Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Седов Иван Алексеевич

Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества
<
Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества
>

Данный автореферат диссертации должен поступить в библиотеки в ближайшее время
Уведомить о поступлении

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Седов Иван Алексеевич. Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества : Дис. ... канд. пед. наук : 13.00.01 : Саратов, 2002 162 c. РГБ ОД, 61:02-13/998-7

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА I. Саморазвитие личности в условиях информатизации общества 15

1.1. Сущность информатизации общества 15

1.2. Условия и средства саморазвития личности в информационном пространстве 38

1.3. Компьютерная игра как средство саморазвития личности 58

ВЫВОДЫ по І-ой главе 77

ГЛАВА II. Апробация авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности 80

II.1. Констатирующий эксперимент 80

II.2. Моделирование авторской системы компьютерных игр 96

II.3. Ход и результаты формирующего эксперимента 112

ВЫВОДЫ по II-ОЙ ГЛАВЕ 141

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 144

ЛИТЕРАТУРА

Введение к работе

Вступление современной цивилизации в постиндустриальную эпоху резко повысило статус и роль личности во всех сферах жизнедеятельности общества. Это вызвано тем, что оптимально ориентироваться во все возрастающем потоке информации, характерном для современного общества, могут только высокообразованные люди, способные к постоянному саморазвитию и активному творческому поиску. Отвечая актуальным потребностям времени, современная школа должна делать ставку на формирование познающего и преобразующего интеллекта, который позволяет каждому человеку стать творческой, саморазвивающейся личностью, легко адаптирующейся в информационном пространстве.

Кардинальные изменения в политической, социальной, культурной, экономической и информационной жизни страны обусловили появление принципиально новой социально-педагогической ситуации, требующей переключения всех звеньев системы образования на новую стратегию, теорию, методологию и технологию осуществления педагогического процесса. В данном контексте важнейшей задачей современного образования является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития.

В этой связи проблема саморазвития личности в условиях информатизации общества приобретает особую актуальность и становится важнейшим направлением современных эмпирических поисков и междисциплинарных научно-теоретических исследований. Ее методологической базой выступают теории саморазвивающейся личности, разработанные в трудах ведущих ученых мирового сообщества (Б.Г.Лнаньев, Ф.Баррон, Л.С.Выготский, В.Дж.Гордон, А.Н.Леонтьев, В.Н.Мясищев, А.Маслоу, А.В.Петровский, К.Роджерс, А.Ротенберг, С.Л.Рубинштейн, К.В.Тейлор, Г.Томе, В.Франкл, Э.Эриксон). Общефилософские аспекты информатизации общества и образования рассматриваются в работах Я.А.Ваграменко, Б.С.Гершунского, В.С.Жданова, В.А.Извозчикова, А.Д.Урсула, А.И.Ракитова, С.Д.Каракозова, Ю.М.Каиыгина, Н.В.Макаровой, Е.И.Машбица, В.Н.Михайловского, И.В.Роберт. Социально-культурные аспекты информатизации общества исследуются Т.М.Клейманом, К.К.Колиным, А.И.Манкевичем, Н.Н.Моисеевым, А.В.Соколовым, А.Д.Урсулом. Понятие об информационном образе жизни и компьютерной грамотности как слагаемых информационной культуры личности разрабатывается в трудах Р.Ф.Васильева, Е.Ю.Заничковского, В.Н.Каптелина, Б.И.Кершан. Условия и средства освоения новых информационных технологий в образовательном процессе школы и вуза выявляются в работах Е.П.Велихова, Г.Р.Громова, А.П.Ершова, Б.Хантера. Психолого-педагогические проблемы организации компьютерного обучения в различных типах учебных заведений исследуют А.А.Багленова, А.И.Глушко, Ю.М.Горвиц, И.В.Гребнев, Е.И.Машбиц, Дж.Нокс. Позитивные и негативные последствия влияния системы Internet наличность исследуются в работах О.Н.Арестовой, Л.Н.Бабанина, Ю.Д.Бабаевой, А.Е.Войскунского, Л.П.Гурьевой, О.В.Смысловой, О.К.Тихомирова, С.А.Шапкина; Визнера, Шнейдермана). Роль компьютера как средства диагностики мотивации учения анализируется в работах Е.П.Дьякова, В.И.Лузянина, В.И.Сурикова, С.П.Шамеца.

Анализ психолого-педагогической литературы и изучение массовой педагогической практики показывают, что в условиях информатизации общества одним из действенных средств саморазвития обучаемых выступает игровая компьютерная технология. Особенно эф- фективно применение данной технологии в образовательном процессе высшей школы, поскольку компьютерная игра, комплексно воздействуя на будущего специалиста, позволяет формировать творческие способности, развивать познавательную и жизненную активность, ломать стереотипы в мыслительных и практических действиях, осваивать новые способы приема и переработки информации. На сегодняшний день игровые компьютерные технологии как средство активизации обучения и развития личности обучающихся рассматриваются в трудах А.ВПаращина, ВЛ.Паращина, С.П.Первина. В отдельных работах (В.В.Грамолин, Е.Е.Лысенко, П.С.Сафьянов, Дж.Солпостер, О.К.Тихомиров) выявляются возможности компьютерной игры как средства воздействия на личность в условиях досуговой деятельности.

При всей несомненной значимости данных исследований необходимо отметить, что они по большей части носят теоретико-методологический характер, в то время как современная образовательная практика нуждается в разработке организационно-методических основ применения компьютерных игр в школе и вузе.

Актуальность предпринятого исследования определяется: запросами современного общества, которое в условиях глобальной информатизации испытывает потребность в личности, способной манипулировать различными видами информации и эффективно обрабатывать ее в целях оптимального развития и саморазвития; невыявленностью организационно-методических основ использования компьютерных технологий как действенного средства повышения эффективности современного образовательного процесса; потребностью в разработке, апробации и внедрении в практику педагогического вуза целостной системы компьютерных игр, обеспечивающих саморазвитие личности будущего учителя в условиях информатизации общества.

Противоречия между объективной потребностью практики в применении компьютерных игр как одного из средств вхождения личности в современное информационное общество и недостаточной разработанностью технологических основ организации данного процесса в условиях образовательной практики современного вуза определили выбор темы исследования: «Компьютерная игра как средство саморазвития личности .буду ще го учителя в условиях информатизации общества».

Данная работа выполнена в соответствии с тематикой ведущих исследований кафедры педагогики Саратовского государственного университета имени Н.Г.Чернышевского «Развивающее обучение в современном вузе; проблемы и перспективы» (№ Госрегистрации 01.960.010424).

Цель исследования — на основе системно-целостного подхода с учетом личностных и социальных ориентиров смоделировать и апробировать на практике многокритериальную систему компьютерных игр, направленных на саморазвитие личности в образовательном процессе современного вуза.

Объект исследования — процесс профессионально-личностного становления будущего учителя.

Предмет исследования — компьютерная игра как средство саморазвития личности студента педагогического вуза.

Гипотеза исследования: в условиях информатизации общества применение компьютерной игры как средства саморазвития личности будущего учителя предполагает: — рассмотрение концептуальных основ данного процесса как совокупности философских, социологических и психолого-педагогических характеристик и уточнение понятийно-терминологического аппарата, связанного с анализом ведущих тенденций информатизации современного общества; выявление психолого-педагогических условий, позволяющих с высокой долей эффективности применять компьютерную игру как средство саморазвития личности студента в образовательном процессе современного вуза; разработку многокритериальной системы компьютерных игр, оказывающих комплексное воздействие на студента как субъекта образовательного процесса а ходе его профессионально-личностного становления; —внедрение в образовательную практику вуза системы компьютерных игр, разработанных в соответствии с логикой поэтапного усложнения мыслительных и практических действий студента-будущего учителя,

Исходя из предмета исследования, для реализации поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены задачи исследования.

1. На основе анализа ведущих тенденций процесса информати зации общества раскрыть инвариантные характеристики базовых по нятий: «информатизация», «информационное общество», «информа ционная культура», «информационная грамотность», «новые инфор мационные технологии», «компьютерные технологии», «компьютер ная игра», «игровая компьютерная среда», «игровое программное обеспечение», «языки программирования».

2, Выявить комплекс психолого-педагогических условий, по зволяющих применять систему компьютерных игр как средство само развития личности студента и осуществлять данный процесс в логике профессионально-личностного становления будущего учителя.

Разработать критериальную систему и диагностический инструментарий педагогического мониторинга для оценки качества и определения уровня саморазвития личности на различных этапах освоения компьютерной игры.

Определить содержание деятельности педагогов, ориентированных на использование в образовательном процессе школы и вуза компьютерной игры как средства саморазвития личности обучающегося; предложить программу специализированного курса «Компьютерная игра в учебном процессе», методические пособия и рекомендации, адресованные практическим работникам школы и вуза.

Методологической основой исследования выступают: важнейшие положения философской и педагогической антропологии, рассматривающие человека как субъекта саморазвития, раскрывающие способы влияния на активизацию его деятельностной сущности и определяющие многофакторный характер целостного процесса становления личности (К.А.Абульханова-Славская, Б.Г.Ананьев, А.А.Бодалев, А.В.Брушлинский, Л.С.Выготский, А.Н.Леонтьев, Б.Ф.Ломов, В.Н.Мясищев, С.Л.Рубинштейн); общая теория игры (А.Адлер, К.Бюлер, А.Валлон, Л.С.Выготский, Э.Геккель, К.Гросс, А.Н.Леонтьев, Ж.Пиаже, С.Л.Рубинштейн, Г.Спенсер, Д.Б.Эльконин); — идеи развития субъектности обучающихся (А.Маслоу, А.В.Петровский К.Роджерс, В.Франкл, С.Френе, Р.Штейнер и др.); — основы педагогической методологии (В.Е.Гмурман, М.А.Данилов, Г.И.Железовская, В.И.ЗагвязинскиЙ, В.В.Краевский, Н.Д.Никандров, М.Н.Скаткин, В.С.Шубинский);

Особое значение для нашего исследования имеют работы Л.Г.Вяткина о формировании пошавательной активности личности в образовательном процессе школы и вуза.

Методы исследования. В соответствии с логикой исследования для решения поставленных задач использовался комплекс взаимопро-веряемых методов: теоретико-методологический анализ психолого-педагогической, философской, социологической и специальной литературы по исследуемой проблеме; изучение программных документов, определяющих сущность и содержание концепции информатизации общества; методы монографических исследований и экспертных оценок; проводился анализ массового и инновационного опыта применения компьютерных игр и образовательной практике школы и вуза. Это позволило выявить уровень разработанности проблемы с позиций междисциплинарного исследования и обосновать концептуальные подходы к применению игровых компьютерных технологий s образовательном процессе.

Ведущая роль в исследовании принадлежит педагогическому эксперименту, в ходе которого применялись личные наблюдения и экспериментальные поиски автора в его непосредственной работы в вузе; использовались общие диагностические методы (включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование). Это позволило адекватно диагностировать уровень саморазвития личности на различных этапах освоения игровой компьютерной технологии.

В ходе проверки результатов исследования и обобщения его выводов применялся системно-целостный анализ, использовались методы математической статистики в обработке данных, что позволило с высокой степенью достоверности судить об эффективности проведенного исследования.

Этапы и опытно-экспериментальная база. Исследование проводилось с 1998 по 2002 годы на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ, интернет-кафе «Навигатор» и осуществлялось в четыре этапа.

На первом этапе (поисковый эксперимент, 1998-1999 г.) с позиций междисциплинарного подхода изучалось состояние исследо-ванности проблемы в науке, определялись теоретические и практические подходы к ее решению, формулировалась концепция саморазвития личности средствами игровой компьютерной технологии; разрабатывался понятийный аппарат исследования; в ходе освоения информационного поля через систему Internet накапливалась информационная база данных; изучались различные языки программирования (Си, Си++, Delphi, Paiton, Visual Basic, Assembler, Pascal, FoxPro, HTML, Java) и технологии создания простейших компьютерных игр; налаживались творческие связи с периодическими изданиями по компьютерным играм («Game.exe», «Навигатор игрового мира»); накапливался опыт геймера; создавался банк компьютерных игр.

На втором этапе (констатирующий и моделирующий эксперименты, 1999-2000 г.) изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; создавалась многокритериальная система компьютерных игр; обосновывалось содержание и методика опытно-экспериментальной работы; разрабатывались экспериментальные курсы лабораторных работ по программированию на различных языках, ориентированные на составление своего собственного Windows-приложения, выполненного в форме простейшей компьютерной игры.

На третьем этапе (формирующий эксперимент, 2000-2001 г.) осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя; координировалась деятельность преподавателей вуза; вносились коррективы в цели и задачи форми- рующего эксперимента, направленные на поиск наиболее оптимального языка программирования компьютерных игр.

На четвертом этапе (аналитический эксперимент, 2001-2002 г.) завершался формирующий эксперимент, проводилась его корректировка, формулировались итоговые выводы; результаты исследования апробировались и внедрялись в образовательную практику в ходе написания статей, разработки целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» и создания персональной html-страницы (сайта).

Научная новизна и теоретическая значимость исследования заключается в следующем.

Разработанная в диссертации совокупность теоретических положений и технологических предписаний содержит в себе решение актуальной научно-прикладной проблемы — обеспечение процесса саморазвития личности на основе системы компьютерных игр.

В ходе междисциплинарного научно-теоретического анализа ведущих тенденций процесса информатизации общества выявлены инвариантные характеристики базовых понятий: «информатизация», «информационное общество», «информационная культура», «информационная грамотность», «новые информационные технологии», «компьютерная игра», «игровая компьютерная среда», «игровое программное обеспечение», «языки программирования».

Осуществлен системно-целостный анализ оснований и факторов саморазвития личности средствами компьютерных игр; на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях разработана, научно обоснована и апробирована в реальной практике авторская многокритериальная (по целям, содержанию, времени, технологиям и результатам игрового действия, развивающему потенциалу) система компьютерных игр, направленных на саморазвитие личности студента; выявлен комплекс психолого-педагогических условий, позволяющих осуществлять данный процесс в логике профессионально-личностного становления студента-будущего учителя.

На основе критериальной системы и диагностического инструментария определены качественные и количественные показатели и уровни саморазвития личности (исходный, репродуктивный, продуктивный, системный, творческий); выявлена и описана динамика саморазвития личности средствами компьютерной игры, отражающая логику продвижения по следующим этапам: эмоциональное восприятие, продуктивное освоение, системное применение, творческое самовыражение.

Предложено научно обоснованное и оптимально выстроенное содержание деятельности педагогов, ориентированных на использование в образовательном процессе школы и вуза компьютерной игры как средства саморазвития личности обучающегося; разработана программа авторского курса «Компьютерная игра в учебном процессе», представленная в различных электронных вариантах (hip-, txt-, arm-, frm-, vbp-файлы).

Практическая значимость исследования состоит в том, что: теоретически смоделированная и апробированная на практике многокритериальная система компьютерных игр как средства саморазвития личности и выявленный комплекс психолого-педагогических условий осуществления данного процесса позволяют добиться большей результативности в профессиональной подготовке будущего учителя; выявленные качественные характеристики, критериальные показатели и разработанный к ним диагностический инструментарий способствуют определению уровня саморазвития личности студента на различных этапах образовательного процесса в вузе; — созданный комплекс учебно-методического обеспечения процесса саморазвития личности будущего учителя средствами компьютерной игры, включающий систему лекционно-практических и лабораторных занятий, банк компьютерных игр и набор исходных текстов-примеров по основным темам курса информатики, способствуют повышению профессионально-личностного становления будущего учителя.

Достоверность и обоснованность результатов исследования обеспечиваются методологической аргументированностью исходных теоретических положений, их соответствием передовым тенденциям развития педагогической теории и практики; применением комплекса методов, адекватных природе исследуемого объекта, цели и задачам исследования; значительным объемом эмпирических данных и репрезентативностью выборки; оптимальным соотношением результатов качественного и количественного анализа опытно-экспериментальной практики; оперативным внесением корректив в гипотезу; личным опытом работы автора исследования в педагогическом вузе, широким внедрением результатов исследования в образовательную практику,

На защиту выносятся.

Инвариантные характеристики базовых понятий, раскрывающих сущность процесса информатизации общества.

Многокритериальная (по целям, содержанию, времени, технологиям и результатам игрового действия, развивающему потенциалу) авторская система компьютерных игр как средства саморазвития личности в образовательном процессе педагогического вуза, разработанная на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях,

Комплексная диагностика, позволяющая выявлять динамику саморазвития личности будущего учителя на различных этапах образовательного процесса в педагогическом вузе.

4. Комплекс учебно-методического обеспечения процесса саморазвития личности средствами компьютерной игры, включающий систему лекционно-практических и лабораторных занятий, банк компьютерных игр и набор исходных текстов-примеров по основным темам курса информатики.

Апробация и внедрение результатов исследования, выводов и рекомендаций, изложенных в работе, осуществлялась через обсуждение материалов диссертации на научно-методической конференции «Пути совершенствования образовательного процесса» (Балашов, 1999-2001); региональной научно-практической конференции «Психолого-педагогические условия формирования профессиональной направленности студентов» (Саратов, 1999); межвузовской научно-практической конференции по социальной работе «Социальная работа: опыт и проблемы» (Балашов, 1999); Всероссийской научно-практической конференции «Педагогика и психология на рубеже веков; мифы и реальность» (Москва-Уфа, 2000); региональной научно-практической конференции «Психолого-педагогические условия формирования профессиональной направленности студентов» (Саратов, 2000); международной научно-практической конференции по культурологии (Балашов, 2001); обсуждались и получили одобрение на заседаниях кафедр педагогики Саратовского государственного университета и Балашовского филиала С ГУ.

Материалы исследования использовались в разработке целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» (2002); в образовательном процессе БФ СГУ и форме лекций, практических и лабораторных занятий; при создании персональной html-страницы: http;\\.

Сущность информатизации общества

Анализ психолого-педагогической, социологической и философской литературы показывает, что на рубеже XX и XXI веков человечество вступило в информационную эпоху, признаками которой являются следующие факторы:

— быстрое сокращение времени, необходимого для удвоения объема накопленных научных знаний;

— резкое увеличение материальных затрат на хранение, передачу и переработку информации;

— возможность впервые реально наблюдать человечество из космоса, поскольку уровни радиоизлучения Солнца и Земли на отдельных участках радиодиапазона сблизились (41).

В этих условиях общество переживает информационный бум — резкое увеличение объема и скорости обращения информации в современном обществе, чему способствовали:

— научно-техническая революция, превратившая науку в производительную силу общества и поставившая получение и распространение научной и технической информации на промышленную основу;

— новые технологии в полиграфии (ротационные машины), сделавшие возможными миллионные тиражи периодической печати и активность средств массой информации, создающих и формирующих ежедневную картину мира;

— массовое образование, поставляющее грамотных людей, производителей и потребителей как научной, так и массовой общественной информации (51).

Как результат развития средств массовой информации, мировых информационных сетей и компьютерных средств обучения явилась информатизация общества, которая выступает и следствием информационного бума, и средством его обуздания, и катализатором его дальнейшего возрастания. Она привела к резкому увеличению массовых источников информации (книги, пресса, радио, телевидение, Интернет), которые далеко не всегда оказываются согласованными в своих сообщениях, а то и просто стремятся опровергнуть имеющиеся сообщения или их интерпретацию.

В связи с этим говорят о возникновении информационного (постиндустриального) общества, концепция которого как общесоциологическая теория развития достаточно глубоко разработана западными исследователями. Отечественная наука обратилась к данной проблематике значительно позже. Это было связано с идеологией, в частности с тем, что в терминах «постиндустриальное общество», «информационное общество» видели альтернативу терминам, отражающим сущность определенной общественно-исторической формации: «социалистическое общество», «коммунистическое общество». Однако понятие информационного общества нельзя считать рядопо-ложенным с различными типами формаций, поскольку оно является лишь наиболее оптимальным способом развития любой из них.

Процесс информатизации глобально затронул все человечество, в связи с чем говорят о возникновении нового типа общества — «Глобального Информационного Общества» (ГИО), которое характеризуется способностью «оценивать безмерное количество информации, осуществляя взаимодействие и манипулирование большим количеством данных, передавать их на отдаленные расстояния и обладать способностью мгновенно соединяться с любым объектом. Все это делается возможным через слияние и интеграцию трех основных секторов:

1) информационные технологии (ИТ);

2) телекоммуникации;

3) сектор информации и развлечений» (74,19).

По мнению А.И. Ракитова, общество считается информационным, если:

— любой индивид, группа лиц, предприятие или организация в любой точке страны и в любое время могут получить за соответствующую плату или бесплатно на основе автоматизированного доступа и систем связи любую информацию и знания, необходимые для их жизнедеятельности и решения личных и социально значимых задач;

— в обществе производится, функционирует и доступна любому индивиду, группе или организации современная информационная технология;

— имеются развитые инфраструктуры, обеспечивающие создание национальных информационных ресурсов в объеме, необходимом и достаточном для поддержания постоянно убыстряющегося научно-технологического и социально-исторического прогресса;

— происходит процесс ускоренной автоматизации и роботизации всех сфер и отраслей производства и управления;

— имеют место радикальные изменения социальных структур, следствием которых оказывается расширение сферы информационной деятельности и услуг (\ 07).

Под информатизацией общества понимается системно-деятельностный процесс овладения информацией как ресурсом управления и развития с помощью средств информатики с целью создания информационного общества и на этой основе - дальнейшего продолжения прогресса цивилизации. По мнению ряда авторов, процесс информатизации включает в себя три взаимосвязанных процесса:

— медиатизацию- процесс совершенствования средств сбора, хранения и распространения информации;

— компьютеризацию - процесс совершенствования средств поиска и обработки информации;

— интеллектуализацию - процесс развития способности восприятия и порождения информации, т.е. повышения интеллектуального потенциала общества, включая использование средств искусственного интеллекта (45).

Специалистами отмечается, что информатизация часто понимается как развитие информационно-коммуникативных процессов в обществе на базе новейшей компьютерной и телекоммуникационной техники. Однако процесс информатизации общества надо трактовать как развитие, качественное совершенствование, радикальное усиление когнитивных социальных структур и процессов общества с помощью современных информационно-технологических средств. Информатизация должна быть «слита» с процессами социальной интеллектуализации, существенно повышающей творческий потенциал личности и ее информационной среды.

Идущий во всем мире процесс становления и развития информационного общества носит объективный характер и не может не затрагивать «извне» и нашу страну, но слабые успехи демократизации нашего общества приводят к отсутствию серьезного социального заказа «изнутри» на совершенствование информационной среды. При обсуждении в конце 90-х гг. концепции информатизации страны учеными и специалистами выделялась главная мысль - дело не столько в концепции информатизации, сколько в концепции развития общества, всех его структур, что информатизация - спутник демократизации и невозможна без нее.

Компьютерная игра как средство саморазвития личности

Поиски эффективных путей саморазвития личности, ставшие столь актуальными в условиях информатизации общества, продиктованы высочайшим темпом и ритмом современной жизни, требованиями к уровню и качеству образования. Как показывает анализ исследований крупнейших отечественных и зарубежных ученых (А.Адлер, К.Бюлер, А.Валлон, Л.С.Выготский, Э.Геккель, К.Гросс, А.Н.Леонтьев, Ж.Пиаже, С.Л.Рубинштейн, Г.Спенсер, Д.Б.Эльконин и др.), особое место в реализации этих требований занимает игра, способная развивать, формировать, стимулировать, основываясь на базисных принципах гуманистического подхода к развитию личности, используя естественные познавательные способности человека, его физиологический и психологический потенциал.

Понятие об игре как эффективном средстве обучения вошло в педагогическую теорию и практику в 70-е годы в связи с интенсивной разработкой проблемы активизации учебной деятельности и появлением понятия «активное обучение», которое обусловило переход от традиционных (иллюстративно-объяснительных, словесных, репродуктивных) технологий дидактического процесса к продуктивным (развивающим, проблемным, поисковым, эвристическим и др.) технологиям обучения в школе. Систематические основы активного обучения были заложены в психолого-педагогических исследованиях Т.В. Кудрявцева, И.-Я.Лернера, А.М.Матюшкина, М.И.Махмутова, В.А.Оконь, Т.ИЛПамовой, и чьих трудах разработка активного обучения связана с использованием различных вариантов игр: дидактических, деловых, имитационных, ролевых и др. Ими описан общий психолого-педагогический механизм, лежащий в основе дидактики игрового обучения, в качестве которого выступает активность как лсиходинамическая характеристика поведения человека (Е.Вирсма, Дж.Гилфорд, А.И.Кругшов, В.С.Мерлин, В.Д.Небылицын, А.В.Петровский, В.М.Русанов, Л.Терстон, Г.Хеиманс и др.). Рассмотрение активности в качестве внутреннего механизма, определяющей динамику психической деятельности, основывается на том, что она выступает «тенденцией к снятию внутренних ограничений деятельности, тенденцией, предстанленной в деятельности в качестве ее скрытой динамической стороны, способной, однако, далее обособляться в самостоятельную деятельность субъекта» (100,151).

В учебных играх имеет место явление, описанное В.А.Петровским как «надситуашвная активность», выражающаяся в том, что субъект учебно-познавательной деятельности заведомо выходит за пределы того, что объективно «требует» от него игровая ситуация. В силу этого игра отличается избыточной мотивацией или «сверхмыслительными действиями» (Г.М.Симкии). Игра индуцирует мыслительную деятельность, поскольку в ней ярко проявляется «искание и открытие нового, самостоятельное движение к новым обобщениям» (С1.Л.Рубинштейн). Как отмечают Д.Н.Кавтарадзе и П.Тульвисте, благодаря активной форме участия в играх достигается высокий уровень запоминания событий, что соответствует данным психологов, согласно которым у человека остается в памяти приблизительно 10 % из того, что он слышит, 50 % — из того, что он видит, 90 % — из того, что он делает (54).

Выявление сущности и специфики игрового обучения связано с анализом игры как явления культуры. Исследуя генезис понятия, С.А.Шмаков писал: «Игра уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Безусловно, культуру нельзя сводить к игре и наоборот, ибо внутри культуры возникают принципиальные различия между нерациональной, игровой и неигровой, рациональной деятельностью... Ни в каких ни дах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических, интеллектуальных ресурсов, как в игре... Именно потому она взята на вооружение в системе профессиональной подготовки людей, именно потому игра расширяет свои границы, вторгаясь в ранее непредсказуемые сферы человеческой жизни» (141,5).

Исследования Л.С.Выготского, А.И.Леонтьева, А.Р.Лурия, П.Я.Гальперина и других свидетельствуют, что закономерности формирования

Начало разработки общей теории игр связано с именами Ф.Шиллера и Г.Спеисера, В различные годы значительный вклад в данную теорию внесли А.Адлер, К.Бюлер, А.Валлон, Э.Геккель, К.Гросс, М.Лацарус, Д.Патрик, Ж.Пиаже, З.Фрейд, В.Штерн, Г.Шурц, Г.Холл и др. В отечественной педагогике и психологии серьезные исследования в области теории игры связаны с именами Ю.П.Азарова, П.П.Блонскої о, Л .С.Вы готского, О.С.1 азмана, А.Н.Леонтьева, А.С.Макаренко, В.Н. Терский, В.С.Мухиной, В.А.Сухомлинского, С.Л.Рубинштейна, К.Д.Ушинского, С.А.Шмакова, Д.Б.Эльконина и др. В их исследованиях разработаны основные подходы к объяснению появления игры как особого вида деятельности:

— теория избытка нервных сил, компенсаторности (Г.Спенсер, Г.Шурц), считающая игру результатом чрезмерной активности личности, которую нельзя исчерпать в других видах деятельности;

— теория инстинктивности (К.Гросс, В.Штерн, Ф.Бейтендейк), со гласно которой игра выступает как подготовка к будущей трудовой деятельности;

— теория рекапитуляции и антиципации (Э.Геккель, Г.Холл, А.Валлоп), согласно которой в игре происходит повторение основных этапов жизни человечества, смены типов цивилизации;

— теория функционального удовольствия, реализации врожденных влечений (К.Бюлер, З.Фрейд, А.Адлер), объясняющей происхождение игры потребностью человека выразить свои неосознаваемые переживания ради получения функционального удовольствия;

— теория отдыха в игре (П.Ф.Каптерев, Д.Патрик, М.Лацарус, АлЗаллон), согласно которой игра позволяет человеку переключаться с одного вида деятельности на другой, восстанавливая при этом физические, эмоциональные к интеллектуальные силы;

— теория духовного развития в игре (Ж.Пиаже, Л.С.Выготский, К.Д.Ушинскии, Д.Б.Эльконин), которая рассматривает игру как развития и саморазвития личности, осуществляющегося в процессе оперирования игровыми символами как 'элементами культуры;

— теория воздействия на мир через игру (С.Л.Рубинштейн, А.Н.Леонтьев), объясняющая сущность игры как порождение практической потребности, в ходе которой человек преобразует действительность, изменяет мир (141).

Констатирующий эксперимент

Теоретический материал, накопленный в ходе аналитического исследования и раскрывающий сущность компьютерной игры как средства саморазвития личности в условиях информатизации общества, позволил перейти к практической части, которая состояла из констатирующего, моделирующего и формирующего экспериментов.

На этапе констатирующего эксперимента ставились следующие задачи:

1) вскрыть возможности традиционного учебно-воспитательного процесса в вузе в создании условий для эффективного саморазвития современного учителя;

2) выявить передовой отечественный и зарубежный опыт применения компьютерных игр как средства саморазвития личности студента в образовательном процессе педагогического вуза;

3) проанализировать имеющиеся на сегодняшний деть образцы отечественных игровых обучающих программ;

4) определить позитивные и негативные тенденции, связанные с использованием компьютерных игр как средства развития и саморазвития личности.

Для реализации намеченных целей в ходе анализа психолого-педагогической литературы было установлено, что система подготовки будущего учителя в педагогическом вузе не отвечает требованиям, необходимым для эффективного становления творческой личности педагога, нацеленного на саморазвитие в ходе профессиональной деятельности. Как показал анализ психолого-педагогической литературы и изучение массовой практики, в настоящее время обучение в педагогических учебных заведениях выступает как «стихийно действующий механизм воспроизводства одинаковых черт, характеризующих как сущность личности, так и формы ее проявления по заранее заданному образцу» (119).

В педагогическом вузе идет «тиражирование» профессиональной подготовки учителя. В большинстве случаев методическая литература рекомендует студенту-будущему учителю только один путь решения учебно-воспитательной проблемы. Даже процесс прохождения педагогической практики, который может и должен стать действенной школой освоения нового стиля педагогической деятельности, превращается в слепое копирование деятельности учителя без корректировки и критического переосмысления (27).

Как отмечается в целом ряде работ, посвященных проблемам высшей педагогической школы, осуществить подготовку учителя нового типа нельзя, пользуясь лишь традиционными методами вузовской работы. Необходимо широкое внедрение в учебно-воспитательный процесс педагогического вуза методов и средств, активизирующих процесс профессионально-личностного становления будущего учителя, поскольку «теоретический материал студент эффективно переносит в практическую деятельность, если само усвоение этого материала протекает в ситуациях, близких к реальным условиям педагогической практики» (85).

Анализ психолого-педагогической литературы и традиционной вузовской практики показал, что преобладающей методикой подготовки будущего специалиста является так называемая «информативная» ситуация, когда студент осваивает педагогический опыт и основы своей будущей профессиональной деятельности на уровне знаний, общих представлений и теорий.

Студент учится работать над теоретическим и практическим материалом на основе услонно формулируемых учебно-воспитательных задач. Даже его знакомство с педагогической практикой носит в известной мере абстрактный характер, поскольку в реальном учебном процессе научно-теоретический материал спецпредметов (математики, физики, информатики и др.) не может быть отделен от познавательной деятельности учащихся, от психологического общения с личностью, от учета индивидуальных и возрастных особенностей школьников.

Анализ психолого-педагогической литературы и изучение практики работы различных вузов страны вскрыли ряд проблем в формировании профессионально направленной личности будущего учителя, осуществляющегося в рамках традиционного учебно-воспитательного процесса в вузе:

— далеко не все работники высшей школы осознают, что конечной целью научно-теоретической и практической подготовки студента -будущего учителя является формирование потребности в профессиональном и личностном саморазвитии (О.А.Абдуллина, Л.Г.Вяткин, Г.И.Железовская, А.К.Маркова);

— традиционное обучение в педагогическом вузе не нацелено на поиск новых приемов, методов, технологий и средств, позволяющих не только способствовать эффективному саморазвитию личности студента, но и активно использовать потребность в саморазвитии как механизм формирования профессионально направленной личности будущего специалиста (Л.С.Подымова, В.А.Сластенин, В.Э.Тамарин);

— в педагогических вузах почти не используются технологии, направленные на реализацию требований личностно ориентированного педагогического процесса, повсеместно отсутствует включенность студентов в активные методы обучения, что препятствует их усвоению на индивидуально-личностном уровне (В.И.Андреев, М.В.Кларин, И.А.Колесникова);

— преподавание специальных дисциплин, занимающих значительную часть учебного времени и обладающих высоким мотивационным потенциалом, ведется с позиций «чистой науки», безотносительно к роли и месту специально-научных знаний в процессе формирования профессионально направленной личности будущего специалиста (В.А.Кан-Калик, Н.Д.Никандров, В.В.Сериков);

— одной из нерешенных проблем педагогического вуза является поиск оптимальных механизмов освоения будущими учителями новых технологий организации, осуществления и коррекции современного учебно-воспитательного в массовой общеобразовательной школе, поскольку традиционная методическая подготовка нацеливает студентов на «идеальные условия» осуществления профессиональной деятельности, наиболее типичные учебно-воспитательные проблемы которой разрешаются на основе типовых алгоритмов (К.Антеловски, М.Н.Берулава, Н.Р.Юсуфбекова);

— в традиционном учебно-воспитательном процессе вуза остаются практически невостребованными различные формы самостоятельной познавательной деятельности студентов, которые могут существенным образом повлиять на мотивы предстоящей профессиональной деятельности студентов, явиться побудительным стимулом для индивидуально-творческого становления и саморазвития (Л.Г.Вяткин, П.И.Пидкасистый).

Похожие диссертации на Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества