Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Виртуальный музей в контексте цифровой культуры Дзюба Дарья Николаевна

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Дзюба Дарья Николаевна. Виртуальный музей в контексте цифровой культуры: диссертация ... кандидата : 24.00.01 / Дзюба Дарья Николаевна;[Место защиты: ФГБОУ ВО «Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им. Н.П. Огарёва»], 2019.- 167 с.

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Цифровая культура: актуальность визуального в философском дискурсе 17

1.1. Развитие цифровых технологий и сетевого мышления как итерация к новому качеству синтеза 17

1.2. Феноменология визуального в виртуальной реальности: контуры новой парадигмы .34

Глава 2. Виртуальный музей как средство художественно–эстетической и социальной коммуникации .55

2.1. Музей в системной коммуникации «человек-среда-машина» 61

2.2. Инструменты визуализации для создания виртуального музея 79

2.3. Виртуальные музеи как средство развития образования и туризма 93

Заключение 116

Библиографический список 120

Приложение 152

Развитие цифровых технологий и сетевого мышления как итерация к новому качеству синтеза

Постиндустриальное время, в котором мы живм, характеризуется стремительным вторжением диджитал (цифры). Оно началось в 1970-х гг. с ростом оцифровки данных и возрастающей важности коммуникационных сетей. Социолог М. Кастельс этому бурно развивающемуся процессу дал следующее объяснение: «Информационный век [...] относится к историческому периоду человеческого общества. Это основано на микроэлектронной основе информационных и коммуникационных технологий, а также на технологической парадигме, ориентированной, главным образом, на производство и распределение энергии» [144 с. 241]. В XXI в. широкое распространение подобных технологий стало неотъемлемой частью повседневной жизни. Быстрое расширение доступных цифровых технологий в сочетании с почти универсальным доступом к Интернету в корне изменило работу и культуру общества. Цифровой мир открыл возможности для радикально новых способов обучения, работы и общения, он породил и новые культурные трансформации, которые ведут к новому качеству синтеза и новой актуальности старых форм.

Стоит рассмотреть, какие конкретно технологии повлияли и влияют на процесс культурной трансформации, какова роль визуализации в этом процессе? Для ответа на этот вопрос необходимо также рассмотреть некоторые ключевые события и проблемы, послужившие факторами становления цифровой культуры.

Элементы цифровой культуры были сосредоточены с самого начала в целом спектре культурных явлений – речи, музыке, танцах и изобразительном искусстве. Постепенно они вовлекаются в более широкий круг культурных форм, что привело к настоящей культурной революции в XX в. Речь идет о доступе к информации и свободе выражения мысли на мировом рынке.

Доступная информация (то есть, информация в открытом доступе) теперь рассматриваются как игровая площадка для государств, крупных международных компаний и отдельного человека. Происходит и другая перемена: общение с цифровыми технологиями, как считают Б. Хоук и Д. М. Ридер, переходит из виртуального «переднего плана» в материальный план, делая «цифровой объект или услугу» обыденным аспектом реальности [165, с. 12]. Это означает, что реальность идентифицировалось с информационным пространством, и в этом пространстве материальные объекты стали восприниматься как медиа-объекты (с учетом того, что они потенциально могут представлять собой информацию, которая протекает через глобальные сети). Такие сложные нейро- и информационные системы, как искусственный интеллект, оцифровка материальных вещей (например, предметов культурного наследия), в последние пять-десять лет оказались в центре дискуссии о том, что традиционная культура и цифровая культура – разные явления. Но, имеющие параметры соприкосновения, они, как всякие «умные системы», должны корреспондировать друг с другом, чтобы влиять на человека и окружающую среду. В этих новых условиях, связанных, с процессами конвергенции, сектор культуры ищет свою детерминанту, свой modus operandi, который, подобно культуре цифровой грамотности, позволит изменениям выйти на передний план [209. c. 29].

Цифровые технологии взаимодействуют друг с другом, создавая широкую коммуникативную сеть – социальную, художественную, эстетическую, научную и т.д. Они присутствуют во всех сферах жизни человека. Человек, имея операционный инструмент не только у себя на рабочем столе, но в руках (смарт или айфон), уже не может обходиться (по большей части) без него, воспринимая гаджет как необходимый и достаточный элемент жизни. Цифровые технологии (другой вариант понятия – конвергентные технологии) стали частью средств связи, транспорта, розничной торговли, производственного процесса, развлечений, медицины, что позволило контролировать с помощью цифровых систем эти сегменты экономики.

Возникает вопрос: что означают эти преобразования для общества с точки зрения культуры, этики, философии? Какой опыт и возможности дает цифровая технология? Где и как цифровая среда способствует появлению новых практик и возможностей?

В исторической ретроспективе цифровая культура следует за культурой электронного вещания XX в., а если взять более ранний период – за культурой печати (XV-XIX вв.). Появление цифровой (или виртуальной) культуры обычно связывают с набором практик, основанных на интенсивном использовании коммуникационных технологий. Влияние ее усиливается и ускоряется благодаря популярности персональных компьютеров, мобильных устройств и Интернета.

Некоторые авторы соотносят электронную культуру и цифровую культуру как синонимы, что звучит вполне убедительно с точки зрения этимологии терминов. По мнению Д. Д. Калимуллина, «электронная культура, Digital Culture, E-culture – это, прежде всего, новая сфера деятельности человека, связанная с созданием электронных копий духовных и материальных объектов, в том числе произведений искусства, науки, литературы, кино и т. д.» [51, c. 30].

В широком смысле понятие «цифровая культура» складывается из социальных последствий подобных процессов и способов, которыми медиа-технологии трансформируют шаблоны взаимодействия и репрезентации новых взаимоотношений человека и киберсреды.

Киберкультура – еще один вариант названия цифровой или виртуальной культуры. Это относительно новый термин, но, тем не менее, широко используемый в научной литературе. И. Г. Белавина, А. Е. Войскунский, В. И. Каширин, О. В. Каширина, В. А. Плешаков, Н. А. Сляднева, О. К. Тихомиров, – адепты таких дисциплин, как киберонтология, киберфилософия, киберпсихология, киберсоциология, киберпедагогикяа – изучают влияние цифровых медиа на различные социальные аспекты виртуальной и реальной среды, их взаимосвязь. Цель создания новых дисциплин и их междисциплинарного взаимодействия состоит в том, чтобы понять природу изменений, лежащих в основе как социальных, так и технологических преобразований, оценить последствия для людей и общества, создать механизмы изучения сингулярного эффекта, который достигается благодаря новому качеству синтеза в цифровой культуре.

Реальная и виртуальная (цифровая) сферы являются основой человеческого опыта и, как правило, четко определены. Однако поскольку цифровые технологии продолжают двигаться к миниатюризации и включать элементы, основанные на ИКТ (информационно-коммуникационные технологии) в реальную среду, границы между виртуальностью и реальной средой становятся менее ясными. Наблюдая этот процесс, американский исследователь Т. Фридман полагает, что историческое и географическое поле в эпоху цифровой технологии оказывается не важным [157, c. 143]. Данную мысль поддерживает главный научный сотрудник «Microsoft Research» Н. Бейм, предупреждая о «дистопии», когда «реальное» или географическое сообщество будет потеряно в результате группировки по интересам, а не по местности [130, c. 141]. Профессор М. Парселл пишет о существующей проблеме «узкой сосредоточенности» [194. c.41], где люди объединяются с теми же интересами и мнениями на форуме, где они не сталкиваются с мнениями, противоречащими их собственным. С подобным взглядом можно встретиться, читая работы американского исследователя Х. Рейнгольда: «В виртуальном сообществе мы можем перейти непосредственно к тому месту, где обсуждаются наши любимые темы, а затем познакомиться с людьми, которые разделяют наши увлечения или кто использует такие же слова, как мы» [200, c.11].

Переход на мобильные устройства привел к тому, что цифровая культура стала интегрироваться в повседневную жизнь человека. Этот сдвиг внедрил разнообразные коммуникационные модели, поскольку цифровая культура стала важной приметой реальности. Цифровые технологии и средства массовой информации проникли в традиционную культуру глубоко, если не полностью, а общество стало социально открытым для обмена более, чем когда-либо прежде. Здесь есть основополагающий аргумент: люди все чаще живут в мире информации, принимая его за мир реальный в плане смыслов и коммуникаций. Ч. Гир, автор книги «Digital Culture», анализируя новое состояние культуры, приходит к выводу, что «цифровые технологии меняют нас и отношения с нашей средой» [161, c. 7]. Развитие все более усложненных цифровых технологий и социальных сетей означает доступ людей ко всему накопленному человечеством опыту из прошлого и настоящего – со всеми изменениями и новыми тенденциями, вызванными развитием цивилизации.

Феноменология визуального в виртуальной реальности: контуры новой парадигмы

Восприятие большого количества информации при визуальном ее считывании в виртуальном пространстве задает высокий темп человеческому вниманию, которое должно удерживать в памяти одновременно множество источников. Люди живут не в пространстве изолированных предметов, цветов и звуков, а в мире вещей, предметов, форм и сложных ситуаций. Все, что бы человек ни воспринимал, неизменно предстает перед ним в виде целостных образов. Чтобы создать единый, одновременно постоянный и динамичный образ среды, необходима активная работа психики. Опираясь на совместную работу органов чувств, происходит синтез отдельных ощущений, в результате чего складываются сложные комплексные системы. В итоге такого объединения изолированные ощущения превращаются в целостное восприятие, переходят от отражения отдельных признаков к отражению целых предметов или ситуаций.

Психологи, пытаясь описать зрительное восприятие, учитывают, что оно обеспечивается работой мозга. Нейрофизиологов также интересует вопрос о том, как те знания о мозге, которые есть у человека, могут быть использованы для объяснения механизмов зрительного восприятия, субъективного опыта. Психофизиологические основы проблемы визуального восприятия были заложены в работах американского психолога Р. Арнхейма, чьи идеи оказались близки эстетической концепции В. А. Фаворского. В дальнейшем интерес к визуальному дискурсу распространился на сферу философии и культурологии. Подтверждением тому может служить позиция философа С. Аванесова, который приходит к выводу, и с ним нельзя не согласиться, что «...культура вообще и всякая локальная культура в частности обязательно фиксирует себя в визуальных (оптически сообщаемых) феноменах. Адекватно исследовать культуру в е социальном или антропологическом измерении без изучения е визуальных параметров, следовательно, невозможно» [1, с. 19]. Подчеркивая актуальность визуального, е важность и значимость, исследователи затрагивают ещ одну проблему – проблему концептуализации, которая оказалась релевантной визуализации: визуальная «множественность плотно слилась с реальностью» [66, с. 15], и это симптоматично как для традиционной, так и для цифровой культур.

Данная теория, базирующаяся на большом эмпирическом материале фотографических изображений, не ограничивается общими стратегиями композиции, вопросами формы и цвета, которые описаны Ф. Г. Олпортом и Ч. Э. Осгудом, а дополняется средствами, с помощью которых визуально выявляется отношение к определенным аспектам мира, в том числе и виртуальным. Феноменологическая глубина фокусируется на онтологической взаимности между субъектом и объектом опыта и их отношении между собой, которые меняются в соответствии с глубиной восприятия. Данные исследования, разработанные Р. Бартом и З. Кракауэра, анализируют фотографию как перцептивный механизм [132, 175].

Экспериментальное изучение человеческого познания, процессов, которые позволяют людям получать информацию из окружающего мира – это, прежде всего, ощущение и восприятие (зрительное, слуховое, тактильное и т.д.). Феноменология позволяет рассматривать опыт реальности с точки зрения физического тела, что имеет определенные последствия для понимания реальности самого мира. Как утверждает М. Мерло-Понти в своей работе «Феноменология восприятия», тело является нашим общим средством для того, чтобы познавать мир, а виртуальная реальность – это построенные миры, которые позволяют пользователям исследовать, перемещать, а иногда даже создавать [182]. П. Кроутер предлагает иной ракурс понимания визуального, акцентируя логические процедуры, при которых визуальное восприятие затрагивает сложные идиомы, в том числе, цифровое искусство; изменяет отношения между субъектом и объектом, формирует опыт на уровне ирреальных видимых вещей в виртуальном пространстве [148]. В его понимании визуального особое внимание уделяется логике восприятия. Аналитические подходы, к числу которых относят теорию П. Кроутера, используют такие понятия, как «эстетическая» и «выразительная», не объясняя, почему эти характеристики должны иметь первостепенное значение, чем простое качество визуальности.

Аналогичной проблематике посвящена «Живопись как искусство» Р. Вольхайма, но здесь автор акцентирует внимание на вопросе: как феноменология визуальности в искусстве вовлекает зрителя? Его концепция базируется на том, что выразительные атрибуты живописи являются отправной точкой для понимания того, как искусство приобретает свою значимость из соотношения между «презумпцией виртуальности», оптической иллюзией и трансперцептивным пространством [215]. Это последнее понятие стало особенно важным мостом для феноменологической традиции. Исходя из данной теории, отдельные эмоции, выраженные в искусстве, являются упрощенными и не обязательно художественными. В отличие от других философов, Р. Вольхайм считает, что в визуальном искусстве существуют уникальные эстетические красоты, для описания которых в языке нет слов.

С точки зрения философского анализа визуального чрезвычайно важна теория Р. Ван де Валль, которая развивает перформативную феноменологию эстетической рефлексии, визуальности и визуального искусства, предлагая аффективную «концепцию отражения», тесно связывающую философию и цифровую культуру [210]. Если сравнить традиционное и сетевое искусство с позиций Р. Ван де Валль, то оба типа зависят от ритмично-структурированной и чувственной рефлексивности для артикуляции смысла. Этот чувственный аспект столь же важен для феноменологии визуального, как и условие подлинного, открытого отражения. При тщательном изучении примеров из живописи, кино, инсталляционного искусства, интерактивного видео и компьютерного искусства, Р. Ван де Валль стоит на стороне тактильной и аффективной концепции рефлексии, связывающей философию и искусство.

Опираясь на философию Ж. Делеза, Э. Левинаса, Ж.-Ф. Лиотара и М. Мерло Понти, она развивает перформативную феноменологию эстетической рефлексии, визуальности и визуального искусства. В своем труде «На краю зрения: феноменологическая эстетика современного виденья» автор пересматривает эстетику зрителей с точки зрения искусства и визуальной культуры новых медиа. Феноменология визуального искусства традиционно описывается философом с точки зрения дистанционного созерцания и критической интерпретации формы работы и репрезентативного содержания. Последние достижения в инсталляционном, видео- и цифровом искусстве вывели на передний план телесное и эмоциональное участие наблюдателя (так называемые, иммерсивные практики) и, в ретроспективе, поставили под вопрос модель наблюдательной дистанции в более традиционных формах искусства.

Что касается эстетики искусства, то здесь следует признать, что феноменология влечет за собой лучшее понимание выразительного характера визуального на гораздо более глубоком уровне, чем аналитическая философия. Возможно, самые амбициозные претензии в этом отношении появляются в работах Р. Арпа, который раскрывает феноменологию визуализации с точки зрения эволюционной психологии. Р. Арп считает, что врожденная способность к тому, что он называет «сценарной визуализацией» [127, с. 31] (которая, возможно, является аналогичным понятием «воображаемое мышление», защищаемая Х. Гаукером), уникальна для человеческого рода и является решающим фактором в его эволюционном развитии. С этой точки зрения, во многом благодаря способности формировать и манипулировать ментальными образами, человечество смогло выиграть соперничество с конкурирующими видами и развить свою сложную культуру и технологии. Например, создавая базовые визуальные элементы, такие как цветная и стереофоническая глубина, люди создают контуры и границы и используют их для сегментации своего визуального мира. Принципы гештальта, связанные с восприятием, описывают, как воспринимаются визуальные элементы: принцип близости отражает тот факт, что, когда люди видят объекты, которые находятся близко друг к другу, они воспринимают объекты как одну группу [279]. В дальнейшем они проецируются на новую – цифровую среду.

Обоснованием визуализации является то, что разумное использование наглядных сигналов помогает человеку в формировании и интерпретации ментальной модели (также известной как «когнитивная карта») [19, с. 217]. Если данные кодируются так, что полезные семантические атрибуты сопоставляются с сильными визуальными сигналами, то результирующее представление использует преимущества человеческого восприятия, что немаловажно для исследования визуальности в виртуальном пространстве. Визуальная особенность или визуальный паттерн, привлекающий внимание наблюдателя, в таком случае, соответствует интересному факту или тренду среди данных.

Эффективная визуализация способна восполнять потребности, такие как выявление связей (отношений), выявление паттернов1 (и явно наблюдаемых трендов, и скрытых), отслеживание событий в течение времени, выявление и отслеживание изменений, и улучшение понимания ситуаций [125, с. 7]. Однако при восприятии свойств объектов могут возникать зрительные иллюзии, представляющие собой «неправильные, искаженные восприятия». Визуальные образы, формирующиеся на сетчатке глаз, носят название ретинальных изображений. Это определенные световые узоры. Тем не менее, зрение человека «...воспринимает нечто гораздо более значительное, чем паттерн», – пишет английский ученый Р. Л. Грегори [29, с. 16].

Оптические процессы, связанные с работой глаза, дают искаженную картину внешнего мира: близкие объекты оказываются большими, а далекие – маленькими, даже если в объективном внешнем пространстве они абсолютно одинаковы [44, с. 210]. Например, большое значение в изобразительном искусстве имеют тональные и цветовые иллюзии: художник может использовать умелую технику живописи, чтобы создавать иллюзию текстуры.

Музей в системной коммуникации «человек-среда-машина»

С начала 1980–х гг. внедрение цифровых технологий, как пишет Р. Биачини, предоставило культурным учреждениям, преподавателям и кураторам выставок «новые возможности, методы и решения, направленные на облегчение передачи сложного и интеллектуально-содержательного контента широкой общественности» [278]. Это касалось компьютерных технологий (в частности, Интернета), что серьезно модернизировало деятельность культурных институций.

Выше было рассмотрено, что всемирная сеть – это многослойный феномен. Она воспринимается и функционирует не просто как программно аппаратный ресурс, но репрезентируется как «динамичная социокультурная среда, обязанная своему появлению информационным технологиям и представляющая собой саморазвивающуюся систему, которая постоянно генерирует новые культурные смыслы и являет собой открытую систему «человек-машина», где быстро и постоянно происходят изменения» [69, с. 71]. В цифровой среде коммуникация между машиной и человеком развита достаточно хорошо, о чем свидетельствуют форумы, чаты, социальные сети и другие ресурсы. Компьютеры как инструменты цифровой культуры могут производить информацию в форме числовых данных и текстовых сообщениях, а также в виде изображений хорошего качества. Последняя форма коммуникации от машины к человеку особенно популярна, поскольку людям на уровне психологического восприятия проще получать информацию через визуализацию.

Многие исследователи сходятся во мнении, что пришло время экранной культуры – настолько большое распространение получили сегодня визуальные формы искусства (кино, театр, уличный стрит-арт). Данный тип восприятия – через видимое – особенно полезен, когда информация имеет сложную структуру, и пользователь должен выполнить анализ данных вместо восприятия самих данных. Задачи такого плана выполняются проще и быстрее, когда информация представлена в графическом виде.

Визуальная связь, например, не приоритетна в ситуации общения с некоторой GPS-системой для водителя, который должен наблюдать путь и где человек имеет эффективный и удобный способ речевой коммуникации от машины к человеку. Связь в обратном направлении (когда человек общается с машиной) является гораздо более сложной. Имея в виду эту особенность взаимодействия, инженерно-психологическое проектирование, где особое внимание уделяется принципам учета человеческого фактора при создании и эксплуатации систем «человек-машина», стало обязательным процессом при разработке виртуальных объектов. Для полного запуска системы «человек-машина» не достает еще одного звена – информационной среды.

В научной литературе (Р. Биачини, Дж. Кеннеди, А. Пископпель, У. Синглтон, А. Г. П. Щедровицкий) понятие «человек-среда-машина» получило достаточно полное оформление. Однако подавляющее большинство определений «человек-среда-машина» как объекта актуально только в плане принципиального (онтологического) различения «человека» и «машины» и фиксирует их в качестве составляющих единой системы. Здесь мы подошли к философскому объяснению новой системы с участием понятия среды в то время, когда компьютеры были редкостью, но когда взаимодействие человека и машины уже было объектно-предметной областью анализа.

Поскольку предмет – это часть объекта, то логически предопределн выбор: либо человек, либо машина, либо их взаимодействие. Между тем, в качестве предмета в этом случае можно называть деятельность человека в системе «человек-машина». Однако «деятельность» актуально не вписана в систему, как в объект», – считает А. А. Пископпель, – поскольку в одних случаях она противопоставляется машине, в других – рассматривается как деятельность именно с машиной» [80, с. 26]. Ранние эксперименты с виртуальной реальностью в контексте «человек среда-машина» имеют много положительных результатов, что доказано как теоретическими исследованиями, так и практическими разработками. Так, одной из первых для целей создания виртуального музея в 1950-е гг. была создана машина «Sensorama», задуманная и воплощенная в жизнь американским изобретателем М. Хайлигом, о котором упоминает Р. Биачини [278]. Это было начало цифровизации в музейной практике. В течение 1990-х гг. такие фильмы, как «Газонокосильщик» (1992) или «Матрица» (1999), распространили идеи ближайшего будущего, в котором отношения «человек среда-машина» встали на новый уровень, а виртуальная реальность оказалась настолько «рассеянной», что границы между цифровым и физическим пространством фактически упразднились. Следуя такому сценарию, крупные IT-компании (Microsoft, Google, Nintendo, Apple) разработали операционные системы, с помощью которых пользователь взаимодействует с графическим 3D– интерфейсом, и, в результате – почти все производители графических карт добавили разъмы для 3D-очков и шлемов виртуальной реальности. Путь был довольно очевидным: как 2D-графический интерфейс заменяет текст (что случилось в конце 1980-х) и как 3D заменяет двумерный интерфейс (это произошло уже в начале 2000-х гг.).

Требование онтологической целостности системы «человек-среда-машина» может быть реализовано в рамках других теоретических контекстов. Поэтому, несмотря на то, что системотехническая (кибернетическая) трактовка содержания понятия системы «человек-машина» являлась исходной и наиболее распространенной, неоднократно предпринимались попытки пересмотреть эту трактовку. Из последних зарубежных концепций наиболее интересными и показательными в этом плане являются предположения, выдвинутые и Дж. Кеннеди и У. Синглтоном.

В контексте заявленной темы широко понимаемой коммуникации, в контекст которой вписан виртуальный музей, необходимо рассмотреть содержание концепта «человек-среда-машина» на платформе виртуальных музеев и разобраться, в какой мере это понятие задат объектную область дисциплины. С этой целью обратимся к некоторым работающим концепциям.

Суть концепции У. Синглтона достаточно ясно выражена в названии одной из его работ – «Прототип системы и недостатки конструкции». Позиция У . Синглтона состоит в том, что «любая аппаратура лишь расширяет и усиливает возможности, присущие человеку-оператору» [202, с.120]. Его подход созвучен известному в отечественной инженерной психологии принципу – рассмотрения человека в качестве субъекта трудовой деятельности, а машины – в качестве средства этой деятельности. Под эту систему подходит виртуальный музей, который явно демонстрирует принцип посредничества между человеком и артефактом, где компьютер (машина) выступает проводником между объектом и субъектом.

Цифровые технологии по сути своей основываются на сборе и анализе данных, тогда как человек работает лишь с конечным результатом. Именно человек вводит изначальные параметры, тем не менее, их отбор впоследствии делает машина, исходя из критериев поиска. Вопрос отнюдь не в том, как создать данные – все цифровые технологии так или иначе производят (а зачастую и собирают) необходимую информацию. Но если пользователь не может правильно сделать запрос или верно интерпретировать тот или иной артефакт, то никакого положительного результата в коммуникации не будет. Для этого необходима управляемая система получения, обработки, анализа данных и отработанная схема интерпретации полученного анализа.

Случайно полученные данные не несут для человека ценности.

Напротив, заранее построенный план того, как данные будут использоваться и каким глобальным целям их анализ служит, является залогом успеха всего процесса. Еще одна важная задача связана с управлением данными, где чткая интерпретация и наглядность – ключевой инструмент.

Виртуальные музеи как средство развития образования и туризма

Говоря о виртуальном музее, мы имеем в виду его феноменологическую модель (музей как самостоятельный вид) и одновременно как технологию. В каких социальных сферах эта технология дала и продолжает давать свои результаты? Элементы виртуального музея (или виртуальности) наиболее востребованными оказались в таких областях, как образование и туризм.

По данным Международного совета музеев (ICOM), музейные центры и собственно музеи обычно являются некоммерческими организациями и находятся на службе у общества, способствуя их развитию [186, с. 50]. Общество ожидает, что создание, широкое распространение информационных услуг обеспечит качественное образование для всех, в любом месте, в любое время, улучшит взаимопонимание между людьми разных стран, а также новый подход к мировой культуре.

Образование – одна из перспективных областей применения технологий не только в настоящем, но и будущем. Широкое распространение в последние годы получила музейная педагогика – тот сектор дополнительного образования, где виртуальным технологиям уделяется большое внимание. Включение их в программы обучения, по словам И. А. Зеткиной, «отразилось на расширении музейной аудитории, активизации просвещенческого компонента в работе музеев, на росте внимания к музейной педагогике как междисциплинарной отрасли знания» [39, с. 162]. Музейные комплексы расширили стандартный набор образовательных институтов и, по сути, превратились в эффективно работающие площадки дополнительного образования. Это произошло благодаря сотрудничеству между образовательными и культурными учреждениями.

И вновь обратим внимание на то, что ранее процесс включения музеев в педагогический эксперимент произошел на Западе. Содержательно и юридически этот опыт был зафиксирован в 1984 г. в канадском Квебеке, когда вышла в свет Декларация «Новой музеологии». Авторы этого документа, акцентировали как раз образовательный аспект, подчеркнув, что «в современном мире, который стремится использовать для своего развития все средства, музеи должны стремиться расширить свои традиционные функции сохранения и образования» [285].

В чм инновационность виртуального музея как образовательной технологии? Прежде всего, в том, что виртуальный музей устанавливает специализированную контролируемую образовательную среду, которая позволяет проводить исследования. В этой новой виртуальной среде посетитель может свободно выбирать свой собственный путь получения знания, разбираться в противоречивых рассуждениях и формировать собственный опыт. Имея в виду установку на индивидуальную траекторию образования, виртуальные музеи функционируют как места неформального обучения. Участие в этом процессе в большинстве случаев является добровольным и спонтанным, носит личный характер, который имеет отношение к степени внутренней и/или внешней мотивации. Нельзя не согласиться с Е. Рейсснером, который подчеркивает большую востребованность виртуальных технологий «людьми с уже имеющимися знаниями или опытом, а так же схожими интересами и целями, как правило, играют более активную роль при коммуникации с виртуальными музеями с целью обучения» [199, с. 20].

Человеку, который интересуется историей артефакта, вероятно, найти справочную информацию о нем более важно, чем сам физический объект, и виртуальный музей полезен ему в этой потребности, поскольку архивные базы данных и гипертекстовые ссылки позволяют зрителю находить не только объект, но и нужную информацию более быстро и легко. Формат гипертекста в виртуальном музее репрезентирует текстовую информацию в более понятном виде для современного посетителя, нежели музейный каталог. Используя этот принцип, пользователь может в некоторых случаях рассматривать любую комбинацию произведений искусства (например, через режим двойного окна или поисковые индексы) и мгновенно их сравнивать их.

Виртуальный музей стремится казаться дружелюбным и гостеприимным для всех посетителей, создавая пространство для развлечений, социализации и релаксации – часто с участием новых цифровых технологий. Он предлагает широкий спектр услуг: историческую и логистическую информацию для детей, поиск в базе данных своих коллекций с использованием таких ключевых слов, как имена художников, название работы, стили и художественный жанр. Все эти моменты присутствуют в музеях государственного значения.

Однако нельзя не заметить, что сфера российского образования (преимущественно государственного) нередко обходит стороной частные виртуальные музеи, которые ничем не уступают виртуальным музеям (или сайтам) крупнейших государственных музеев мира. Взять, к примеру, виртуальный музей, посвященный изображениям на спичечных коробоках [223] (Приложение 1, Рисунок 12). На наш взгляд, это оригинальный иллюстративный материал для изучения целого ряда тем в предметной области традиционной культуры, географии, истории искусства, прикладного творчества и т.д. Цветные изображения на коробках отражают историю и культуру различных стран и народов. Собственно художественное решение на этих изображениях представляет собой произведения прикладного искусства. На данный момент коллекция этого музея насчитывает более 40 тыс. экземпляров советских и российских этикеток, а также порядка 5 тыс. иностранных. Несмотря на кажущуюся «несерьзность» мероприятия, сайт, который демонстрирует этот виртуальный музей, переведн на три языка и имеет около 20 международных наград.

Многие онлайн-музеи пошли дальше и имеют специальные образовательные порталы, где связь устанавливается посредством виртуального интерфейса, предназначенного для привлечения аудитории к изучению материала таким образом, чтобы способствовать более глубокому восприятию и пониманию. Образовательные порталы – это цифровая практика, предлагаемая многими музеями (назовм среди них такие, как «Красная студия музея современного искусства» [303] и «Музей Гетти» [325] (Приложение 1, Рисунок 13). Эти сайты представляют собой не просто секции в главном сайте музея, а скорее всего, отдельные интернет-пространства, предлагающие интерактивные элементы (игры, выставки детских художественных работ, создание коллажей).

Игры, как и любая другая интерактивность, широко распространены в педагогике. Сайты крупных музеев нередко используют игровые приложения на своих порталах, оптимизируя через интерактивность познавательный интерес посетителя. В таком игровом контексте он (посетитель) превращается в заинтересованного пользователя.

Похожие интерактивные сегменты есть и на русскоязычных ресурсах, в частности, в виртуальном музее Государственного центрального музея кино [231]. На сайте существует несколько детских спецпроектов, в числе которых – «Хочу стать режиссром», где можно узнать о процессе создания фильма в до цифровую эпоху благодаря небольшой игре (Приложение 1, Рисунок 14). В одной из крупнейших виртуальных галерей на русскоязычном интернет-портале Gallerix есть целая система разнообразных головоломок и пазлов, которые учителя могут использовать, чтобы вовлечь своих учеников в разнообразные темы по живописи, в то же время, развивая аналитические навыки и память ребенка.

Некоторые виртуальные музеи пошли дальше и создали отдельный образовательный портал с помощью яркого и динамичного визуального интерфейса для детей, который должен заинтересовывать и мотивировать учащихся. Чаще всего визуальный интерфейс построен в виде приключения путешествия по интерактивной карте. Примером может служить Козьмодемьянский культурно-исторический музейный комплекс [247] (Приложение 1, Рисунок 15), куда входит 4 музея и 137 панорам, а также детский виртуальный музей на базе Музея мирового океана [255], который предоставляет собой интерактивное меню в виде «хитрой карты», где разработчики предлагают построить юному пользователю свой маршрут-приключение (Приложение 1, Рисунок 16).