра, Ф. Бэкона, Л. Витгенштейна, Г.-Х. Гадамера, Г. В. Ф. Гегеля, К. А. Гельвеция, П. Гольбаха, Э. Гуссерля, Р. Декарта, Ж. Делеза, Ж. Дерриды, Д. Дидро, А. Камю, И. Канта, К. Леви-Строса, Г. В. Лейбница, Д. Локка, К. Маркса, Э. Маха, М. Мерло-Понти, Ф. Ницше, Д.. Остина, К. Поппера, Ж.-П. Сартра, Г. Спенсера, Б. Спинозы, И. Г. Фихте, М. Фуко, М^ Хайдеггера, Ф. Шеллинга, У. Эко, Ф. Энгельса, К. Ясперса и др. Также используются и работы историко-философского и обобщающего характера некоторых современных исследователей и философов - Н. С. Автономовой, 3. Баумана, П. П. Гайденко, В. Декомба, А. Ф. Зотова, И. А. Ильина, А. Кожева, В. А. Лекторского, Ю. М. Лотмана,

К. Мамардашвили, Г. Маркузе, Н. И. Мартишиной, Р. Рорти, Г. Л. Тульчинского и др.

Основная проблема исследования - экспликация игровых корней всякой познавательной деятельности,. Эта проблема может быть выражена в следующих вопросах. Что есть игра? Что есть игра в познание? Что есть игра в гносеологию?

Целью исследования является осмысление феномена познания в качестве игровой ситуации.

Для реализации поставленной цели в диссертации необходимо было решить следующие задачи:

1) дать анализ смыслового поля понятия «игра», выявить необходимое,
инвариантное содержание понятия, его родовые признаки;

2) построить концептуальную схему, позволяющую анализировать
различные способы и теории познания как разновидности игры;

  1. оценить и продемонстрировать эвристический потенциал концепции познания как игры в анализе конкретных познавательных ситуаций;

  2. выявить особенности ситуации познания познания, т. е. ситуации гносеологической игры, по сравнению с ситуацией «простой» игры в познание;

  3. показать на материале текстов европейской гносеологии, а также на материале ряда современных работ историко-философского свойства, что деятельность ' философа, занимающегося вопросами теории познания, обнаруживает все родовые признаки игровой деятельности и осуществляется в соответствии с определенными правилами, правилами игры.

Основная идея, выносимая на защиту. Познание в качестве сегмента поля культуры представляет собой разновидность игровой деятельности, поскольку, в глобальном контексте, Культура - это Игра.

Теоретико-методологическая основа исследования. Теоретические источники, послужившие основой для решения проблем диссертационного исследования, могут быть разделены на три группы. В первую группу вошли работы различных современных и зарубежных авторов, посвященные общефилософским вопросам и вопросам собственно теории познания и выдержанные в духе изучения истории европейской философии и гносеологии Нового и Новейшего времени (например, работы П. П. Гайденко, В. Декомба,

6 В. А. Лекторского, Л. А. Микешиной, Г. Л. Тульчинского и др.). Во вторую группу источников вошли труды ряда классических и современных философов, занимавшихся непосредственно теорией познания и предлагавших соответствующие оригинальные концепции (например, труды Л. Витгенштейна, Г. В^ Ф. Гегеля, Р. Декарта, Ж. Делеза, И. Канта и др.) Третья группа источников включает в себя работы, освещающие вопросы анализа структуры и композиции различных текстов (например, работы Р. Барта, М. М. Бахтина, П. Рикера, Д. М: Федяева, У. Эко и др.).

В качестве главного метода диссертационного исследования можно назвать метод восхождения от абстрактного к конкретному: на основании рассмотрения отдельных характеристик и проявлений феномена познания как такового создается целостная теоретическая реконструкция игры в познание.

Также в пределах настоящей работы в качестве дополнительного метода используется и герменевтический метод - при анализе тематических, структурных, стилистических и жанровых, особенностей классических и современных текстов гносеологии.

Основные результаты исследования и его научная новизна могут быть сведены к следующим положениям:

1) Показано, что основным направлением исторического изменения
содержания понятия; «игра» был переход от трактовки игры как частного
феномена и способа деятельности к пониманию ее как формы бытия
культуры и различных ее проявлений.

2) Выделены принципиальные параметры (характеристики),
составляющие основу моделирования разного рода игр (стартовая
возможность игры, субъект игры, правила, стратегии игроков, выигрыш) и
раскрыто их содержание применительно, с одной стороны, к ситуации
«простой» игры в познание, а, с другой стороны, к ситуации игры в
гносеологию как игры второго уровня (порядка).

3) Выявлена специфика гносеологической игры в качестве
разновидности игры в познание, затрагивающая различные аспекты самого
функционирования игры в гносеологию, ее стартовой возможности,
характеристик ее субъекта, конкретных форм ее бытования, свойств
выигрыша и др.

4) Проведено сравнение особенностей классической и современной

теории познания посредством выявления соответствующих правил игры. Показано, что:

а) основной интерес классической гносеологии сосредоточен на
выявлении сущностных возможностей познания, в то время как; основной
интерес современной і гносеологии - на соотнесении познания с
социокультурными макро- и микрофакторами - временем, языком, историей
или волей человека, субъекта познания;

б) классические гносеологические игры разворачиваются
исключительно в поле всеобщего и абсолютного, а современные - в поле
частичного и конечного;

в) классическим идеалом способа познания является дискурс «строгой»
науки, в качестве же современного идеала способа выступает «делание»,
понимаемое как свободное творческое созидание;

г) классический текст гносеологии представляет собой тематический
монолог его автора, тогда как современный гносеологический текст есть,
прежде всего, мозаика заключенных в нем смыслов (это принципиальное
различие обуславливает композиционную разнородность классических- и
современных текстов гносеологии);

д) все характеристики: классических гносеологических- текстов
соответствуют классическому же интериорному идеалу рациональности, а
характеристики современных текстов - ее современному экстериорному
идеалу;

е) классическая гносеология ориентируется на представление о
существовании соответствующей реальной действительности истины, а
современная гносеология - на представление об истине процедуры;

ж) сущностные различия между классической и современной
гносеологией детерминируют различия в итоговых классических и
современных представлениях об истинном: бытии, т. е. в финальных
выигрышах, достающихся тем или иным игрокам в гносеологию.

Научно-теоретическая и практическая значимость проведенного исследования заключается в следующем:

во-первых, материалы исследования содержат теоретические представления о некоторых сущностных характеристиках феномена познания как такового, позволяющие по-новому сформулировать и разрешить ряд

значимых проблем теории познания (например, проблему места познания в культуре, проблему рациональности в целом, проблему соотнесения результатов познавательной деятельности с действительностью и др.);

во-вторых, предложенная модель внутренней структуры игры самой по себе может быть использована при осмыслении различных проявлений культуры;

в-третьих, результаты исследования могут быть использованы для разработки учебных курсов по философии в целом и по гносеологии в частности, а также по теории культуры и эстетике.

Апробация работы. Основные положения и результаты исследования обсуждались на теоретическом семинаре кафедры истории, философии и культурологии ОмГУПСа, межвузовском аспирантском семинаре г. Омска, излагались в ряде статей и тезисов, рассматривались в ходе работы различных конференций: Международной научно-практической конференции «Казахстан в спектре экономических и социальных реформ» (Кокшетау, 2002); XL Международной научной студенческой конференции «Студент и научно-технический прогресс» (Новосибирск, 2002); межвузовской научной конференции «Реальность. Человек. Культура» (Омск, 2002); Международной научно-практической конференции «Международные юридические чтения» (Омск, 2003); научно-теоретической конференции «Рациональность и вымысел» (Санкт-Петербург, 2003).

Структура и объем работы. Диссертация представлена на 187 стр. и состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы, включающего в себя 268 наименований.

Игра как объект философского исследования

«Именно как идея игра существовала всегда. Как идею, догадку и идеал мы находим ее прообраз во многих прошедших эпохах ... В основе всякого движения духа к идеальной цели universitas litterarum, всякой платоновской академии, всякого общения духовной элиты, всякой попытки сближения точных и гуманитарных наук, всякой попытки примирения между искусством и наукой или между наукой и религией лежала все та же вечная идея», - так написал Г.Гессе в своем романе «Игра в бисер».1 Действительно, представление об игре изначально присутствует в жизни каждого человека в любую историческую эпоху. Всем нам знакомы выражения: «игра слов», «игра мыслей», «игра чувств», «игра воображения». Мы различаем «игру актера», «игру в карты», «игру с жизнью», игры детей и игры взрослых. Мы говорим: «луч играет на стекле» и «понятие играет роль в философской системе». Что же мы имеем в виду? Что делает луч на стекле, и какую маску носит понятие? Что такое «игра»?

Представления повседневной жизни не могут дать исчерпывающего ответа на этот вопрос. Хотя бы потому, что в обыденном сознании игра обычно связывается с чем-то, с одной стороны, несерьезным, а, с другой стороны, негативным, в том смысле, что «игра» может ассоциироваться с какими-то отрицательными, ненастоящими или ложными вещами. Слово «игра» напоминает о притворстве, плутовстве или корысти. Зритель всегда держит в уме мысль, что даже великий актер всего лишь играет. Это «всего лишь» является квинтэссенцией обыденного понимания игры. Если же попытаться провести некоторую систематизацию, то на уровне первичного рационального осмысления игра предстает перед нами как вид человеческой деятельности, детерминированной следующими особенностями: во-первых, игра неутилитарна по своей сути (т. е. в ней отсутствует непосредственная практическая целесообразность, она как бы замкнута на собственной процессуальности); во-вторых, игра носит характер имитации (поскольку она включает в себя элемент условного подражания, воспроизведения, копирования; и здесь безразлично, идет ли речь о театре, о шахматах или о спортивных состязаниях, везде человек отделяет происходящее в рамках игры от своей реальной жизни посредством осознания того факта, что все происходящее у него на глазах «просто игра»); в-третьих, игра обязательно должна доставлять удовольствие (ведь иначе не было бы и причин для нее; именно определенное удовольствие от эмоционального переживания служит в качестве результата игры, и именно желание испытать это чувство заставляет людей погружаться в нее).

Однако, подобная систематизация не разрешает всех проблем. Остается ряд моментов, содержание и значение которых может открыться только непосредственно философскому анализу. В частности, это касается вопроса о сущности той или иной игры, делающей ее той или иной, вопроса о возможности универсального определения понятия игры и др. Эти проблемы поднимались в истории философии, хотя объектом пристального внимания исследователей игра стала только в Новое и Новейшее время (особенно в XX веке).

В целом, в истории философии можно обнаружить множество подходов к определению степени значимости игры в жизни человека и общества, к определению ее места в человеческой культуре и ее сущностного значения в общефилософском контексте.

Например, еще в античную эпоху существовало представление об игре, с одной стороны, как о средстве воспитания и обучения, и, с другой стороны, как об одной из основных форм искусства (причем, в глобальном контексте игра здесь рассматривалась в качестве основного «состояния» Природы, уподобляемой играющему в кости ребенку). По мнению Платона, начатки всех необходимых знаний должны передаваться детям посредством игры, чтобы таким способом «направить их вкусы и склонности к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства».1 Платон считал, что эти обучающие игры должны быть всегда одними и теми же, т. к. подобное постоянство влияет на «прочность законов» в обществе, поскольку воспитывает в людях склонность к порядку.2

Кроме того, Платон рассматривал игру в качестве основополагающей характеристики самой человеческой природы: «Человек - это ... выдуманная игрушка бога, и, по существу, это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать; каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры ... Надо жить, играя».3 И, с точки зрения Платона, эти «прекраснейшие игры» есть игры искусства, среди которых он называет жертвоприношения, песни и пляски.

Помимо всего прочего, в «Евтидеме» Платон говорит об «игре познания», подразумевая под этим возможность освоения простейших навыков философского рассуждения в игровой форме. Целью здесь являлось научение корректному и осмысленному употреблению слов, «изучение правильности имен».4

Аристотель связывал понятие «игра» с идеей эстетического воспитания, направленного на духовное совершенствование человека. Обучающие игры, по мнению Аристотеля, должны были подражать будущим серьезным занятиям.5 Игра выступала как своего рода тренировка, проба сил. Она была очень важным делом, воспитывая «не для забавы».6 А. Ф. Лосев так характеризует концепцию Аристотеля и античное отношение к «правильному воспитанию» вообще: «Созерцая свой космос, в блаженном самодовлении играющий с самим собой, и, устраивая свою жизнь в подражании этому космосу, ... грек воспитывал так же и самого себя ... Надо было создать столь же благородного и бесстрашного героя, каковы статуя Аполлона и каков, следовательно, он сам. Надо было создать столь же благородное и прекрасное произведение, каковым являлись и сами бессмертные боги».7

Также у Аристотеля существует концепция игры как антитезы труду. Игра здесь рассматривается в качестве отдыха от деятельности, в качестве своеобразного лекарства от усталости, «ведь движение во время игры представляет собой успокоение души и благодаря удовольствию отдохновение».1

В «Поэтике» Аристотель выводит игру какmimeseis. Mimeseis - это искусство подражания, то, что «присуще людям с детства». Аристотель пишет: «Люди ...... первые познания приобретают путем подражания, и результаты подражания всем доставляют удовольствие».2 Так же изначально людям присущи «гармония и ритм».3 И именно эти человеческие способности порождают собственно искусство (поэзию), которое в «Никомаховой этике» Аристотель называет «причастным истинному суждению складом души».4 Поэтому искусство есть mimeseis или, игра, ведь, в целом, оно являет собой ничто иное, как подражание, имитацию.5

Ситуация игры и ее параметры

Рассмотрим ситуацию игры, ее длительность. Попробуем обнаружить те ее параметры, которые являются системообразующими. Под параметрами здесь подразумеваются качественные характеристики игровой ситуации как таковой, ее основные составляющие, взаимодействие которых позволяет ей функционировать.

А. Первый параметр условно можно было бы назвать стартовой возможностью той или иной игры. Это означает, что прежде, чем говорить о самой игре, необходимо ответить на следующие вопросы: почему человек в данный период своей жизни (или общество на данном этапе своего развития) выбирает те или иные игры? Чем удовольствие, получаемое именно от этих игр, предпочтительнее удовольствия, получаемого от любых других? Т.о. встает проблема культурной и психологической обусловленности выбора конкретной игры. Вероятно, чтобы какая-либо игра стала возможной, должна возникнуть потребность (историческая или личностная) именно в подобном роде деятельности. Более четко эту мысль можно сформулировать так: в рамках культуры всегда существует некоторый предпочтительный набор игр (как детских, так и взрослых; как поведенческих, так и языковых; как игр науки, так и игр искусства и т. д.). В этом смысле игра - это историческое понятие. И, следовательно, определение ее стартовой возможности есть соотнесение игры с непосредственным историческим (культурным) контекстом ее бытования.

В. Вторым параметром является субъект игры, т. е. игрок. Важность этого параметра определяется следующими обстоятельствами: во-первых, любая игра существует не столько сама по себе, сколько благодаря игроку и в нем. Именно игрок приводит в движение механизм игры, он «оживляет» ее, заставляет ее действовать и развиваться. Игра, в которую никто не играет, умирает, выходит из моды, забывается.. Даже в тех случаях, когда играющие теряют конгроль над ходом игры, и она начинает манипулировать ими (даже, если обратиться к пониманию игры, предложенному, например, Гадамером, где настоящим субъектом игры является сама игра), игроки не утрачивают своего, в определенной мере, главенствующего значения, поскольку и такая игровая ситуация продолжает длиться все-таки благодаря им и в них (в их жизни, в их сознании и т. п.), вокруг них; во-вторых, игрок - это, прежде всего, роль. Это маска, которую человек надевает на себя. Чтобы быть игроком, человек должен выделить состояние игры из всех прочих состояний и «вжиться в него». Под «выделением» здесь имеется в виду осознание замкнутости ТОЙ или иной ситуации, т.е. ощущение ее узнавания в качестве той или иной. При этом необходимо учитывать, что человек может не употреблять слов «игра», «маска», «роль», не называть себя игроком. Используемая лексика здесь не имеет принципиального значения, важна только суть, которая заключается в следующем: любой человек, который в какой-либо ситуации действует по стандартным и не анализируемым в ходе их применения правилам, соотнося свое поведение только с обстоятельствами ситуации, а не с соображениями непосредственной личной выгоды, находится в рамках игровой ситуации и исполняет роль игрока (например, при соблюдении норм этикета). Поступая «так, как надо», «так, как правильно», «так, как следует», человек вступает в игру. Собственно, подобная «правильность» и есть маска, роль. Ж, Деррида пишет: «Чтобы играть роль, где бы то ни было, необходимо вписаться в логику ритуала .... нужно понимать нормы и интерпретировать правила функционирования».1 Т. о. игрок - это человек, который «знает» правила игры («то, что следует») и, пока играет, живет согласно им; в-третьих, возникает проблема соотнесения роли игрока с личностью человека и с другими: ролями, исполняемыми им. Мне кажется, что это отношение имеет двойственный характер: с одной стороны, играя в ту или иную игру, человек выступает только как игрок, прежде всего как игрок, его личность словно бы надевает маску (в том смысле, что конкретная игра активизирует только вполне конкретные свойства личности, т.е. в каждый игровой момент «личность» - это более широкое понятие, чем «игрок»); с другой стороны, любое проявление человека может быть осмыслено в терминах игровой деятельности (идет ли речь о семейных взаимоотношениях, о занятии наукой, о религиозных отправлениях или о чем-либо еще) и в этом контексте «игрок» представляет собой ядро «личности», ее фокус (здесь понятие «игрок» берется уже абстрактно, безотносительно к каждому игровому моменту).

Суммируя все вышесказанное, можно утверждать, что для получения «полноценного» портрета субъекта той или иной игры необходимо: 1) рассмотреть масштаб его творческой свободы, обращая внимание на степень осознанности или неосознанности им игрового характера собственной деятельности; 2) рассмотреть выбранную игроком стратегию игры,и причину именно такого выбора; 3) выстроить иерархию целей игрока, выделяя и сравнивая затем его декларируемые и скрытые цели; 4) оценить степень азартности; игрока, где азартность есть мера увлеченности и поглощенности игрой.

С. В качестве третьего параметра можно назвать правила игры. Вообще правила есть элемент стабильности, устойчивости игрьь Именно они делают ее самой собой и всегда той же самой. Лиотар, например, пишет: «Если нет правил, то нет и игры; даже небольшое изменение правил меняет природу игры».1 А Дж; Нейман утверждает, что вообще «игра представляет собой совокупность описывающих ее правил».2 В ходе развития игровой ситуации правилам; можно только следовать, но их нельзя анализировать, нельзя подвергать сомнению, поскольку сомнение разрушает игру. Правила представляют собой законы, с которыми игроки соразмеряют свои действия. Значимость и І адекватность этих законов не может ставиться под вопрос в пределах игры, это разорвало бы ее континуум. Поэтому одно из основных правил любой игры звучит так: соблюдай правила.

Другим основным правилом всякой игры является правило, которое Дж. Нейман и О. Моргенштерн называют правилом остановки. Они формулируют его следующим образом: любая мыслимая партия когда-нибудь закончится. Это означает, что хотя игровое время и представляет собой некую сжимающуюся бесконечность (см. п. 1.1), каждый интервал этой бесконечности ограничен, конечен. В этом смысле, игровая ситуация обречена на умирание.

Кроме двух названных правил, общих для всех игр, существуют специфические правила каждой игры в отдельности. Их можно разделить на три группы: 1) концептуальные правила (т. е. правила, задающие общий контур игры): например, в шахматах в качестве таких правил можно рассматривать требования к количеству и рангу фигур, к числу игроков, к продолжительности партии, к форме и внешнему виду шахматной доски; и т. п.; 2) методологические правила (т. е; правила, определяющие способы продвижения к выигрышу, способы достижения целей той или иной игры): в примере с шахматами это будут правила манипулирования фигурами, обуславливающие варианты защиты и нападения; 3) функциональные правила (т.е. правила, определяющие статус выигрыша, его роль и функцию в жизни игрока): в шахматах это могут быть, например, правила проведения соревнований за звание чемпиона мира по шахматам и др.

Игры классической гносеологии

Субстанциальное по характеру познание в области своего действия опирается на «ясные» основания, будучи ориентированным на пред-ставление своего объекта.

Если попытаться найти какой-либо зрительный образ, соответствующий классическому представлению о познании в самом общем виде, то в качестве такового можно было бы использовать образ пунктирной линии, поскольку непосредственный процесс познания здесь изначально предполагает наличие (носящее функциональный характер) определенных исполненных значения пауз: каждый раз познание начинается с сомнения, с остановки, разрывающей его ткань на «до» и «после», остановки, позволяющей быть неопровержимой истине, поскольку «то, что никогда не подвергалось сомнению, не может считаться доказанным». Глобальное сомнение выступает как пролог, вступление к познанию в классическом смысле. Р. Декарт пишет: «Человеку, исследующему истину, необходимо хоть один раз в жизни усомниться во всех вещах — насколько они возможны». Это есть альфа и омега классической эпохи.

Иной аспект данной мысли, мысли о сомнении держит в уме Ф. Бэкон, когда заявляет, что подавляющее большинство людей науки, его современников, «ничего не смыслит» в подлинном продвижении познания, поскольку неверно «утверждает» свои цели и слепо доверяет авторитетам.3

Т. о. классическое «сомнение» двунаправлено: во-первых, метафизически и, во-вторых, физически (если позволено будет так выразиться). В то время как Декарт скептически настроен, в основном, в отношении существования внешних сознанию вещей, Бэкон озабочен достоинствами и недостатками предшествующей познавательной традиции.

Сомнение, взятое как пролог к познанию, ставит перед субъектом две фундаментальные задачи, которые в ходе игры обязательно должны быть разрешены тем или иным способом: прежде всего, задача обнаружения устойчивых оснований, придающих познанию статус достоверного (поскольку сомнение должно быть снято) в метафизическом и физическом смыслах. В первом контексте классическая гносеология обнаруживает данные основания в самом субъекте, в его свойствах, в его способности познавать «ясно и отчетливо». Субъект познания «ясен» себе, он осведомлен о состояниях своего сознания. То, что существует «я», мыслящий субъект, тот, кто сомневается, есть окончательная и последняя достоверность, придающая процессу познания и его итогам; искомую значимость. В основе идеи об этой абсолютной самоочевидности субъекта лежит представление о божественном присутствии в мире ив человеке, поскольку только вечность Бога делает возможным равное мышлению существование субъекта. Без Бога человек ничего не мог бы знать «ясно и отчетливо». Основания познания покоятся в сфере божественного, трансцендентного.

Во втором контексте основания познания обнаруживаются в «наблюдениях в соответствующих, целесообразно поставленных опытах».1

Достоверность познания является следствием непосредственного обращения к Природе в опыте (в самом широком значении этого слова), который, в финале, один только и может предоставлять человеку объекты мышления; (идеи): результаты познанЪя (конечно, верно организованного) достоверны настолько, насколько достойна доверия сама сотворенная Богом Природа.

Т. о., в финале, классическое познание предстает как абсолютно надежный, обеспеченный процесс; и затем, задача четкого обозначения границ познания, тех границ, внутри которых оно остается обеспеченным (речь идет о поиске своего рода области потенциально несомненного). Эти поиски тесно связаны с определением возможностей самого человеческого разума (вот - исходная граница) и, в итоге, с проблемой трансцендентальной субъективности. Кроме того, они направлены на прояснение проблемы принципиальной возможности финального «подчинения» Природы субъектом (вот - заключительная граница). Эти границы классическая эпоха рассматривала с двух точек зрения: с точки зрения мышления, пытающегося ухватить свойства вещей, и с точки зрения познания, с которым «предметы согласуются». Здесь подразумевается то, что И. Кант, вероятно, уподобил бы метаморфозам «первоначальной мысли Коперника»1, поскольку то или иное видение границ познания вообще зависит от рассмотрения особенностей взаимоотношений между объектом и познающим его субъектом. Ergo:

а) исходная граница познания может определяться как неспособность человеческого разума в полной мере постичь некоторые отношения между вещами, если данная проблема: разбирается с точки зрения мышления, стремящегося «узнать» эти отношения, т. е. мышления, «зависящего» от вещей. По мнению, например, Д. Локка сфера человеческого познания ограничена, во-первых, количеством предоставляемых опытом идей, которыми мы располагаем; во-вторых, нашей способностью воспринять соответствие или несоответствие этих идей; в-третьих, неспособностью интуитивного познания быть распространенным на все отношения всех идей; в-четвертых, аналогичным свойством демонстративного (доказательного) познания; в-пятых, особым несовершенством чувственного познания, которое воспринимает только то, что ощущается органами чувств в каждый данный момент. Т. о. человек обладает значительным богатством идей, но познание неспособно охватить его полностью («наше познание ... более ограничено, чем наши идеи»)2.

Д. Беркли развивает рассуждение о несовершенстве человеческого познания еще дальше, ограничивая его возможности возможностями самого восприятия: поскольку все идеи, какие вообще могут быть у человека, он получает либо из «действительного» чувственного восприятия, либо из актуального наблюдения «эмоций и действий ума», либо благодаря памяти о подобной актуальности (действительности) или воображению ее (также сохраняется способность «действительного» восприятия, памяти и воображения к взаимодействию в деле предоставления идей познанию).

Игры современной гносеологии

Современному представлению о познании предшествует представление о сомнительном статусе сомнения. Л. Витгенштейн пишет: «Игра в сомнение уже предполагает уверенность ... Разве для сомнения не нужны основания?»3 Здесь австрийский философ утверждает изначальную расположенность всякого сомнения и всякого его преодоления внутри некоторой системы координат, которая не есть «отправной пункт всех наших доказательств», но, скорее, их «жизненная стихия».4 Поэтому никакое глобальное сомнение невозможно: оно не может быть сформулировано как принцип. Поэтому познание (в современном смысле) начинается с обозрения фактов. Обозреваемые факты складываются в разного рода картины, которые мы т. о. «создаем для себя».1 Современное познание представляет собой рефлексию по поводу этих «созданных» нами картин. И, в этом смысле, оно, по выражению К, Поппера, «покоится на песке» (по сравнению с казалось бы прочным фундаментом классического познания), поскольку не отсылает ни к чему неизменному и окончательному, а только постоянно избирает точки зрения и, соответственно, видимые картины. Основной интерес современной гносеологии поэтому сосредоточен не столько на выяснении самих принципиальных возможностей познания, сколько на его взаимодействии с некоторыми внешними, но значимыми факторами (временем, языком, историей или волей). И, в конечном итоге, с жизнью, поскольку теперь считается, что «образ жизни внушает манеру мысли», а «образ мысли творит манеру жизни» (здесь - круг), и всякая теория познания в наши дни все в большей степени строится как составная часть теории жизни (в социальном и экзистенциальном звучании).

Обратимся теперь к вышеперечисленным значимым для современного познания величинам: 1) время. На исходе классической эпохи познание обнаружило для себя практически неизвестный ранее предел — личное время человека, чье бытие стало осознаваться как конечное, как бытие-к-смерти. И если классика представляла познание метафизическим и субстанциальным процессом, то современность определяет познание и мышление как принадлежащие каждому конкретному человеку и, следовательно, ограниченные рождением и смертью, что придает вполне определенный вид процессу познания и его результатам; Поэтому зачастую акцент теперь переносится на практическую (иногда сиюминутную) пользу познания, а также на его усиливающуюся онтологическую «хрупкость» (ибо что есть познание перед лицом неумолимого времени?) Познание как бы растворяется в «единстве протяжения присутствия», которое и есть время.1 Кроме того, эта новая значимость времени для познания помещает его, познание, еще и в следующие контексты понимания: а) современность выводит на первый план не результативность, а процессуальностъ познания, его временную протяженность. Процесс этот строится согласно психологической схеме, обозначающей важность познания, прежде всего, как отрезка времени жизни человека, как пере-живания познания: надежда на обладание знанием - счастливый момент обретения знания —» утрата новизны счастья обретения и поиск нового знания. Подобное представление о познании в отчетливом виде появляется еще у Д. Рескина, который писал: «Подлинная животворящая сила знания заключена только лишь в моменте его непосредственного получения, наполняющем нас удивлением и радостью, радостью, для которой, заметим, предшествующее неведение настолько же необходимо, насколько и само знание. Тот человек всегда счастлив, кто постоянно находится в присутствии чего-либо такого, что не может быть познано им до конца, что он всегда будет продолжать познавать». Здесь т. о. задача получения истинностного знания вообще менее интересна для человека, для субъекта, чем задача продления времени познания, ибо «в надежде больше прелести, чем в обладании, во сне - чем в реальности»3; б) человек переживает любую временность не как строгую последовательность прошлого, настоящего и будущего, а, скорее, как их целостность, внутри которой прошлое непрерывно прогрессирует, «пожирая» будущее.4 Времяs необратимо, оно не может вдруг стать не пережитым. Поэтому и познание (как временное) нельзя повернуть вспять: счастливые моменты обретения того или иного знания безвозвратно утрачиваются, а раз узнанное и познанное не может стать неизвестным и. в этом смысле, небывшим;

2) я з ы к. Проблема языка является одной из наиболее важных для современной теории познания. В XX век по этому поводу было разыграно огромное количество гносеологических игровых партий. Существует два основных направления в рассмотрении данного вопроса: а) познание как языковая деятельность определенного вида. Здесь особенно активно работали представители аналитической философии, которых занимали проблемы установления значений слов и терминов (с целью улучшения качества познания, либо с целью уяснения особенностей протекания самого процесса познания), проблемы возможности установления истинности или ложности тех или иных высказываний, проблемы соотнесенности структуры различных языковых построений, высказываний, предложений со структурой описываемых в них миров, проблемы возможности создания «универсальной грамматики» языка познания, проблемы выяснения сущностных взаимодействий языка и познания и т. д. Существо дела заключается тут в смене приоритетов по сравнению с классической эпохой теперь считается, что построение теории языка, собственно, и означает построение полноценной теории познания. Познание, утрачивая: свою субстанциальность, постепенно начинает приравниваться к говорению об объекте познания, к языковой коммуникации по поводу возможного получения знания об объекте. И здесь открываются широкие возможности для соответствующих онтологических экстраполяции:. современная «лингвистическая» онтология является как производная от теории референции.1 В этом отношении с аналитической философией сближаются некоторые представители постгуссерлианской феноменологии (например, Г. Кюнг).

Еще один контекст понимания теории познания как теории языка может быть обнаружен в философии постмодернизма, где поднимается проблема бессознательных механизмов познания, связанных с действием знаковых систем. И, прежде всего, языка. В частности, М. Фуко исследует «историческое априори» возможности той или иной конфигурации познания. Это априори есть «эпистема», «бессознательный фундамент» познания, внутри которого различного рода дискурсы и ментальные практики, «рассматриваемые вне всякого критерия их рациональной ценности или объективности их форм, утверждают свою позитивность и обнаруживают, таким образом, историю, являющуюся не историей их нарастающего совершенствования, а, скорее, историей условий их возможности».1 Такой «бессознательный фундамент» каждый раз определяет круг тех познавательных задач, которые вообще могут быть поставлены в пределах познания соответствующего рода, а также способы их решения. «Жизненной стихией» эпистемы является язык. Поэтому теория познания приобретает тут вид теории, раскрывающей неосознаваемые субъектом механизмы воздействия языка на познание.

Кроме того, в философии постмодернизма ставится вопрос об означающем как о смыслопорождающей форме, которая наполняется множеством значений, благодаря корреспондирующим между собой кодам и лексикодам.2 Т. о. острие исследовательского интереса направляется уже не столько на отношения между словом и вещью, между символом и референтом, сколько на отношения между символом и, собственно, референцией. Рассмотрение этих отношений, с одной стороны, открывает для исследователя множественность возможных значений всякого символа самого по себе, которая «обольщает» субъект и его дискурсы, заставляя подчас принимать «порнографию» (симулякр) за подлинную правду3, а, с другой стороны, выводит на новый уровень отношения между символом и референтом, определяя их, по большому счету, как отсутствующие (ведь «референт» - это тоже симулякр).