Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Толстиков Дмитрий Александрович

Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре
<
Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Толстиков Дмитрий Александрович. Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре : диссертация ... кандидата философских наук : 09.00.13 / Толстиков Дмитрий Александрович; [Место защиты: Ом. гос. пед. ун-т].- Омск, 2009.- 148 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-9/370

Содержание к диссертации

Введение

Глава I. Функционирование иррационального образа в массовой культуре 14

1. Диалектика иррационального и рационального в образах 14

2. Фэнтезийный образ и подражание 36

3 Маг и воин как основные образы подражания в фэнтези 57

Глава II. Когнитивный аспект сверхспособностей в фэнтези 74

1. Ролевая игра фэнтези как временный выход из обыденности 74

2. Трансгрессия и её роль в формировании сверхчеловека 103

Заключение 131

Библиографический список литературы 135

Введение к работе

Актуальность исследования.

Интерес к будущему всегда существовал в человеческой культуре, а в настоящее время он приобретает все более выраженный конструктивный и образный характер. В частности, это выражается в интенсивном развитии и применении футурологии, фантастики и фэнтези в моделировании будущего. Эти три направления охватывают разный по своему существу образ будущего и разный способ воздействия этого образа на читателя и зрителя в системе массовой культуры. Можно сказать, что интерес к будущему, даже нереализуемый в современной культуре, вытесняет интерес к «белым пятнам», причем интерес научный при этом сменяется интересом проживания в экзотическом мире.

Футурология предполагает научный и в основном рациональный поиск конструкции будущего. Воздействие этой конструкции предполагается в наукоподобных проектах. Такого рода воздействие на развитие общества отчасти нейтрализовано антиутопией. Так что рациональное предсказание и конструирование будущего в некоторой степени дискредитировано в массовой культуре. Построение будущего и реализация его при возможности катастрофы – затратный и опасный процесс, гораздо эффективнее воздействие на читателя, когда будущее проживается виртуально, не будучи реализовано. Промежуточное положение между научным и образным представлением будущего, направленным на читателя, занимает фантастика. А. Кларк говорит о 1950-х гг. как о «Золотом веке» фантастики. Но и сейчас популярность фантастики велика. Фантастика ориентирует на восприятие и оценку возможного и вполне достижимого будущего. Иной смысл несет в себе будущее в фэнтези. Здесь само будущее имеет иррациональный облик и предполагается не как реализуемое, скорее оно никогда не будет реализовано, но как воздействующее на читателя. Такой переход в современной культуре от образов научного типа, которые ориентируют на достижение будущего, к образам иррациональным и недостижимым, с целью воздействия на читателя – определяет качественное изменение отношения к будущему массовой культуры. Для понимания этого перехода недостаточно частных научных или художественных исследований, необходим анализ философского уровня. Этот анализ тем более актуален, что разные образы будущего становятся все более популярными, но эти образы воздействуют на читателя по-разному.

Итак, фэнтези, в отличие от футурологии, стремится дать читателю возможность прожить будущее, и в этом смысле для нее не важно, реализуемо ли это будущее. Фэнтези предлагает проживание будущего через подражание его героям. Здесь на смену пониманию и конструированию приходит подражание и вживание в мир иного. Но при этом фэнтези сохраняет определенное когнитивное значение, например, в плане уверенности читателя в существовании сверхспособностей, а также в желании овладеть этими сверхспособностями и использовать их в сегодняшней обыденности. Использование бренда сверхспособностей – важнейший элемент фэнтези. Это находит яркое воплощение в том факте, что образ супермена в массовой культуре один из самых популярных и тиражируемых, а в фэнтези сверхспособности и версии супермена наиболее разнообразны.

Популярность фэнтезийного образа (под которым понимается образ, основанный на допущениях иррационального характера, не имеющих логического объяснения) приводит к его проникновению не только в собственно произведения жанра фэнтези, но и в массовую культуру вообще. Такая популярность позволяет говорить об актуальности выявления специфики воздействия фэнтезийного образа, который не столько научен, сколько мифичен. Особенное значение в воздействии фэнтезийного образа играет эффект подражания читателя супергерою и проживание ситуаций в его облике и с его способностями. Это позволяет поставить вопрос, о том, что происходит с читателем при подражании фэнтезийному образу?

В контексте особенного интереса к фэнтезийному образу представляет актуальным разделить рациональную и иррациональную его стороны и проанализировать их в механизме подражания.

Популярность фэнтезийного образа и его частного случая, супергероя, делает актуальным выявление специфики и особенностей воздействия этого образа на читателя именно в когнитивном плане. Для осмысления такого феномена и предполагается использование философского анализа.

Степень разработанности проблемы.

Исследование образа будущего непосредственно касается времени. В связи с чем важным для исследования являются работы Августина, рассматривающего время как сумму, состоящую из трёх частей, соответствующих трём явлениям: настоящее прошедшее – памяти, настоящее настоящего – созерцанию, настоящее будущее – ожиданию. Время у философа следует одно за другим, а значит, оно исторично. В XIX в. история человека рассматривалась как заключительный этап естественно-исторического процесса (Ч. Дарвин). Здесь время как форма развития живого сопоставляется с будущим и является смысловым центром эпохи. В. Дильтей различает абстрактное время, которое имеет количественные характеристики и исторически-живое, обладающее качественными характеристиками. Именно это время В. Дильтей считает подлинным. Подлинное время у него – это настоящее, которое становится прошлым, а будущее превращается в настоящее. М. Хайдеггер противопоставляет «вульгарному» времени как постоянно переходящему моменту – теперь – подлинное время, являющееся не последовательностью, а суммой прошлого, настоящего и будущего. В XX в. происходит смена развития культуры с вечного на будущее.

Познавательная составляющая массовой культуры в настоящее время остаётся без внимания, из-за чего она кажется легкомысленной культурой. Познание – процесс комплексный, охватывающий разные сферы знания, включающий как научные, так и не научные способы познания. Проблема познания рассматривалась учёными с различных сторон: М. Полани исследовал проблему «личностного знания», Д. Прайс анализировал знание, получаемое в ходе межличностного общения, акцентируя внимание на его организации и продуктивности, Т. Кун обратил внимание на процесс накопления знания, провоцирующий смену ценностно-нормативных систем, что выразилось в эволюции познания (познание нового типа, переработка и передача информации в условиях информационного взрыва, освоение новых сверхспособностей и нового способа этого освоения), смене эпистем (М. Фуко).

Можно выделить три подхода к анализу познавательной специфики образа будущего.

Во-первых, семиотический, наиболее ярким представителем которого является Ю. М. Лотман. Здесь происходит выявление когнитивных закономерностей, свойственных текстам, образам, их воздействию на читателя.

Во-вторых, постмодернистский, в котором когнитивная специфика рассматривается с позиций подмены реальности и формирования альтернативного мира (Ж. Бодрийяр), заменяя рациональное познание на иррациональное.

В-третьих, социологический, рассматривающий фэнтези как способ создания новых социальных групп (Н. В. Помогалова), в процессе межличностного общения которых происходит создания нового знания.

Понятие «фэнтезийный образ» нашло своё выражение в рассмотренных ниже работах, где освещёнными оказались лишь отдельные аспекты, касающиеся какой-либо стороны иррационального образа (разновидностью которого является фэнтезийный образ). Можно выделить несколько ключевых понятий, освещающих различные аспекты знания: «иррациональное», «рациональное», «образ», «симулякр».

В философии иррациональное рассматривали в сравнении с рациональным как с гносеологической, так и с онтологической точек зрения П. Абеляр, Н. А. Бердяев, Б. Клервосский, С. Кьеркегор, Н. С. Мудрагей, Ф. Ницше, Н. В. Павлович, Платон, С. Франк, А. Шопенгауэр, И. Экхарт, М. Экхардт, Ф. Якоби, К. Ясперс, которые затронули проявление иррационального в сфере культуры.

Генезис образа и его свойства исследовали Аристотель, Августин, Ф. Аквинский, Р. Барт, Г. Башляр, А. Бергсон, Л. Витгенштейн, Г. Гегель, Э. Гуссерль, Р. Декарт, И. Кант, Ж. Лакан, А. Ф. Лосев, Т. Митчел, Платон, Ж.-П. Сартр, Б. Спиноза, Л. Фейербах, З. Фрейд, М. Хайдеггер, Ф. Шеллинг, Ф. Шиллер, Д. Юм, К. Юнг, которые рассматривали в основном онтологический аспект образа.

Одним из видов образа является симулякр, представляющий собой разновидность иррационального образа в массовой культуре. Происхождение и сущность симулякра были проанализированы Ж. Батаем, Ж. Бодрийяром, Ж. Делёзом, Ж. Дерридой, П. Клоссовским. Подражание как альтернативный образ познания культурного пространства было рассмотрено Аристотелем на материале подражания зрителя в театре; Э. Ауэрбахом на материале пространства, создаваемого литературным произведением; Э. Бёрком как процесс приобретения знания; Р. Кайуа, К. Лоренцем как подражание в природе, проецируемое на культуру; Э. Канетти, Л. Леви-Брюлем, К. Леви-Стросом на материале анализа истории архаических культур. Подражание предполагает процесс изменения, результаты которого проявляются в будущем. Фэнтези является одним из средств литературного прогнозирования будущего, применение которого осуществляет читатель.

Процесс подражания в фэнтези выражается в двух образах: воина и мага, вокруг которых строится игра. В связи с этим интерес представляют работы авторов, освещающих сущность войны (как основной сферы деятельности воина): Гераклита, Г. Гегеля, Э. Гиббона, Т. Гоббса, И. Канта, Дж. Локка, К. Поппера, Д. Юма, которые вскрыли специфику войны, схемы поведения человека в этой «пограничной» ситуации.

Проблеме подражания человека каким-либо субъектам посредством магии посвящены работы С. Гречишникова, Б. Леви-Брюля, Б. Малиновского, Дж. Фрезера, которые рассматривали специфику влияния культурной среды на человека. Подражание ведёт к качественным изменениям в поведении, в психике человека, выраженным в постановке и осуществлении целей, которые ранее считались самим человеком недостижимыми. Подражание героям легенд, мифов, фэнтези передаёт частичку иррациональных возможностей, которыми владеют эти герои.

Поскольку иррациональные образы особенно концентрируются в фэнтези, то необходимо обратить внимание на работы У. Ирвина, Ю. И. Кагарлицкого, С. Лема, Б. Невского, В. В. Николина, Н. В. Помогаловой, Дж. Толкиена, Т. А. Чернышевой, исследующие сущность фэнтези, выявившие процессы, характерные для внутреннего пространства фэнтези, но не затронувшие проявление их в действительности.

Игра является деятельностной моделью воплощения будущего в действительности. Она структурирует культуру, способствует приобретению знания, приобщает к альтернативной реальности. Игра рассматривается в работах Э. Берна, Л. Витгенштейна, Г. Гадамера, Ж. Дерриды, И. Канта, Я. Морено, Х. Ортеги-и-Гассета, Платона, Ж.- П. Сартра, Э. Финка, И. Хейзинга, Ф. Шиллера, Ф. Шлегеля.

Образы воина и мага являются разновидностью образа сверхчеловека, генезис, развитие, способности которого, рассматривали Ш. Ауробиндо, Г. Гегель, С. Гроф, А. Камю, Ф. Ницше, Вл. Соловьёв, П. Тейяр де Шарден, Л. Фейербах, а также различные модели, зависящие от пути инициации человека в сверхчеловека (через знание, наказание, откровение, коллектив и т. д.). В фэнтези же образ сверхчеловека проявляется в фэнтезийном образе супергероя.

Одним из основных элементов, влияющих на познания человека, является язык. В связи с этим представляют интерес работы авторов, занимающихся исследованиями онтологических и гносеологических аспектов языка (Р. Барта, М. М. Бахтина, П. Вирилио, Л. С. Выготского, Ю. М. Лотмана, М. Маклюэна, Э. Сепира, Б. Уорфа, Д. М. Федяева, П. Флоренского), которые всё же недостаточно осветили когнитивный аспект, связанный с созданием и освоением искусственных языков. Практически не затронут был аспект скорости мышления, зависящий от языка, а также не освещена роль искусственных языков в ускорении мышления человека. Психологические аспекты ускорения и усвоения информации исследовал Л. С. Выготский.

Таким образом, несмотря на то, что специальных работ, посвященных иррациональному образу, подражанию, фэнтези имеется довольно много, можно констатировать малую изученность когнитивной специфики фэнтезийного образа с точки зрения влияния на формирование в будущем альтернативного процесса познания, оказывающего воздействие на человека и его когнитивные способности.

Основная проблема исследования заключается в наличии воздействия будущего на читателя через подражание. Она может быть сформулирована в следующих вопросах: Что представляет собой иррациональный (фэнтезийный) образ в массовой культуре и фэнтези? Каковы его культурные основания и формы? Как изменяются когнитивные способности человека при восприятии иррациональных (фэнтезийных) образов?

Целью исследования является исследование иррационального (фэнтезийного) образа в контексте развития когнитивных способностей человека.

Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи исследования:

1. Выявить место иррационального художественного образа в системе образов и определить специфику фэнтезийного образа как его разновидности.

2. Определить специфику процесса подражания человека образам героев художественных произведений в фантастике и фэнтези.

3. Создать типологию фэнтезийных образов героев художественных произведений.

4. Показать специфику мышления игроков в ролевой игре фэнтези.

5. Раскрыть сущность трансгрессии и её значение в формировании сверхчеловека.

Методологическая основа диссертационного исследования состоит в использовании диалектического и исторического методов. При обосновании концептуальных подходов фэнтезийного образа и его характеристик используются методы анализа, синтеза, типологизации, ролевого моделирования. При раскрытии содержания типов познания применяется сравнительный метод: типы познания анализируются в отношении взаимодействия в них рационального и иррационального. Также использовались идеи, связанные с созданием информационной культуры и коммуникативной революции. Используется идея о границах художественной, виртуальной реальности, которая отражена в работах Ю. М. Лотмана, С. И. Орехова.

Для понимания сути фэнтезийного образа, помимо общефилософских подходов, использовались социокультурный и семиотический.

Научная новизна диссертации.

1. Установлено когнитивное воздействие иррационального (фэнтезийного) образа на читателя через процесс подражания в противовес процессу познания рационального образа. В связи с этим проведена классификация рационального и иррационального образов по способу создания и содержания.

2. Раскрыт механизм процесса временного подражания иррациональному (фэнтезийному) образу в ролевой игре фэнтези.

3. Определено, что феномен сверхчеловека выступает специфическим выражением иррационального (фэнтезийного) образа.

4. Выявлена когнитивная специфика способностей сверхчеловека, которые выражаются в новых типах познания и коммуникации, основанных на скорости восприятия (количественная сторона новых способностей) и интуитивном способе осмысления информации (качественная сторона новых способностей).

5. Выявлен способ освоения сверхспособностей в подражании, который выражается в непосредственном воспроизведении внешней последовательности действий.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. В массовой культуре существует различное восприятие и структуры образа будущего: с одной стороны, это фантастика, в которой доминирует рациональный образ иррационального, с другой – фэнтези, в которой преобладает иррациональный образ иррационального.

2. В фэнтези есть внутренняя дифференциация фэнтезийного образа на преимущественно рациональное, связанное с образом воина, и преимущественно иррациональное, связанное с образом мага. Война является наиболее универсальным способом разрешения конфликта этих двух типов персонажей, при этом чаще побеждает воин, что существенно снижает возможности читателя, подражая воину, выйти за рамки массовой культуры и осмыслить суть сверхспособностей. Война препятствует попытке синтеза двух типов персонажей, хотя такая тенденция имеет место, являясь наиболее перспективной.

3. В ролевой игре фэнтези происходит кратковременное соединение личности игрока с личностью героя произведения, образу которого игрок подражает. Результатом этого подражания становится приобретение игроком знаний, которыми обладает воспринимаемый персонаж (частичкой гениальности, храбрости и т. д.) и временное ощущение сверхспособностей фэнтезийного героя.

4. В массовой культуре посредством трансгрессии сформированы две модели сверхчеловека: «сверхчеловек духа» и «сверхчеловек тела». «Сверхчеловек духа» есть результат интеллектуального совершенства, достигнутого посредством овладения знанием, что позволило человеку самому управлять процессом познания, самопрограммировать своё развитие. «Сверхчеловек тела» является итогом физического совершенства, достигнутого вследствие восприятия образов «совершенного тела», растиражированных массовой культурой, что определяет дальнейшее развитие человека массовой культурой.

5. Результатом подражания образу сверхчеловека является обретение человеком элементов мировоззрения супергероя фэнтези, что позволяет овладеть способностями когнитивного характера, ускоряющими процесс познания, что предполагает иной иррациональный характер познания и коммуникации.

Научно-теоретическая и практическая значимость проведенного исследования заключаются в том, что его результаты могут быть использованы:

– для осмысления человеком своего познавательного потенциала не только в образовательной сфере, но и в повседневной жизни;

– для разработки учебных курсов и спецкурсов по философской антропологии и философии культуры.

Апробация диссертационного исследования.

Основные положения и результаты диссертационного исследования обсуждались на межвузовском аспирантском семинаре кафедры философии ОмГПУ, были изложены в ряде публикаций и выступлений на Всероссийских научных конференциях: «Реальность. Человек. Культура: социальное и природное» (Омск, 2006); посвященной 90-летию со дня рождения проф. Н. С. Травушкина «Проблемы интерпретации художественного произведения» (Астрахань, 2007); «Реальность. Человек. Культура: универсалии научного знания» (Омск, 2007); Международной конференции, посвящённой дню философии (ЮНЕСКО), в Кузбассе «Глобализм и Гуманизм» (Кемерово, 2007); VI Межвузовской научной конференции студентов и аспирантов «Тенденции развития общества в XXI веке» (Омск, 2008). Диссертация обсуждалась на заседании кафедры философии ОмГПУ.

Структура и объём исследования.

Диссертационное исследование состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы, включающего 175 наименований. Работа изложена на 148 страницах.

Диалектика иррационального и рационального в образах

Для современной ситуации актуально воздействие иррационального образа, создаваемого массовой культурой. Когнитивная специфика иррационального образа проявляется в процессах познания (выраженных в способности к умственному восприятию и переработке информации), характерных для данного образа.

Массовая культура является «своеобразным феноменом социальной дифференциации современной культуры. Хотя N функциональные и формальные аналоги явлений массовой культуры встречаются в истории, начиная с древнейших цивилизаций, подлинная массовая культура зарождается только в Новое время в ходе процессов индустриализации и урбанизации, трансформации сословных обществ в национальные, становления всеобщей грамотности населения, деградации многих форм традиционной обыденной культуры до индустриального типа, развития технических средств тиражирования и трансляции информации и т. п. Особое место в жизни современных сообществ массовая культура заняла в результате процессов социокультурной модернизации второй половины XX века и перехода от индустриального к постиндустриальному (информационному) этапу технологического развития»1. Причём образы, формируемые массовой культурой, создаются способами, аналогичными производству (например, тиражирование аналогично конвейерному производству) и науке. Образы массовой культуры сходны с образами науки тем, что толкают человека на действие рационально. Например, купить вещь, обратить внимание на товар. В этом воздействии есть и иррациональные моменты, но при этом образы реальны и способны послужить толчком для дальнейшего развития человека.

Различие образов массовой культуры и науки заключается в нацеленности на эмоции потребления у образов культуры и эмоциональную нейтральность у образов науки.

Содержание рационального и иррационального выражается в формах, отражённых в различных терминах: «образ», «симулякр», каждый из которых обладает признаками, которые нашли своё выражение в рациональном и иррациональном образах. Восприятие этих образов приводит к осознанному или неосознанному подражанию, в процессе которого происходит восприятие образа. Рассмотрим данные термины подробнее.

«Образ — форма отражения и освоения человеком объектов мира. Образ понимается не только как продукт сознания, но и как то, что формируется в социальности в виде знака, или даже, выходя за "границы поля" сознания в форме симулякра, становится силой, порождающей изменения и различия»2. Таким образом, можно выделить два аспекта в понимании образа: образ как копия реальности, имеющая в ней вещественное воплощение, выраженное в знаке, который можно отнести к рациональным образам, в частности к POP и РОИ. И образ как копия отсутствующей действительности, то есть ИОР и ИОИ. Для POP и РОИ характерен процесс «объяснение - познание», так как возможно логическое объяснение этих образов, для ИОР и ИОИ характерен процесс «восприятие - подражание», исключающий их логическое обоснование.

Разделение образов на рациональный и иррациональный имеет два аспекта. Во-первых, это способ создания (при помощи воображения или мышления) и содержание образа; в этом плане рациональным является образ, отображающий известное, в то время как иррациональный образ отражает неизвестное. Во-вторых, это способ воздействия образа через сознание или через подсознание. В первом случае это понятное и просчитываемое воздействие мало связанное с эмоциями. Во втором случае образ воздействия на подсознание способом, не до конца понятным по крайней мере тому, на кого он воздействует. Например, в фэнтези (под которой понимается «вид фантастической литературы (или литературы о необычном), основанной на сюжетном допущении иррационального характера. Это допущение не имеет "логической" мотивации в тексте, предполагая существование фактов и явлений, не поддающихся, в отличие от научной фантастики рациональному объяснению»)1 есть все типы образов. Так, образы замка, дерева, дороги, встречающиеся как в объективном мире, так и в мире фэнтези, можно отнести к рациональным образам. К иррациональным образам относится, например, образ мага, обладающего способностями, не поддающимися рациональному объяснению.

Рассмотрим наиболее успешные, устойчивые формы иррационального образа, в частности, одного из самых популярных направлений литературы и кино - фэнтези. Для этого введём классификацию образов: рациональный образ рационального (POP), включает образы науки, повседневности; рациональный образ иррационального (РОИ) - это образы фантастики, как описание того, что может быть, но ещё не наступило, также сюда относятся и рационализированные образы религии; к иррациональному образу рационального (ИОР) - можно отнести симулякры, частично образы повседневности; иррациональный образ иррационального (ИОИ) - это образы фэнтези, рекламы, как описание явлений, предметов, субъектов, которые могут существовать при определённых условиях.

Маг и воин как основные образы подражания в фэнтези

В фэнтези ИОИ и РОИ персонифицируются в фэнтезийных образах мага (ИОИ) и воина (РОИ). В силу постоянного соперничества этих образов, всегда дана смешанная схема подражания. Необходимо изучить стратегии поведения данных образов, чтобы понять, как они влияют на читателя.

Образ мага более ориентирован на отражение духовной составляющей человека, а образ воина - телесной, выявления же их сущности и конкретного для данного произведения взаимодействия происходит в ситуации войны. То есть процесс взаимодействия этих образов эффективней по степени воздействия, чем их индивидуальное влияние. Можно сказать, что это универсальный процесс, структурирующий большинство произведений фэнтези.

Образ мага является одной из форм проявления индивидуальности человека. «Маг - тот кто владеет тайнами магии, чародей [первоначально жрец]»1. Здесь тайну можно соотнести с иррациональным. «Тайна - 1. Нечто неразгаданное, ещё не познанное. 2. Нечто скрываемое от других, известное не всем, секрет. 3. Скрытая причина чего-нибудь» . Маг владеет магией, а «магия - в религиозно-мистическом представлениях: совокупность действий и слов, якобы обладающих чудодейственными свойствами и способных подчинить сверхъестественные силы» . Следовательно, маг - это тот, кто знает то, что не знают другие; используя это знание, он может влиять на что-либо или кого-либо. Признаками данного фэнтезийного образа являются: эзотеричность и необычность. Это своеобразное знание особого рода, выраженное иррациональными элементами, которые являются основой образа мага. Образ мага направлен на совершенствование и развитие особых познавательных способностей читателя, связанных с понимание иррационального, происходящим через подражание.

Образ воина является архетипом героя, история формирования которого прослеживается с мифов. «Воин - тот, кто сражается с врагом, служит в армии, боец»4. Здесь мы видим деятельность, направленную вовне, борьбу с другим, желание изменить внешние обстоятельства, дабы достичь поставленной цели. Читатель, отождествляя себя с данным образом, стремится утвердиться в действительности. Этот фэнтезийный образ призван не столько к проникновению в иррациональное, сколько к использованию его для действия. В этом образе меньше познания иррационального, но больше его реализации.

Образ мага в фэнтези мы используем для анализа понимания иррационального образа, а образ воина преимущественно как стремление реализации эмоционального и иррационального потенциала этого иррационального образа. Образ воина разрушает иррациональное или в его лице простое и понятное внешнее действие побеждает иррациональное. Противостояние мага и воина - это противостояние ИОИ и РОИ, но чаще всего победа воина это одновременный отказ от освоения и познания иррационального способа действия.

Ситуация войны является объединяющим элементом, благодаря которому происходит взаимодействие двух предыдущих образов. Война - это внутреннее пространство борьбы ИОИ и РОИ за внимание читателя и за схемы подражания, которые он выбирает. «Война - 1. Вооружённая борьба между государствами. 2. О борьбе, враждебных отношениях с кем-чем-нибудь»1. Эта ситуация является фоном для двух других образов, способствует выявлению их сущности и взаимодействия.

С нашей точки зрения, война может акцентировать разные аспекты отношений, существующих между образами мага и воина в произведении: во-первых, война может персонифицироваться в образе воина; во-вторых, может быть демонстрацией противостояния (в котором чаще мобилизуется образ воина); в третьих, акцентировать разницу образов мага и воина. Нас больше интересует последний аспект, так как он позволяет не столько погружаться в произведение, сколько его анализировать.

Рассмотрим эти образы подробно. Образ мага является символом всезнания и всемогущества в фэнтези. Образ мага притягивает человека тайной иррационального, заключенной в символе или волшебном предмете, которые необходимо разгадать или использовать. Ценность образа в том, что человек через него получает возможность испытать виртуальное могущество процесса познания, которое выражается не только в магической мощи, но и в интеллектуальном превосходстве мага. Основная роль мага в произведении заключается в управлении сверхъестественными и иррациональными силами. Волшебство совершается посредством заклинаний, магических формул, ритуалов, основным элементом которых являются символы и артефакты. Задача мага состоит в том, чтобы использовать смысл иррационального, спрятанный за символом и повлиять на действительность. Ведь часто предполагается, что маг знает «не что, а как делается».

Ролевая игра фэнтези как временный выход из обыденности

Существует особая разновидность подражания читателя герою, в которой читатель, прочитав произведение фэнтези, создаёт временный.выход в новое пространство, сконструированное по аналогии с внутренним пространством фэнтези. Попытаемся выяснить, основные свойства такого типа пространства, так как это пространство носит игровой характер, то отметим заранее как сходство этого пространства с пространством игры.

Антропологический аспект воздействия фэнтезийного образа (ИОИ) имеет существенную особенность, он симметричен. Симметрия наблюдается как аналогия, образа, героя и восприятия игрока. Это совпадение наиболее выпукло проявляется в ролевой игре фэнтези1 (РИФ), а её антропологическая суть выявляется в фэнтезийном образе сверхчеловека. В этом же образе вырисовывается общее и отличие фэнтези. Когнитивный аспект специфики сверхчеловека выявляется в описании сверхспособностей (когнитивных, коммуникативных и деятельностных) у героя и отображение этих способностей в воображении и деятельности игрока. В процессе РИФ игрок приобретает знания, которыми обладает выбранный персонаж, вырабатывая тем самым художественный способ познания.

Ролевые игроки посредством РИФ пытаются воссоздать мир фэнтези и возможности характерные для данного мира. В их сознании сложился специфический образ РИФ как воспроизведения мира фэнтези в форме условности в рациональном мире. В связи с этим мы считаем, что в РИФ происходит непосредственное подражание посредством деятельности, выраженной в рациональном образе иррационального (РОИ), т. е. РИФ - это деятельностный вариант РОИ. Значит, подражание в РИФ происходит через подражание образу воина.

Процесс подражания воину становится возможным благодаря коммуникации (понимаемой как передача сообщения)1, которая устанавливается между ролевыми игроками. Контакт происходит вследствие обмена передаваемой информацией. Образы, «переносимые» ролевыми игроками из воображаемого мира фэнтези в РИФ, трансформируют образ игрока как человека в образ иррационального героя-сверхчеловека (объединяющего РОИ и ИОР), в роли которого он будет играть.

Подражание сверхчеловеку позитивно влияет на человека, помогая ему познать свои возможности. РИФ носит творческий характер и в этом качестве выступает как сотворчество мира, но за рамками произведения. Определяющее значение имеют роли, используемые в РИФ. В зависимости от роли меняется когнитивный ракурс восприятия в игре. Роли, используемые в РИФ, имеют «тотальное» влияния на создаваемый игровой мир. Следовательно, РИФ отличается от ролевой игры характером роли. Под ролевой игрой понимается игра развлекательного или учебного значения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли . Ведь только роль сверхчеловека (мага или воина) подобна роли «творца мира», способного изменить всё, тогда роль совпадает не с действиями героя, но с изменением мира и человека. Причём роль сверхчеловека может проявляться полностью (т. е. со всеми присущими ей сверхспособностями) лишь в виртуальной ролевой игре фэнтези, под которой понимается компьютерная игра (например «Lineage II»). Ролевая игра, таким образом, является одним из центральных понятий фэнтези, поэтому необходимо выявить содержательную сторону каждого понятия и его взаимодействие с фэнтези.

Понятие «ролевая игра» состоит из двух слов. Ролевая прилагательное, произошедшее от существительного «роль», интерпретируемое как «литературный образ, созданный драматургом в пьесе (киносценарии), и соответственный сценический образ, воплощённый актёром в спектакле (фильме)»2. Игроки в ролевой игре подобны актерам, воплощающимся в образы литературных героев, выстраивающих свои отношения исходя из сюжета игры. Под игрой понимается неутилитарная. деятельность, которая совершается ради неё самой и доставляет её участникам и зрителям эстетическое удовольствие3. Таким образом, игра представляет собой замкнутую коммуникационную систему, в которой и происходит обмен и познание какой-либо информации в пространстве (ИОР).

Игра в истории человечества использовалась не только как развлечение, но и как средство подготовки к предстоящей жизни через передачу знаний и умений. Игра затрагивала не только материальный мир, но и духовный, влияние на который осуществлялось через ритуал (ИОИ), его можно отнести к разновидности игры. К такому выводу приводит анализ основных функций ритуала1, рассматривая которые в контексте игры можно выделить следующие общие черты:

- отношение к священному: в ритуале это представлено в форме жертвы и молитвы (ИОИ), в РИФ - это принимает форму турнира (как аналога принесения в жертву проигравшего), клятвы, заклинания;

Трансгрессия и её роль в формировании сверхчеловека

Фэнтези в массовой культуре даёт преимущество воину и телесным ощущениям, но философский анализ сверхчеловека дает новый материал в контексте подавляемых в лице мага тенденций выхода за границы массовой культуры.

В философии и культуре образ сверхчеловека имеет богатую историю, начиная от героев мифов до современных супергероев. Появление сверхчеловека, который является синтезом РОИ и ИОИ, стало результатом накопления знаний об интеллектуальных и физических возможностях человека. Попытки формирования сверхчеловека предпринимались неоднократно. Трансформация в сверхчеловека осуществляется через трансгрессию: интеллектуальную, характерную для «сверхчеловека духа», и физическую, характерную для «сверхчеловека тела». Под трансгрессией понимается «феномен перехода непроходимой границы, и прежде всего -границы между возможным и невозможным»1.

Каждой модели сверхчеловека соответствует своё пространство массовой культуры. Так, для «сверхчеловека духа» это пространство познания, для «сверхчеловека тела» пространство обыденности, а также пространство воображения, характерное для обеих моделей. Отсюда можно выделить три типа трансгрессии - перехода границы в мире познания, воображения и обыденности. Попытаемся выделить элементы трансгрессии, характерные для каждого типа трансгрессии.

В даосизме основа сверхчеловека - это способность к вездесущему знанию. Идеалом сверхчеловека даосов является «совершенномудрый» человек, который, не выходя со двора, может познать мир, не видя вещей, проникает в их сущность, не действуя, достигает успеха . В связи с этим необходимо разделить образ сверхчеловека на два типа: «сверхчеловек тела» и «сверхчеловек духа». Первый тип наиболее распространён в массовой культуре в образах подобных, «Конану», «Человеку-пауку». То есть в тех образах, в которых человеку даётся возможность испытать виртуальное удовольствие от «новых» физических возможностей тела. Второй тип подобен «совершеномудрому» человеку даосов, основа его совершенства -новый тип коммуникации, позволяющий получать знание непосредственно, т. е. сразу «видеть» смысл вещей. В рациональном мире это выражается в форме освоения новых коммуникационных способностей, которые представлены в форме РОИ. Таким образом, одним из основных элементов трансгрессии в мире познания, характерным для даосизма является способность непосредственно видеть знание.

«Сверхчеловек тела» формируется массовой культурой, желающей приобрести телесность через тело, созданное по критериям массовой культуры специально для этой цели. В этом заключается отличие пути массовой культуры от пути даосов. Обретение телесности массовой культурой происходит через удовольствие, через телесность она получает и «тело» как исходный объект, который только и может испытывать удовольствие. В массовой культуре удовольствие пронизывает большинство образов, влияющих на человека; всё происходит от удовольствия и к нему же возвращается. Удовольствие пронизывает массовую культуру и управляет ею, являясь её высшим критерием. Принцип «относительности бытия», свойственный даосизму, массовая культура воплощает в своей продукции, различные формы которой могут иметь несколько смыслов и пониматься исходя из необходимых в данном случае условий. Интересно проявление принципа «недеяния» в массовой культуре, в которой человек может не искать удовольствия, «продукты удовольствия» через рекламу сами находят его. Массовая культура в настоящее время так «окружила» человека, что, по сути, стала обыденной. Одним из элементов трансгрессии, преодолевающей эту обыденность, стало удовольствие.

Даоские практики обретения бессмертия аналогичны современным практикам массовой культуры, направленным на совершенствование тела. Так, аналогом практики «регулирования тела» в массовой культуре являются: фитнес, бодибилдинг, диета, голодание и т. д. Аналогами различных «чудесных» эликсиров, пилюль являются различные пищевые добавки, таблетки для похудения, омолаживающие мази и т. д. Аналогом практики «регулирования сердца» являются всевозможные формы психоанализа, различных курсов развития уверенности, счастья. Практика почитания «святых» проявляется в массовой культуре в поклонении современным «звёздам» шоу-бизнеса. В настоящее время получили большое распространение и магические практики, свойственные даосизму: составление гороскопов, гадание, народное целительство, продажа талисманов и амулетов.

Аналогия даосизма и современной культуры демонстрирует спиралевидное развитие культуры, её постоянное «возращение» назад для нового качественного «рывка» вперёд. Таким образом, как для массовой культуры, так и для даосизма основным средством достижения цели является тело человека, через которое создаётся новая «религия» сверхчеловека, основанная на удовольствии.

Именно религия становится одним из первых инициаторов создания сверхчеловека. Религия создаёт воображаемый мир, в котором живёт верующий человек. Она создала схему формирования «нового человека», сверхчеловека: «страдание - смерть - воскрешение». Данная схема, по сути, является разновидностью трансгрессии, где страдание есть путь иррациональной трансформации, приводящей человека к границе себя -смерти, которую он должен преодолеть, став победителем смерти — сверхчеловеком согласно христианской традиции. Здесь возникает вопрос, почему именно смерти? Потому что смерть является «необратимой границей», пересечение которой возможно лишь в одну сторону. Одним из основных элементов смерти является прекращение какой-либо активности: биологической, духовной. Причём необходимо отметить, что «клиническую смерть» мы не относим к смерти как «необратимой границе». Возможность возращения в христианстве связана с Христом, уподобившись которому человек сможет вернуться. Аналогична схема возращения человека в массовой культуре, в которой человек сможет вернуться свободным лишь после трансформации в сверхчеловека.

Похожие диссертации на Когнитивная специфика фэнтезийного образа в массовой культуре