Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Социально-философский анализ виртуальной реальности Фимин Аким Юрьевич

Социально-философский анализ виртуальной реальности
<
Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности Социально-философский анализ виртуальной реальности
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Фимин Аким Юрьевич. Социально-философский анализ виртуальной реальности : диссертация... канд. филос. наук : 09.00.11 Волгоград, 2007 122 с. РГБ ОД, 61:07-9/521

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Теоретико-методологические основания анализа виртуальной реальности 11

1.1 Понятие виртуальной реальности: семантика, сущность, типы 11

1.2 Метафизика виртуальной реальности 22

1.3 Между символом и симулякром 32

Глава 2. Виртуальная реальность в контексте современного социума 47

2.1 Иммерсия и социально-психологические основания виртуальной реальности 48

2.2 Виртуальная реальность как пространство социокультурных взаимодействий 54

2.3 Темпоральность и каузальность виртуальной реальности: смена привычных парадигм 69

2.4 Виртуальная реальность и современная культура: аналогии и параллели 76

Глава 3. Перспективы развития виртуальной реальности 98

3.1 Виртуализация социальных институтов 98

3.2 Воздействия виртуальной реальности на человека 105

Заключение 109

Библиография 112

Введение к работе

Актуальность проблемы. Развитие информационных технологий вывело на передний план специфически новую форму передачи, хранения и воспроизведения данных, которая связана с использованием технологий виртуальной реальности. Сегодня мы наблюдаем, как виртуальная реальность (здесь и далее - ВР) лавинообразно проникает в различные сферы общественной жизни. Этот процесс протекает настолько стремительно, что аналитики не в состоянии дать четкие прогнозы относительно того, каким будет общество через 5-Ю лет. Процесс виртуализации социальных институтов и влияние ВР на современную культуру воспринимается обществом довольно противоречиво. Предлагая решение массы проблем, с которыми общество было не в состоянии справиться в середине прошлого века, ВР, привносит и ряд спорных вопросов, решить которые только предстоит.

Интерес к виртуальной реальности ощутим и по количеству публикаций, и научных работ на эту тему. На базе накопленных знаний в этой области создаются новые научные парадигмы. Попытки осмыслить феномен виртуальной реальности привели к созданию отдельного, бурно развивающегося направления - виртуалистики. Предпринимаются попытки пересмотреть ряд базовых понятий. В частности, по-новому сформулировать понятие реальности как таковой. Изучение влияния ВР на человека может выступить эффективной методологической основой для исследований в области человеческой психики и измененных состояний сознания. С другой стороны, компьютерная ВР - это мощнейший инструмент для исследования действительности и ряда онтологических категорий. ВР заставляет нас по-новому подойти к проблеме соотношения символа, образа, симуляции, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переосмыслить роль воображения и фантазии. Уже сегодня она влияет на горизонт нашего

4 повседневного опыта и, соответственно, поведение в реальном мире, расширяет границы человеческого общения и совместной деятельности.

В связи с этим, возникает необходимость в философском осмыслении виртуальной реальности, ее обосновании как социально-философского явления и влиянии на современное общество. Неоднозначность представлений о ВР, отсутствие проясненных дефиниций и неопределенность свойств делают философское осмысление этого феномена чрезвычайно важным и актуальным.

Степень разработанности проблемы. ВР - относительно новая область исследований и практики. Первыми «культурный потенциал» ВР оценили разработчики, пионеры ВР (У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланье, Дж. Гибсон). В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, культурологи, искусствоведы, социологи и психологи. К моменту возникновения интереса к ВР был накоплен солидный опыт исследования гуманитарных аспектов компьютерной и коммуникационной техники. Дискурс ВР обнаружил свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникаций, философией науки и техники.

В нашей стране интерес к проблематике ВР начал формироваться тогда же, в начале 90-х годов прошлого века. Так, в 1992 году в Институте человека ИФ РАН была организована Лаборатория виртуалистики. Ко второй половине 90-х годов можно было наблюдать рост числа публикаций по этой теме. Например, материалы конференции «Виртуальные реальности и гуманитарные науки», которая прошла в Москве в июне 1998 года, содержат тезисы 49 докладов (см. работы Е. Ковалевской, Л. Мановича, А. Родина). Сегодня гуманитарные исследования ВР все чаще строятся на эмпирическом материале (примером могут служить работы И. Бурлакова).

Во многих работах ВР не выделяется в самостоятельный объект, а рассматривается в общем контексте развития компьютерных технологий, с точки

зрения инженерной психологии, развития человеко-машинных интерфейсов и т.д. Широкая популярность термина привела к тому, что «виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа, компьютеров вообще.

На данный момент не существует не только целостных концепций и теорий, но также единства понимания сущности ВР и подходов при ее междисциплинарном исследовании, тем более - общности в прогнозах. Можно выделить несколько направлений гуманитарных исследований ВР.

Исследователи первого направления рассматривают компьютерную ВР как манифестацию глубоких онтологических закономерностей и принципов. Примерами могут служить работы Н. А. Носова, В. М. Розина, М. Ю. Опенкова, С. С. Хоружего, М. Хейма и др. Авторы расходятся в определении статуса виртуальной реальности: отождествляют ее с чистой потенциальностью (Д. В. Пивоваров) или располагают между потенциальностью и действительностью (С. С. Хоружий, А. Родин, С. Э. Ласточкин, А. В. Петров).

Представители второго направления считают, что феномен компьютерной ВР имеет скорее антропологические основания, чем онтологические. В рамках этого направления ВР рассматривается в широком культурном контексте (Ж. Бодрийяр, Ж. Делез, Ф. Гваттари, У. Эко, Р. Барт, С. Жижек, Р. Холетон, Б. Були и др.).

ВР стала предметом антропологических (О. Власенко, Л. Манович, В. Тарасенко, Р. Швитцер) и социальных (М. Кастельс, С. Калверт, Р. Шредер) исследований.

Часто ВР рассматривается наряду с Интернетом, который стал важным экономическим и социальным фактором, пространством коммуникации и формирования идентичности пользователей. Текстовые ВР Интернета стали объектом многочисленных психологических и социально-психологических исследований (Е. П. Белинская, А. Е. Жичкина, Н. Бэйм, У. Купер, Ш. Теркл, Дж. Сулер и др.).

Многие авторы рассматривают ВР как законченное воплощение стиля и настроений постмодерна (Ж. Бодрийяр, Ш. Теркл, Б. Були, И. Б. Маньковская и др.). Действительно, децентрация, подозрительное отношение к рациональному дискурсу, тяга к непосредственному опыту, игровое начало, отказ от претензий на единое, точное, объективное описание мира, ощущение культурной усталости, насыщенности, бесполезности и невозможности производства новых культурных смыслов - все те признаки, которые приписывают состоянию постмодерна, - каким-то образом проявляются в ВР.

В условиях бурного развития и экспансии ВР во всех областях человеческой деятельности попытки философского осмысления этого феномена представляются особенно актуальными. Кроме того, такие исследования потенциально очень плодотворны, так как ВР располагается на пересечении самых острых проблем современной культуры, имеет междисциплинарный характер и обнаруживает связь одновременно с традиционными и самыми новыми проблемами философии, антропологии, психологии, социологии, искусства.

Объект и предмет диссертационного исследования. Объектом диссертационного исследования является виртуальная реальность.

Предметом исследования является социально-философский смысл виртуальной реальности.

Цель диссертационного исследования.

Соотнести феномен виртуальной реальности с философской и культурной традицией, раскрыть его взаимосвязь с современными цивилизационными процессами, обозначить проблемы, связанные с вхождением виртуальной реальности в современную социальную действительность.

Достижение этой цели предполагает решение ряда задач, главными из которых являются следующие:

- выявить природу, сущность и основные признаки компьютерной виртуальной реальности;

- проанализировать взаимосвязь компьютерной виртуальной реальности
с объективной и субъективной реальностью;

- раскрыть культурно-исторические истоки и философские основы
компьютерной виртуальной реальности;

- определить основные социально-культурные свойства компьютерной
виртуальной реальности;

- проанализировать взаимодействия компьютерной виртуальной
реальности с различными феноменами культуры и ее влияние на развитие и
функционирование общества.

Теоретическая и методологическая основа исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно-исторического подходов. Для анализа феномена ВР были использованы подходы и положения, разработанные в онтологии, философии, культурологи, философской антропологии, искусствоведении, психологии, компьютерных науках. Большое влияние на общий стиль исследования оказали работы Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, П. Вирильо, С. Жижека.

Научная новизна результатов и положений диссертации. Основные результаты исследования и научная новизна работы заключаются в том, что:

предложено авторское определение понятия виртуальной реальности;

произведен семантический анализ термина виртуальная реальность и выявлены её основные типы. Дана характеристика виртуальной реальности в контексте постмодернистской теории симулякров;

рассмотрены основные подходы к теоретическому осмыслению онтологических оснований виртуальной реальности, определен её онтологический статус и взаимоотношения с первой, субстанциональной реальностью;

выделены основные свойства виртуальной реальности. В качестве ключевых проанализированы иммерсивность и интерактивность;

- исследовано влияние виртуальной реальности на современную

культуру через такие виды искусств как музыка, театр, кинематограф, реклама, проведен анализ новых видов искусства, созданных посредством виртуальной реальности;

- намечены основные перспективы развития виртуальной реальности,
проявляющиеся в виртуализации социальных институтов и воздействии
виртуальной реальности на человека.

Практическая ценность результатов работы. Основные положения и выводы диссертации имеют значимость для развития социальной философии, философии науки и техники в связи с трансформацией социальных процессов под воздействием виртуальной реальности.

Положения и выводы диссертации могут быть использованы в преподавании основного курса философии и социологии. Материалы исследования способствуют диалогу философов, социологов и специалистов в области информационных технологий по вопросам более глубокого и четкого понимания феномена виртуальной реальности.

Тезисы, выносимые на защиту.

  1. Виртуальная реальность - это разновидность реальностей, порожденная активностью субъекта посредством компьютерных технологий и средств воздействия на сознание, которая существует лишь во временных рамках процесса её порождения и оказывает влияние на сознание субъекта, не будучи актуализированной в материальном мире.

  2. Виртуальная реальность есть совокупность симулякров (виртуальных тел), представляющих собой копии реальных объектов, лишенных подобия и не имеющих аналогов в актуальной действительности, и, стало быть, в ней не существующие. Однако, в пределах виртуальной реальности, они обретают свое собственное бытие и оказывают влияние на погруженный в неё субъект. По отношению к симулякру, наша реальность будет порождающей, но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он выступает объектом.

  1. Одним из важнейших свойств виртуальной реальности является им-мерсивность - степень погружения субъекта в виртуальный мир, что достигается путем генерации максимального сходства последнего с реальным миром при помощи симуляции. Преимуществом симуляции над имитацией является копирование объектов и событий на уровне модели. Виртуальная реальность симулирует нечто, что не существует в реальности. Вторым важным свойством виртуальной реальности является интерактивность - возможность двунаправленного взаимодействия с искусственной средой, нашедшее широчайшее применение в современной культуре.

  2. Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в виртуальной реальности обратимо, что с учетом ее динамики может приводить к нарушениям причинно-следственных связей и изменению их традиционного понимания.

  3. Влияние виртуальной реальности на различные сферы культуры заключается в глобальной трансформации основного принципа деления на творца и потребителя под её воздействием. Этот процесс не только влияет в значительной степени на все современные виды искусства, но и создает благородную почву для возникновения его новых видов. ..*

  4. Современные социальные институты охвачены процессом виртуализации. Его сущность заключается в тотальной подмене реальных процессов их симуляциями и трансформациями институтов в виртуальную реальность, где и начинают разыгрываться процессы и события. Такая тенденция грозит полностью подменить реальные процессы их виртуальными аналогами, что может привести к неустойчивости социума.

Структура диссертации. Структура диссертации соответствует целям и задачам диссертационного исследования и включает введение, три главы, содержащие 9 параграфов, заключение и библиографический список.

Апробация работы. По содержанию исследования автором сделаны доклады и научные сообщения, материалы диссертации обсуждались на внутривузовских и межвузовских научных конференциях (2004 - 2005 гг.),

10 семинарах аспирантов и соискателей ВолгГТУ. Основные положения и результаты диссертационного исследования отражены в 6 научных публикациях.

Понятие виртуальной реальности: семантика, сущность, типы

Выясним происхождение термина «виртуальная реальность» и выделим его смысловые коннотации. Важность этой задачи обусловлена тем, что на сегодняшний день термин «виртуальная реальность» обладает обширным семантическим полем с нечеткими границами. О виртуальной реальности говорят в связи с телевидением, Интернетом, электронными средствами коммуникаций, компьютерными программами вообще. Ясно, что для нашего исследования мы нуждаемся в более четких концептуальных рамках.

Считается, что термин «виртуальная реальность» (virtual reality) в современном значении впервые употребил в конце 80-х годов XX века Джейрон Ланье (Jaron Lanier), один из известных деятелей киберкультуры, в то время - глава компании VPL Research. Выражение пришлось «ко двору», быстро распространилось и приобрело широкую популярность. Однако у составляющих этого выражения достаточно длинная история в лексиконе европейских языков.

Слово «виртуальный» происходит от латинского virtus. Римляне употребляли это слово для обозначения таких качеств воина, как мужество, доблесть, храбрость, решимость. С другой стороны virtus - одна из высших добродетелей, свойственная самым мудрым. «Ведь вся добродетель (virtus), пожалуй, сводится к трем вещам, из которых первая состоит в понимании истинной и подлинной сущности каждого явления, их связи и причин, вторая -в умении сдерживать душевные волнения и подчинять разуму инстинкты, третья - в разумном и тактичном обращении с окружающими.» [76, С.32] И сегодня английское virtue обозначает достоинство, добродетель, храбрость, мужество. Современное значение прилагательного виртуальный (от позднелатинского virtualis - возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях) отсылает нас к средневековой философии. Как пишет Майкл Хейм, виртуальный в словосочетании виртуальная реальность восходит к лингвистическому разграничению, которое сформулировал средневековый схоласт Дуне Скот (1265/66 - 1308). Именно он придал термину коннотации, ставшие традиционными. Латинское virtus было главным пунктом его теории реальности: «Дуне Скот считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и неупорядоченным разнообразием нашего опыта». [128, С.27]

Найти характерный для средневековья пример употребления термина можно в сочинении Николая Кузанского (1401 - 1464) «О видении Бога» «...я гляжу на стоящее передо мной большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я вижу телесными глазами, какое оно огромное, раскидистое, зеленое, отягощенное ветвями, листвой и орехами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально. Абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева; то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию.» [86, С.46]

Фома Аквинский с помощью категории виртуальности разрешал проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня, а также проблему образования сложного из простых элементов, сосуществования души мыслящей, души животной и души растительной. « В человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо субстанциальной души и она... виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами». [126, С.850]

Вторая составляющая словосочетания «виртуальная реальность» также имеет средневековые корни. Термин реальность (от позднелатинского realis — вещественный) первоначально был введен схоластами для разграничения понятий бытие, сущность и существование. Реальность можно определить как бытие в форме вещей, суть бытия вещи. Философская реальность противопоставляется понятиям, которые в обыденном языке часто смешиваются:

Иммерсия и социально-психологические основания виртуальной реальности

Рассмотрим концепцию зрительного восприятия американского психолога, одного и основателей экологической психологии - Джеймса Гибсона, позволяющего вскрыть иммерсивные механизмы ВР и понять, почему ВР стала первой техникой репрезентации, обеспечивающей подобный уровень погружения. Концепция зрительного восприятия Дж. Гибсона, основана на экологическом подходе. Его суть состоит в том, что Гибсон предлагает рассматривать зрительное восприятие как процесс активного вычерпывания информации из окружающего мира, который в свою очередь предстает не как поле пассивного наблюдения, но как поле деятельности. Таким образом, субъекту в акте восприятия противостоит не физический мир, а экологический. Точнее, мир не противостоит человеку, а дополняет его. Человек «схватывает» окружение в непосредственном акте, без поэтапной обработки информации, т. е. субъект зрительно воспринимает свое единство с окружающим миром. Самовосприятие и восприятие мира происходит одновременно. Этому способствуют зрительная кинестезия - нарушения оптической структуры, несущие информацию о собственных движениях наблюдателя, а также части тела, попадающие в поле зрения, в первую .очередь - рука. Кроме того, нос, находящийся в поле зрения, обеспечивает абсолютную точку отсчета, абсолютный ноль расстояния. Поэтому в качестве органа зрения логично рассматривать скорее не глаз, а систему глаз-голова-тело.

Гибсон приходит к выводу, что, сталкиваясь с изображениями, созданными руками человека, зрение начинает функционировать по другим законам. Неподвижная картинка не может ввести в заблуждение - иллюзии реальности не возникает: «Я не верю в легенды об обманутых птичках и художниках. Не верю я и в то, что Пигмалион действительно влюбился в свою статую. Иллюзия реальности - это миф». [35, С.484] В качестве надежного «теста на реальность» Гибсон рассматривает «разглядывание» - процесс тщательного обследования, который открывает новые черты и детали в объектах окружающего мира. В случае наркотического опьянения, сновидений, галлюцинаций человек просто не хочет прибегать к тестам на реальность.

Виртуальная реальность - это новая ступень в создании иллюзии реальности. В ВР наблюдатель получает новую степень свободы: он может активно взаимодействовать со средой, выбирать точку зрения, он погружен внутрь среды. Многие положения экологического подхода к зрительному восприятию находят свое применение в ВР.

Так, один из важных аспектов «погружения» - репрезентация части тела пользователя внутри сцены ВР. Роль «перцептивного якоря» может играть рука пользователя (при использовании «перчатки данных») или - в компьютерных играх - изображение оружия в нижней части экрана, чуть смещенное вправо от центра. Функция этих элементов на экране компьютера - та же, что и носа в поле зрения человека - быть точкой отсчета, сигнализировать о присутствии в мире.

Подход Гибсона утверждает экономичность человеческого восприятия, его избирательность. Следуя этому принципу, ВР может относительно небольшими объемами данных репрезентировать пространство, сохраняя иллюзию реальности. Для этого нужно не фотореалистичное качество изображения, а, скорее, учет принципиальных характеристик окружения (у Гибсона они называются «инварианты»). Например, учет изменения цвета и его насыщенности при увеличении расстояния до объекта способствует созданию иллюзии глубины пространства не в меньшей степени, чем бинокулярность зрения; объект "в первом приближении" воспринимается человеком как живое существо, если плавно движется по земле, «рваные» движения соответствуют неживым объектам.

Но почему же человек не проводит «тест на реальность», находясь в ВР? Можно сделать предположение об изменении культурной составляющей зрительного восприятия: в такой схеме восприятия меняется роль фантазии и воображения. В случае ВР сознательный или бессознательный отказ от «тестов на реальность», готовность воспринять условность как реальность имеет следствием невостребованность фантазии: «ВР пожирает воображение за ненадобностью, ибо все уже явлено нашим глазам» [52, С. 119]

Давно известно, что простые примитивные игрушки обладают для детей большим развивающим потенциалом,, нежели слишком реалистичные. Первые оставляют больше простора для игры и фантазии. Вторые могут сковывать воображение, потому что полностью и однозначно «заданы».

Виртуализация социальных институтов

Все большая виртуализация и повсеместное распространение Интернета уже сейчас ведет нас к заметным переменам в социальной структуре общества. Прежде всего, необходимо выделить, предсказываемый многими философами и социологами, грядущий процесс виртуализации социальных институтов. Процесс предполагает развитие глобальных компьютерных сетей, перевода человеческой деятельности в виртуальное пространство, и, в идеале, полную подмену социальной реальности виртуальной. В эпоху постмодернизма человек начинает воспринимать окружающий мир через призму симуляции, веря в её условность, управляемость и держа в голове мысль о возможном выходе из нее. В данном случае, под виртуализацией подразумевается процесс замещения институционализированных практик симуляциями. Рассматривая современное общество, можно говорить о том, что процесс виртуализации проистекает в различных сферах жизнедеятельности по одним и тем же принципам. Эти принципы мы можем наблюдать в сферах экономики, политики, образования.

Говоря о виртуализации в сфере экономики, можно утверждать, что виртуализируются процессы в рыночных отношениях, предпринимательстве, трансформируются корпорации и финансовая система.

В связи с тем, что на современном рынке сосуществует доселе невиданное количество конкурирующих фирм, производящих массу однородных по качествам и свойствам продуктов, основной проблемой современной экономики является создание и "продвижение" товарного знака.

Статус товарного знака, а не затраченные средства на его производство, выступают основным критерием в определении стоимости товара. Активная реклама, создавая образ товара фирмы или компании, концентрирует внимание покупателя уже на самом образе, а не на физическом объекте.

По мнению социолога М. С. Иванова «Физический объект рекламы перестает быть означаемым и становится "означающим" по отношению к рекламируемому образу. Поэтому собственно экономический процесс, то есть производство стоимости, покидает пашню, конструкторское бюро и сборочный конвейер и перемещается в офис маркетолога и консультанта, в рекламное агентство и студию. Производится не вещь (шампунь, костюм, автомобиль), а образ (привлекательности, уверенности, стильности, уникальности, респектабельности).» [55, с.42]

По этой причине, доля занятых непосредственно в сфере «реального» производства снижается, а доля занятых в сфере услуг, куда входят в числе прочего маркетинг, консалтинг и рекламный бизнес, растет. Помимо числа занятых в рекламном бизнесе, растет и доля затрат на рекламу в бюджете товаропроизводителей.

В последнее время мы все больше можем наблюдать и симуляцию трудовой деятельности организованной в определенное время в определенном месте. Теперь классические организации заменяют виртуальные корпорации и «фриланс» проекты. ВК - это временный альянс независимых компаний или даже индивидуальных агентов для решения стратегической, но единичной задачи. Альянс, по мысли адептов концепции ВК, должен существовать как коммуникационная сеть на базе компьютерных технологий, посредством которой компании координируют свои усилия. ВК лишена вертикальной интеграции, центрального офиса, иерархии и прочих атрибутов «реальной» корпорации. После решения поставленной задачи сеть легко может изменить конфигурацию или вовсе распасться. Фрилансер - это внештатный специалист, который в числе специалистов смежных областей объединяется в команду с целью реализовать разовый коммерческий проект. Преуспели здесь, что характерно, прежде всего, небольшие и, зачастую, недавно созданные компании, специализирующиеся в сфере информационных технологий. Вместе с заменой вещественных атрибутов и практик на их образы мы можем констатировать и симуляцию деятельности работников, работодателей, клиентов и т.д.

Процесс виртуализации коснулся и денежного оборота. С. Жижек утверждает, что «система депозитов строится на предположении, что любой вкладчик в любой момент может снять деньги со счета, и хотя это предположение никогда не реализуется в полном объеме, именно оно обеспечивает «реальное», «материальное» функционирование финансовой системы» [57, С. 121] К тому же сам переход денег к их электронному эквиваленту, иными словами, превращение их в симулякр, приводит к тому, что кредиторы и заемщики тоже становится виртуальными. Симуляция денежного оборота ведет к виртуализации финансов как социального института.

Похожие диссертации на Социально-философский анализ виртуальной реальности