Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Насонов Александр Сергеевич

Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр
<
Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - 240 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Насонов Александр Сергеевич. Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр : диссертация ... кандидата экономических наук : 08.00.05 / Насонов Александр Сергеевич; [Место защиты: Ин-т соц.-эконом. проблем народонаселения РАН].- Москва, 2009.- 122 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-8/1430

Содержание к диссертации

Введение 3

1. Некоторые особенности современного потребительского поведения 14

  1. Изменение роли потребления в экономике 14

  2. Развитие информационно-коммуникационных технологий и возрастание роли виртуальной реальности 22

  3. Усиление амбивалентности социальных норм 27

  4. Играизация общественных отношений 29

  5. Гуманистические проблемы виртуальной социальной реальности 32

2. Модели потребления в игровых виртуальных экономических
системах
38

  1. Общие сведения о глобальных многопользовательских компьютерных игр 38

  2. Глобальные многопользовательские компьютерные игры как новые формы виртуальных экономических систем 45

  3. Математические модели потребительского поведения в виртуальных экономиках 52

  4. Возможности государственного регулирования в виртуальных игровых экономических системах 65

3. Социально-экономический анализ потребительского поведения
участников глобальных многопользовательских компьютерных игр
73

  1. Постановка эксперимента и формирование выборки 73

  2. Особенности сегментирования рынка потребителей услуг многопользовательских компьютерных игр 75

  3. Характеристики потребительского поведения участников игр 82

  4. Многопользовательские игры: проблема насилия и аддиктивного поведения участников ГМКИ 95

Заключение 99

Библиография 104

Приложение 1. Опросный лист исследования 112

Приложение 2. Таблицы сопряженности переменных 118

Введение к работе

Актуальность темы исследования

Наша страна встречается с первыми проблемами и вызовами, связанными с ее вхождением в глобальное информационное пространство и с развитием в России общества потребления. Сегодня характер социально-экономической деятельности, ровно как и сам социум находятся в состоянии трансформации. Увеличивается мобильность информации, идей, вкусов, что существенным образом изменяет социокультурные процессы. Глубинными причинами подобных изменений выступают как технологические инновации, связанные с распространением информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), так и, в основном, трансформации в социальной среде: статусные и ролевые основы общества приобретают большую гибкость, что в конечном итоге приводит к изменению всего облика социального мира.

Россия перенимает культуру постиндустриальной цивилизации, основанную на идеологии «общества потребления», в котором поле товарного производства расширено практически до бесконечности, а товар -это не только утилитарная и технико-экономическая ценность, воплощённая в «продукте», но зачастую мифологизированное доверие, красота, тщеславие, престиж, ставшие товарами... Процессы производства перестают быть только процессами преобразования предметов труда в товары-вещи. Товарное производство сегодня - это и работа с сознанием (или подсознанием) потребителя, построение привлекательных для потребителей мифологизированных образцов желаемых ими ценностей, брэндов, «виртуальных товаров» новой «виртуальной реальности» общества потребления. Уже классической является фраза, произнесённая Чарльзом Ревсоном: «На фабрике мы делаем косметику. В магазине мы продаем надежду». Указанные тенденции проявляются в том числе и в изменении роли потребительского поведения и механизма формирования его моделей. В современном обществе, характеризующемся утратой единых

социокультурных ценностных ориентиров, потребление становится фактором конструирования идентичности, превращаясь из использования товаров для удовлетворения нужд жизнедеятельности в собственно жизнедеятельность, в процесс социального взаимодействия.

В условиях развития информационно-коммуникационных технологий и распространения интернет наблюдается усиление виртуализации общественных отношений, сопровождаемое переносом социально-экономической активности в киберпространство мировой компьютерной сети. Все больше россиян оказываются вовлеченными в социально-экономические отношения, формирующиеся внутри новых виртуальных пространств. Одновременно с этим амбивалентность социальных норм становится предпосылкой для играизации потребления (внедрения принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии потребителей). В складывающихся условиях роль игровых практик в общественных процессах существенно возрастает.

Новые особенности потребительского поведения наиболее ярко проявляют себя в пространстве особых потребительских практик, связанных с Глобальными Многопользовательскими Компьютерными Играми (ГМКИ). Эти потребительские практики уникальны, их существование оказывается возможным благодаря наличию виртуальной коммуникативной среды, связанной с интернет-коммуникациями и интернет-культурой. Вокруг подобных игр возникают виртуальные экономические системы, внутри которых оборачиваются средства, сопоставимые по объемам с ВВП некоторых государств.

Изменения в современных экономических реалиях ставят новые задачи перед теорией управления экономическими системами. В тоже время многие инновационные процессы, связанные с трансформациями потребительских практик и с распространением информационно-коммуникационных технологий остаются малоизученными, что и определяет актуальность настоящего исследования, в котором осуществлена разработка новых

методов и способов анализа и управления экономическими системами в условиях усиления роли виртуальной реальности и интернет-коммуникаций в общественных отношениях. Предлагаемая диссертация представляет собой разработку теории возникновения игровых виртуальных социально-экономических систем с предложением экономико-математических моделей механизмов потребительского выбора и ценообразования на рынках виртуальных товаров. В диссертации рассмотрены возможности государственного регулирования виртуальных игровых экономических взаимодействий путем юридической институционализации виртуальных пространств и создания соответствующей нормативной базы для внедрения механизмов налогообложения виртуальной предпринимательской деятельности. В рамках работы осуществлена эмпирическая проверка выводов, полученных при математическом моделировании, проведено полевое исследование русскоязычной аудитории участников глобальных многопользовательских компьютерных игр, на основе которого предложена типология моделей потребительского поведения игроков.

В качестве объекта исследования рассматриваются потребители глобальных многопользовательских компьютерных игр, участвующие в экономических отношениях внутри виртуальных экономических систем.

Предметом исследования выступают процессы освоения населением России новых виртуализированных потребительских практик. На примере экономических систем глобальных многопользовательских компьютерных игр в диссертации анализируются особенности современного потребительского поведения в РФ, обусловленные культурой общества потребления, а также вхождением страны в глобальную культуру информационной эпохи.

Цель исследования — совершенствование механизмов и способов управления современными виртуальными социально-экономическими системами.

Для достижения данной цели были поставлены и решены следующие задачи:

Изучить социально-экономические трансформации общества потребления и оценить их последствия;

Изучить предпосылки формирования виртуальных игровых социально-экономических систем (на примере сообществ потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр);

Разработать теоретический и понятийный аппарат изучения виртуальных ценностей для математического моделирования процессов потребительского выбора и механизмов ценообразования на рынках виртуальных игровых товаров;

Рассмотреть возможности создания новых инструментов, в том числе и нормативных, позволяющих осуществлять государственное регулирование деятельности в виртуальных социально-экономических системах;

Провести исследование русскоязычной аудитории глобальных многопользовательских компьютерных игр и разработать типологию моделей потребительского поведения игроков.

Теоретическая база исследования

Теоретической базой данной работы являются основные положения
общей экономической теории, микроэкономики, экономической социологии,
социологии культуры, труды отечественных и зарубежных ученых,
посвященные вопросам социологии хозяйственной жизни, теории
модернизации и постмодернизации, вопросам изучения потребительского
поведения, виртуализации общественных отношений и влияния развития
информационно-комуникационных технологий на динамику

социокультурных и социально-экономических процессов. Основой для диссертации служат общие положения М. Вебера, А. Маршалла, Е. Слуцкого, Дж. Хикса, Дж. Милля, М. Фридмена, П. Бурдье, касающиеся

микроэкономических процессов, а также работы, Э. Дюркгейма, Ж. Бодрияра, Э. Гидденса.

Среди отечественных авторов, занимающихся комплексным изучением проблематики социологии хозяйственной жизни, необходимо отметить Зарубину Н.Н. Вопросы потребительского поведения в отечественной науке рассматриваются в работах А.Ю. Шевякова, Н.М. Римашевской, В.И. Ильина, Л.И. Абалкина, Т.И. Агаповой, К.А. Багриновского, П.П. Маслова.

Общие вопросы исследования социально-философского аспекта информационного общества раскрываются в трудах Д. Белла, Э. Тоффлера, М. Кастельса, Дж. К. Гэлбрэйта, демонстрирующих решающее для экономической и социальной жизни значение нового социального уклада, зиждущегося на телекоммуникациях и сетевых структурах. Среди авторов работ, в которых излагаются те или иные аспекты виртуальности экономических взаимодействий, следует отметить П. Бергера, Т. Лукмана, К. Гедди, Б. Икеса, Э. Долана, Д. Иванова, Н.П. Кетовой, Н. Носова, А. Панкратова, А. Потемкина, Б. Ребера, Е. Таратуру, М. Хайма, С. Хоружия, М. Уорнера, В. Чекмарева. Вопросы виртуализации общественных отношений раскрываются в диссертационных работах И.Н. Алексеева, А.В. Маслова. Отдельно следует выделить труды О.Н. Вершинской, касающиеся проблематики распространения информационно-телекоммуникационных технологий в России.

Вопросы играизации общественных отношений раскрываются в трудах С.А Кравченко и Л.Т. Рютинских.

При работе над диссертацией использовались работы Э. Кастроновы,
Н. Ии и Дж. Бэйленсона по проблематике социально-экономических
отношений, возникающих между участниками глобальных

многопользовательских компьютерных игр.

При подготовке социологического исследования и при анализе эмпирической базы были использованы методические пособия А.Л. Темницкого, В.В. Пациорковского и В.В. Пациорковской по работе с SPSS.

Научная новизна выполненной диссертации:

Продемонстрировано, что вокруг глобальных многопользовательских компьютерных игр возникают обособленные социально-экономические системы, внутри которых происходят процессы воспроизводства, обмена и потребления виртуальных активов. Основными элементами таких систем являются игроки, которые, выступая в качестве субъектов виртуальной экономики, занимаются хозяйственной деятельностью в виртуальном мире и вступают друг с другом в социально-экономические отношения.

Анализ трансформаций постиндустриального общества позволил определить предпосылки возникновения виртуальных социально-экономических систем. Ими являются процессы массового производства виртуальных ценностей, которые включают в себя изменение роли потребления в экономике, развитие информационно-коммуникационных технологий, усиление амбивалентности социальных норм и играизацию общественных отношений.

Предложен математический инструментарий моделирования процессов потребительского выбора участников глобальных многопользовательских компьютерных игр и ценообразования виртуальных товаров, обращаемых на игровых виртуальных рынках. Разработанный инструментарий позволяет продемонстрировать механизмы формирования цены спроса и цены предложения на виртуальные товары под влиянием альтернативных издержек игры и ее сложности.

Проведенное исследование русскоязычной аудитории глобальных

многопользовательских компьютерных игр позволило на практике

проверить результаты моделирования потребительских процессов в

виртуальном пространстве и разработать типологию моделей

потребительского поведения игроков. В ходе исследования выявлены

четыре основные группы потребителей, которые существенно

отличаются своими потребительскими моделями, ежемесячными затратами времени и денег на игру. Положения, выносимые на защиту:

  1. Сообщества потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр формируют особые социальные миры, характеризующиеся атрибутами привычного социума: неравенством участников и социальной стратификацией, структурой статусных привилегий, наличием экономических ресурсов и обменом ими. Имеют место процессы переноса социально-экономической активности в виртуальные игровые пространства, при этом русскоязычная аудитория онлайн-игр представляет широкие слои экономически активного населения.

  2. Средний возраст русскоговорящего пользователя онлайн-игр составляет 22 года. Русскоговорящие игроки в целом моложе англоговорящих, при этом по сравнению с остальным миром доля женщин в сообществе игроков меньше. Большинство игроков являются наемными работниками (нередко состоящими в браке), а не школьниками и студентами, как это принято считать; к тому же, подавляющее число работников-игроков являются квалифицированными специалистами с высшим образованием.

  3. Игроки, зарабатывая виртуальные предметы в игре, выступают производителями комплиментарных по отношению к самой игре товаров. Математические модели, предложенные в работе, показывают, что стоимость виртуальных товаров на вторичных рынках определяется стоимостью альтернативных издержек игры и ее сложностью. Ввиду наличия реальной ценности у игровых товаров игровая практика может рассматриваться в качестве предпринимательской деятельности: более 12% игроков как минимум иногда получают доходы от виртуальной экономической активности, при этом нередко сумма доходов

превышает минимальный размер оплаты труда на момент проведения исследования.

  1. Игра становится важной частью социально-бытовых и межличностных отношений, близкие друг другу люди нередко играют в глобальные многопользовательские игры вместе. При этом, однако, подавляющее большинство игроков низко оценивают свой социальный статус в реальном мире и предпочитают находить возможности для социальной реализации в виртуальном пространстве.

  2. В среднем за игрой русскоязычные потребители проводят 26,7 часов в неделю, что превосходит аналогичный показатель для англоязычной аудитории. На многопользовательские развлечения игроки тратят порядка 35 долларов США в месяц. В некоторых сегментах аудитории значения среднемесячных затрат могут достигать суммы, эквивалентной 600 долларам США, что объясняется процессами оптимизации альтернативных издержек: игроки с большими доходами не готовы жертвовать столько времени на игру, сколько это могут позволить себе менее состоятельные пользователи онлайн-проектов. Эмпирическая база исследования

Эмпирическая база представляет собой результаты социологического опроса, проведенного автором в сети интернет среди участников глобальных многопользовательских компьютерных игр. База была сформирована в сентябре-ноябре 2006г., она состоит из 554 респондентов, каждый из которых представляет собой результаты анкетирования одного игрока, периодически игравшего как минимум месяц в один или несколько игровых онлайн-проектов. Заполнение анкет осуществлялось с помощью электронной формы, опубликованной на сайте исследования.

Теоретической значимостью работы является постановка проблемы анализа социально-экономических систем, формирующихся в сообществах потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр, а также предложение методологического инструментария позволяющего

анализировать предпосылки появления таких систем и моделировать процессы, происходящие в них, анализировать типы потребительского поведения игроков.

Основные положения исследования нашли свое отражение в 5 публикациях в научных сборниках и в периодических научных изданиях:

Насонов А.С. Роль современных информационных технологий в моделировании устойчивого развития сложных систем // Проблемы устойчивого развития: научно-педагогические аспекты. Под общей редакцией д.ф.н. Т.Н. Костиной. М.: МГИДА, 2006.

Насонов А.С. Виртуальная монетарная политика и рыночная власть IT-корпораций // Социально-экономические предпосылки перехода столичного региона к устойчивому развитию: сборник докладов. М.: МГИДА, 2006.

Насонов А.С. От Role-playing к Gold Farming. Прошлое и будущее виртуальных экономик. - The Daily Telefrag, [Электронный ресурс]. - Режим доступа: , свободный - Загл. с экрана (31 мая 2007 г.).

Насонов А.С. Виртуализация социальной реальности: новые явления в потребительском поведении // Социально-демографическая политика. - 2007. - №5

Насонов А.С. Трудовая деятельность в условиях распространения ИКТ // Труд и социальные отношения. - 2008. - №1

Практическая значимость исследования

Практическая значимость диссертации заключается в том, что полученные методологические и эмпирические результаты ориентированы на использование в области государственной политики социально-экономического развития в сфере информационно-коммуникационных технологий.

В работе продемонстрировано, что экономическая деятельность в

виртуальных пространствах может являться объектом государственного

регулирования. Необходима юридическая институционализация

виртуальных пространств, а также разработка нормативной базы, регламентирующей лицензирование и налогообложение рассмотренной виртуальной практики с оборотом финансовых ресурсов, сопоставимым с ВВП некоторых стран.

В диссертации предложены социальные и нормативные инструменты, направленные на противодействие негативным факторам, сопутствующим виртуализации и играизации потребительской активности в российском обществе. Указанные инструменты связаны с созданием новых средств, снижающих риски массового аддиктивного поведения и позволяющих регулировать социальные отношения в виртуальном пространстве. Задача снижения аддиктивности ГМКИ должна рассматриваться системно в рамках общей государственной социально-экономической стратегии, направленной как на сдерживание негативных последствий переноса социально-экономической активности граждан в виртуальное пространства, так и на эффективное использование преимуществ, открываемых с появлением цифровых многопользовательских виртуальных пространств.

Результаты исследования будут полезны университетским

преподавателям социально-экономических дисциплин.

Апробация работы

Материалы диссертации докладывались на научных и научно-практических конференциях и семинарах в г. Москве:

Научно-практическая конференция аспирантов и студентов «Экономика и социальная сфера России: взаимодействие, пути решения проблем», 2005 г.

Пятый Международный Симпозиум «Наука и образование в интересах устойчивого развития», 2006 г.

Пятая международная Конференции Разработчиков Компьютерных Игр, 2007 г.

Основные положения и результаты диссертационного исследования нашли отражение в управленческой практике компании-разработчика глобальных многопользовательских компьютерных игр «Вогстер Энтертэйнмент», что подтверждается документами о внедрении (использовании) результатов кандидатской диссертационной работы А.С. Насонова.

Структура диссертации

Предложенный концептуальный подход и проведенное эмпирическое
исследование определяют структуру настоящей работы. Диссертация состоит
из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.
Работа включает в себя 14 рисунков, 5 таблиц, 11 формул, 2 приложения.
Общий объем диссертации составляет 122 страницы. Диссертационная
работа выполнена в соответствии с паспортом специальностей ВАК по
специальности 08.00.05 - «Экономика и управление народным хозяйством»
специализация «Теория управления экономическими системами»: п. 1.5.
«Принципы управления экономическими системами, формы и методы их
реализации», п. 1.10. «Новые формы функционирования и развития
организаций как объектов управления», п. 1.12. «Теория и практика
управления интеграционными образованиями», 1.19. «Управление

изменениями в экономических системах».

Похожие диссертации на Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр