Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Польщикова Ольга Николаевна

Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики
<
Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Польщикова Ольга Николаевна. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики : диссертация ... кандидата педагогических наук : 13.00.02. - Москва, 2005. - 143 с. : ил. РГБ ОД,

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. ПРОБЛЕМЫ МЕТОДИКИ ПРЕПОДАВАНИЯ ИНФОРМАТИКИ И МЕТОД ДЕЛОВЫХ ИГР. 10

1 История появления школьного предмета "Информатика" и его современное состояние 10

2 Методы активного обучения и познавательная деятельность учащихся... 16

3 Деловая игра как один из методов активного обучения... 27

4 Происхождение метода деловых игр и его развитие... 35

5 Игра и ее место в развитии и обучении ребенка... ... 41

5.1. Понятие "игра" 43

5.2. Значение игры для развития личности 47

5.3. Различные учения об игровой деятельности и их использование при проведении деловой игры 49

б Основы конструирования деловой игры... 58

6.1. Принципы построения деловой игры 59

6.2. Характеристические признаки деловой игры 70

Глава 2. ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В КУРСЕ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМА ТИКЕ И ИНФОРМАЦИОННЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ В СРЕДНЕМ ЗВЕНЕ ШКОЛЫ 76

1 Особенности применения деловых игр на уроках информатики... 76

2 Подготовка и проведение деловых игр на уроках информатики 80

2.1. Подготовка деловой игры 81

2.2. Проведение деловой игры 89

3 Деловые игры по информатике 92

3.1. Деловая игра "Сборка компьютера" 92

3.2. Деловая игра "Конструирование программного продукта" 99

3.3. Деловая игра "Отделка помещений" 106

3.4. Деловая игра "Совещание по компьютерной сети" 112

4 Эксперимент. Оценка эффективности использования деловых игр по информатике 119

4.1. Статистическая обработка результатов эксперимента для деловой игры "Конструирование программного продукта" 120

4.2. Статистическая обработка результатов эксперимента для деловой игры "Отделка помещений" 127

ЗАКЛЮЧЕНИЕ '. 132

БИБЛИОГРАФИЯ 135

Введение к работе

Актуальность исследования. В современных условиях, когда объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, уже невозможно делать главную ставку на усвоение определенной суммы фактов. Важно научить самостоятельно пополнять свои знания, ориентироваться в стремительном потоке информации. Одним из базовых навыков становится поиск и анализ нужной информации, т.к. это является необходимым компонентом информационного общества. XXI век предъявляет к любому специалисту требования быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой, эффективно самообучаться, творчески подходить к делу. Таким образом, качество образования определяется способностью человека стать успешным участником в развитии общества.

Обучение является ведущей деятельностью для школьников. Следует искать возможности повышения их активности в этом процессе, так как это способствует улучшению качества образования и формированию активной личностной позиции. Важно, чтобы ученик был активным участником процесса обучения, а не пассивным слушателем. Интенсивность учебного процесса предполагает поиск таких форм, методов и приемов обучения, которые позволяли бы активизировать мыслительную деятельность ученика, вырабатывать свою собственную позицию, отстаивать личные взгляды, формировать мировоззрение.

С момента появления информатики как учебного предмета в школе накопился достаточно большой объем научных разработок, методического обеспечения по проблемам организации обучения, методики отбора и подачи содержания для школьников, использования компьютера как'средства и предмета обучения. Вопросам содержания и методики преподавания информатики посвящены работы А.П. Ершова, Ю.А. Первина, А.А. Кузнецова, С.А. Бешенкова, А.Г. Кушниренко, А.Г. Гейна, В.А. Каймина, Н.В. Макаровой, И.Г. Семакина, Н.Д. Угриновича, М.П. Лапчика и др.

В большинстве случаев преподавание курса информатики базируется на принципе воспроизведения информации, сообщенной ранее учителем. В итоге у большинства учеников преобладает воспроизводящее мышление. Это становится препятствием к быстрому и самостоятельному восприятию новых знаний и, следовательно, не способствует росту интеллектуального уровня. Кроме того, специфика предмета связана с проведением большей части учебного времени за компьютером, что тормозит развитие монологической речи. Грамотно выражать свои мысли и постоянно пополнять багаж знаний жизненно необходимо в современном мире. А для этого нужно применять как можно больше таких методов обучения, которые вынуждают учащихся быть активными участниками учебного процесса.

Одним из методов активного обучения являются деловые игры. В основе деловой игры лежит имитационная модель реальной профессиональной деятельности. Участники игры в смоделированных условиях наделяются ролями и в соответствии с инструкцией выполняют заданные действия. Решая заложенные в ситуацию проблемы, игроки приобретают предметные знания. Данный метод завоевал прочные позиции в обучении взрослых своей эффективностью. Также он показал положительные результаты в преподавании вузовских дисциплин. Поэтому стоит рассмотреть его использование в обучении в школьном курсе информатики.

Существует большое количество деловых игр для обучения специалистов на курсах повышения квалификации и для обучения студентов в высших учебных заведениях. Относительно недавно этот метод проник в преподавание школьных дисциплин, в том числе и информатики, но еще не укоренился. Это связано с тем, что изначально деловые игры были созданы для подготовки руководящих работников.

Накопленный опыт по созданию и проведению различных деловых игр для взрослых отражен в работах М.М. Бирштейн, Н.В. Борисовой, А.А. Вербицкого, Ю.В. Геронимус, СР. Гидрович, В.М. Ефимова, Р.Ф. Жукова, Д.Н. Кавтарадзе, В.Ф. Комарова, В.Я. Платова, В.И. Рыбальского, Ю.Д.

Красовского, М.М. и Л.И. Крюковых, В.Р. Прауде, Л.Б. Наумова и многих других. Работы упомянутых авторов относятся к обучению взрослых и не учитывают психологические особенности детского возраста. Кроме того, преподавание информатики имеет свои особенности при организации урока. Поэтому необходимо адаптировать наработки данных авторов для школьного курса, чтобы получить деловую игру, пригодную для использования на уроках информатики.

В последнее время стали появляться исследования, адаптирующие научные наработки по деловым играм к преподаванию школьных дисциплин: физики (Б.И. Рохкес), географии (А.В. Солонько), экономики (И.М. Печерский), математики (В.А. Кривова) и др. В литературе также встречаются разработки уроков по информатике с применением деловых игр. Большинство из них реализуют межпредметные связи, когда, например, основное содержание игры - экономическое, а расчеты производятся в электронных таблицах, т.е. идет закрепление материала, определенной темы по информатике. Также есть деловые игры, которые отличаются обширной сферой применимости - как по возрастам, так и по учебным предметам [117, с. 37]. Перечисленные разработки не носят систематического характера, поэтому говорить о существовании методики преподавания информатики, основанной на деловых играх, не приходится.

Таким образом, существует потребность в совершенствовании методики преподавания информатики в направлении большего использования активных методов обучения. В то же время в арсенале этих методов отсутствуют деловые игры. Поэтому проблема разработки методики обучения информатике, основанной на деловых играх, является весьма актуальной.

Целью настоящей работы является теоретическое обоснование и разработка методики обучения информатике, основанной на применении деловых игр в средней школе.

Для достижения поставленной цели был выделен ряд задач:

  1. Изучение возможности использования деловых игр в преподавании информатики в средней школе.

  2. Выявление характеристических признаков и структурных компонентов деловой игры по школьному курсу информатики

  3. Разработка создания и проведения деловой игры по школьному курсу информатики.

  4. Разработка примеров деловых игр по информатике.

  5. Экспериментальная проверка эффективности разработанной методики.

Объектом исследования является процесс обучения информатике в средней школе.

Предметом исследования является метод деловых игр в школьном курсе информатики.

В процессе исследования была выдвинута гипотеза: использование деловых игр на уроках информатики в средней школе позволяет получить более высокие результаты обучения в сравнении с репродуктивной методикой, т.е. повышается уровень знаний, умений, навыков по теме игры, повышается интерес к предмету.

Научная новизна исследования состоит в том, что в работе были:

Выявлены следующие характеристические признаки деловой игры в школьном курсе информатики: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

Установлены структурные компоненты деловой игры по информатике в средней школе, включающие в себя сюжет игры,

роли участников и их функции, задания, правила, план игры, систему оценивания, раздаточные материалы. - Определена поэтапная процедура подготовки деловой игры: о Выбор объекта для имитации и выбор учебной темы о Определение целей и задач о Разработка игровой модели о Разработка условий и правил игры о Разработка сценария игры

о Определение временной продолжительности игры. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что выявленные характеристические признаки и структурные компоненты деловой игры по информатике обогащают методическую науку знаниями об активных методах обучения и границах их применения.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработанная методика и примеры деловых игр могут быть непосредственно применены в преподавании информатики в средней школе.

В процессе исследования использовались следующие методы. теоретический анализ литературы по проблеме диссертации; анализ процесса обучения информатике в средней школе; изучение и обобщение передового педагогического опыта; статистические методы анализа проводимого эксперимента; анкетирование учеников, принимавших участие в проведении деловых игр.

Обоснованность и достоверность полученных результатов обеспечивается опытно-экспериментальной проверкой гипотезы и применением методов математической статистики при обработке данных эксперимента.

Апробация и внедрение результатов осуществлялось в ряде школ г. Москвы (2002-2004 гг.). Основные результаты докладывались и обсуждались на конференции Московского городского педагогического университета "Дни науки в МГПУ. 2001 г.: Материалы секции "Актуальные проблемы

научных исследований аспирантов и соискателей МШУ", на секциях школьных методических объединений (подсекция методики преподавания информатики).

На защиту выносятся:

  1. Положение о том, что характеристические признаки деловой игры по информатике есть: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

  2. Положение о том, что структурные компоненты деловой игры в школьном курсе информатики суть: сюжет игры, роли участников и их функции, задания, правила, план игры, система оценивания, раздаточные материалы.

  3. Методика обучения информатике с применением деловых игр, которая включает методику создания и проведения деловых игр на уроках информатики в средней школе.

В диссертации рассматривается проблемы методики преподавания информатики и метод деловых игр. Широко представлены предпосылки, способствующие появлению школьного предмета, связанного с изучением информатики и информационных технологий. Приведены высказывания ученых по поводу отбора содержания. Прения продолжаются и по сей день, хотя более или менее содержательная сторона школьного курса информатики определилась. Многие согласны с тем, что такой учебный предмет необходим для изучения в школе, т.к. вся наша жизнь, в той или иной степени, связана с использованием информационных технологий.

Уделено достаточно внимания методам активного обучения — его преимуществам, эффективности и необходимости в применении при

обучении. Одним из методов активного обучения являются деловые игры. Рассматриваются определения, существующие в литературе относительно данного метода, отличия от других методов активного обучения, его сущность и история появления в практике обучения. Также говорится об эффективности и преимуществах этого метода.

В самом названии метода "деловая игра" используется слово "игра". Имеет ли этот метод какое-нибудь отношение к игре, в том числе, детской или нет? Для того, чтобы ответить на этот вопрос были рассмотрены различные учения об игре и выявлены связи с методом деловых игр.

Для создания деловой игры необходимо уяснить то, из чего она должна состоять, т.е. ее структурные компоненты. Поэтому были рассмотрены психолого-педагогические принципы и характеристические признаки, без которых деловая игра не будет являться таковой. Метод деловых игр в научной литературе в большом объеме представлен для обучения на курсах повышения квалификации, в средних специальных и высших учебных заведениях. Для школы изучаемый метод относительно новый, поэтому по мере рассмотрения основ построения деловой игры, они адаптировались к школьному обучению.

После анализа и выявления составляющих деловой игры была предложена методика по созданию и проведению таких игр. В качестве примера использования предложенной методики приводятся тексты четырех деловых игр по разным темам курса "Информатики и информационных технологий".

Для выяснения эффективности применения предлагаемой методики был организован эксперимент, результаты которого анализировались с помощью методов математической статистики. С помощью эксперимента была доказана эффективность применения деловых игр в обучении информатики. Качество обучения по изучаемым темам непременно повышалось. Таким образом, была подтверждена выдвинутая гипотеза и достигнута цель работы.

История появления школьного предмета "Информатика" и его современное состояние

В настоящее время никто уже не сомневается в том, что овладение вычислительной техникой и ее широкое использование стали определяющими факторами научно-технического прогресса во всем мире. Большинство профессий нуждаются в использовании компьютера для того, чтобы рационально использовать рабочее время и облегчить свой труд. Поэтому задача школьного курса информатики заключается в достижении всеобщей компьютерной грамотности или, иными словами, формировании знаний и практических навыков работы на компьютере, которые необходимы всем гражданам для их существования и процветания в обществе, развитие которого будет основываться на информационной технологии.

Информатика в школе стала изучаться с 1 сентября 1985 года. Этому событию предшествовала почти тридцатилетняя предыстория. Академик А.П. Ершов в 1987 году писал: "Современное общество переживает беспрецедентное событие: впервые в истории народного образования предмет, который менее 50 лет назад даже не угадывался, в течение жизни поколения становится одной из ведущих наук, суммой профессий, затрагивающих десятки миллионов человек, наконец - элементом общечеловеческой культуры, вырабатываемым средним образованием". [43]

Выделяют [62] несколько этапов, характеризующих развитие курса информатики в школе: Появление первых электронных вычислительных машин в нашей стране в 50-х гг. XX века послужило возникновению групп учащихся по изучению основ профаммирования в научно-исследовательских учреждениях и крупных вузовских центрах. В 1960/61 учебном году появились школы с математической специализацией, которые предусматривали подготовку вычислителей программистов. В связи с этим появились публикации и методические разработки, посвященные вопросам преподавания программирования школьникам, пособия С. И. Шварцбурда, В.М. Монахова, В.Г. Ашкинузе и других. [74], [75], [106]-[108] Q В 1966 г. правительственным постановлением "О мерах дальнейшего улучшения работы средней общеобразовательной школы" были введены факультативы по математике и ее приложениям с использованием в той или иной мере ЭВМ. Этому посвящены работы И.Н. Антипова [4], В.М. Монахова [68], [69] и других. Данные курсы не получили широкого распространения, так как обнаружились неподготовленность преподавателей и необеспеченность материальной базой, а также отставание СССР в области производства ЭВМ и учебные пособия, содержащие устаревшие подходы к программированию. В начале 70-х годов на базе УПК стали возникать специализации по профессиональной подготовке учащихся старших классов в области применения вычислительной техники. Это позволило получить положительный результат, т.к. в отличие от факультативных курсов УПК обеспечивались материальной базой и подготовленными кадрами. В начале 80-х годов учеными стали исследоваться вопросы о том, что из программирования и методологии применения ЭВМ должно войти в общее образование и как оно может влиять на все содержание обучения в школе [61]. Появляется новое понятие методики школьного преподавания "Алгоритмическая культура учащихся", которое выразилось в материале для беседы в курсе алгебры 8 класса по теме "Вычисления и алгоритмы", а позднее - в 11-часовом разделе "Алгоритмы и элементы программирования". Наряду с этим в научных педагогических кругах встал вопрос о введении в школу общеобразовательного курса (раздела), посвященного ЭВМ и программированию. Большую роль в решении этого вопроса сыграло появление микрокалькуляторов, которые были введены в учебный процесс школы. а В конце 70-х — начале 80-х годов в Новосибирском Академгородке появилась инициативная группа "школьной информатики" под руководством А.П. Ершова. В значительной части работы этой группы (А.П. Ершов, Г.А. Звенигородский, Ю.А. Первин) послужили впоследствии развитию национальной программы компьютеризации [42]. Г.А. Звенигородским была создана интегрированная система программирования "Школьница" на языке "Рапира", которая специально ориентировалась на обучение школьников. [48]

К началу введения информатики как учебного предмета в школу обнаружилось множество проблем. Они были связаны с отсутствием к 1 сентября 1985 года техники, учебников, пособий, а самое главное подготовленных кадров, т.е. таких учителей, которые в должной мере понимали назначение, задачи, содержание, формы и методы обучения новому предмету.

Различные учения об игровой деятельности и их использование при проведении деловой игры

Теперь обратимся к тому, как разные исследователи игры трактовали ее роль в жизни ребенка.

Начало разработки общей теории игры связано с работами Ф. Шиллера и Г. Спенсера. Общее в теории этих ученых заключается в рассмотрении ими игры как наслаждения, связанного с реализацией потребности организма в активности, разрядке накопленной энергии, которая не идет на удовлетворение потребностей ребенка. [71, с. 9], [100, с. 5]

В теории К. Гроса [31] игра противопоставляется работе или серьезной деятельности, она является подготовкой к будущей жизни. В процессе игры ребенок тренируется, приводя в действие именно те функции, которые ему пригодятся в дальнейшем для решения жизненных задач. Ребенок постоянно во время игры осознанно или неосознанно ставит перед собой цели, которые влекут возникновение проблемы. Это дает ему возможность самостоятельно искать решение из создавшейся ситуации. При этом он пользуется свободой в выборе знаний и практических действий. Таким образом, игра непреднамеренно воспитывает ребенка, формирует и тренирует навыки, необходимые для развития и будущей деятельности, подготавливает к дальнейшей жизни в обществе, являясь первичной формой приобщения человека к социуму.

Исходя из выше сказанного, видим, что цель в деловой игре не должна навязываться ее участникам. Ученики сами формулируют ее в процессе игры, и тогда она становится их собственным приобретением. Только при таком положении вещей в игре будет происходить самообучение и самовоспитание.

Ф.Я. Бойтендайк [72] видит игру как особую форму деятельности, которая формирует воображение, фантазию, интеллект. Сфера игры выступает как сфера образов, возможностей, витальной фантазии. Игра есть действие с предметом, который обладает для играющего элементом новизны. А смысл игры в том, что она реализует три влечения (к освобождению, к слиянию, к воспроизведению) и присущие растущему организму особенности динамики.

Рассмотрение культурологической концепции игры Й. Хейзинги [102] показало важность культурного аспекта игры как основы взаимоотношений играющих. Человек является игроком не только на бытовом, физическом уровне жизни, где его игровые потребности похожи на потребности животных, он игрок там, где разворачиваются его физические и духовные возможности. В своем произведении "Homo Ludens" Й. Хейзинга отмечает, что культура развивается в игре. Игра старше культуры, многие стороны культуры невозможно понять, не учитывая их игрового характера. Даже в своих простейших формах игра выходит за рамки биологического и психологического. Хейзинга определяет игру как свободную активность, стоящую осознанно вне "обычной" жизни и "не серьезную", но сильно занимающую игрока деятельность. Эта активность абсолютно бескорыстна в отношении каких-либо материальных интересов. Она протекает внутри собственных пространственных и временных границ в соответствии с правилами.

Изучив взгляды нидерландского культуролога на игру как отражение цивилизации, В.А. Кривова [59, с. 19] делает вывод о том, что культурную функцию игры целесообразно использовать в воспитательных целях, т.е. закладывать ее в алгоритм сценария деловой игры. Это может выражаться в корректном поведении игроков, стиле изложения литературного и научного языка, при использовании исторических данных. А также в выступлениях докладчиков, которые оцениваемой по следующим параметрам: четкость, убедительность, логичность, культура и правильность речи, многословность и отклонение от темы, эмоциональность и т.д.

Согласно концепции В. Штерна [109] игра является самоцельной деятельностью, т.е. она не направлена на какие-либо цели, лежащие за ее пределами. Цель игры в сознании играющего исчерпана и достигнута с окончанием игры. Если игра становится посредником для достижения другой цели, то она перестает быть чисто игрой (выигрыш в карты, рекорд при состязаниях).

Наблюдая за игрой ребенка, можно видеть, отмечает В. Штерн, что она не всегда протекает одинаково интенсивно. Выделяются периоды особого оживления и ослабления интереса ребенка к игре, что может зависеть и от самой игры, и от самочувствия ребенка.

Подготовка деловой игры

Существуют разные точки зрения относительно распределения ролей. Одни авторы предлагают распределять роли по желанию, добровольно или с помощью жеребьевки [2], другие высказываются за проведение анкетирования, чтобы избежать межличностной несовместимости внутри игровой группы [100], [1].

Авторы работ [59, с. 105] и [78, с. 51] указывают на воспитательное значение при распределении ролей. Так, например, ученика с заниженной самооценкой или плохо успевающего по предмету нужно назначать на ответственные должности, чтобы он мог проявить свой скрытый внутренний потенциал. А ученику с завышенной самооценкой целесообразно дать роль, которая заставляет прислушиваться к мнению других.

В той или иной ситуации по-разному приходится распределять роли между участниками. Это зависит от состава конкретной учебной группы, от межличностных отношений между ними, от самой деловой игры и прочего.

Правильно составленный набор ролей является залогом динамичности игры. Если выполнение ролью индивидуальной и групповой работы рассматривается при разработке сюжета, то в процессе игры каждый ученик может работать в этих двух режимах.

Для каждой роли следует указывать игровые цели, способы достижения этих целей, порядок взаимодействия с другими игроками. Возможно присутствие характеристики межличностных отношений, прав и обязанностей должностных лиц.

В любой игре есть стандартный набор ролей кроме тех, которые требуются для реализации сюжета игры. Представим их в общем виде:

Ведущий игры. Как правило это учитель информатики или автор игры. Ведущий должен четко знать все этапы игры, возможные пути развертывания игрового действия. Он должен обладать хорошими организационными навыками, строго следить за регламентом игры, поддерживать дисциплину, останавливать нарастание межличностных конфликтов, переводить спор в дискуссию по теме игры. По ходу игры ведущий может задавать наводящие вопросы тем ученикам, которые не понимают сути игры, давать им дополнительную информацию, разъяснять сложные вопросы (но не давать советы), при необходимости вносить поправку в шкалу времени.

Эксперт. Оценивает работу игровых групп, по мере необходимости может оказывать помощь ведущему. На эту роль приглашаются обычно старшеклассники или учителя. Как правило, количество экспертов составляет от одного до трех человек (в зависимости от потребностей игры).

В некоторых деловых играх от эксперта не требуются знания по изучаемой теме. Так, например, в игре «Конструирование программного продукта» ученики иллюстрируют на наглядных примерах использование команд форматирования в текстовом редакторе. При этом даже человек, не обладающий навыками работы на компьютере должен понять все преимущества представляемых команд.

Эксперт по ходу игры имеет право поощрять наиболее отличившихся игроков (например, за какое-нибудь оригинальное решении). Также от имеет право налагать штраф за недисциплинированность, несдержанность, нарушение правил игры, невыполнение указаний ведущего и т.д.

Принимая на себя ту или иную роль ученик должен вести себя соответственно требованиям этой роли. Он как бы становится другой личностью на некоторое время, думает и поступает так, как его персонаж. Например, в игре «Отделка помещений» (глава 2, 3, п. 3.3.) ученики становятся менеджерами и заказчиками ремонтных работ. При этом они должны отстаивать свои ролевые интересы. Каждый персонаж стремится в рамках игры к личной выгоде. Ученики должны четко соблюдать вводные установки. Они одновременно остаются самими собой и становятся другими. В этом проявляется двуплановость игры. Грань между условным и действительным расплывчата. Это может смущать некоторых учеников, поэтому с их стороны возможен поверхностный подход к игре, юмористическое отношение к происходящему вплоть до ухода от роли. В таком случае очень многое зависит от поведения ведущего, умения вернуть участника в игру.

Похожие диссертации на Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики