Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Усанова Дарья Олеговна

Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве
<
Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Усанова Дарья Олеговна. Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве: диссертация ... кандидата : 24.00.01 / Усанова Дарья Олеговна;[Место защиты: Челябинская государственная академия культуры и искусств].- Челябинск, 2014.- 116 с.

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА 1. Основные теоретико-методологические подходы к осмыслению виртуальности 18

1. Виртуализация реальности: типология социокультурных трансформаций 18

2. Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры: история и современность .33

3. Виртуальность как объект философско-культурологической интерпретации 52

ГЛАВА 2. Виртуальная культура в дискурсе современной действительности 61

1. Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления 61

2. Конструирование виртуальной культуры в субкультурных практиках современности 81

Заключение 97

Библиографический список 101

Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры: история и современность

При определении культуры мы, в некоторых случаях сознательно, в некоторых – интуитивно, выявляем ключевой аспект, влияющий и определяющий ее тип, структуру и содержание; аспект, по сути, ассоциирующийся с ее актуальным состоянием, наделяющий культуру своеобразным именем, знаком современности. Не вызывает сомнений, что в актуальной социокультурной ситуации таким аспектом выступают виртуальные технологии. Как и характерно для любого относительно нового и современного явления, вокруг развития виртуалистики, виртуальной реальности и виртуализации культуры идет множество споров. Поскольку основной акцент в диссертационном исследовании сделан на культ урологическом подходе, в данном параграфе мы сосредоточим внимание на дискуссионных проблемах, значимых именно в русле культурологического знания и актуальных тенденций современного социокультурного пространства. Центральной проблемой в таком случае оказывается изменение (под влиянием виртуальных технологий) традиционно сложившегося и устойчивого поля культуры.

Актуализация виртуальности оказывает значительное влияние на современную культуру, способствует переходу общества к так называемому, «сетевому» (М. Кастельс) типу существования [70]. Изменение облика культуры соответственно ведет к многочисленным преобразованиям во всех сферах жизнедеятельности и социального взаимодействия, носящим как положительный, так и деструктивный характер. Причем, характер этих изменений, радиус их воздействия и масштаб распространения позволяют говорить о том, что речь идет уже не просто о преобразованиях, сколько о трансформациях социокультурной реальности. Канадский культуролог Маршалл Маклюэн утверждал, что господство тех или иных видов коммуникации определяет весь облик культуры. В связи с этим, обратимся к реалиям современной культуры и зафиксируем значимые трансформации, вызванные развитием виртуального пространства.

Прежде всего, мы можем говорить о трансформациях социальной структуры современного общества. Уже сегодня мировое общество в целом переживает радикальные изменения общественного устройства. Суть этих изменений состоит в совершенно неуклонном установлении прямых и равноправных связей «всех со всеми». Информационно телекоммуникационные технологии становятся основой нового, «сетевого» общественного уклада: появляется возможность более точного, оперативного и своевременного учета интересов людей; все чаще в виртуальном пространстве оказываются общественные, властвующие структуры и элиты, с одной стороны – давая возможность населению избавиться от бюрократической системы управления, обходясь без лишнего посредничества (разного рода электронные системы взаимодействия); с другой – используя информационное пространство в качестве манипулятивного ресурса политического воздействия (в частности, блогосфера). Сетевая организация социальных взаимодействий повышает скорость решения практически любых вопросов.

Существенным изменением культурного пространства становится трансформация традиционных типов идентификации и самопрезентации индивидов. Российский культуролог и социолог Д. В. Иванов отмечает, что: «…в эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. В виртуальной реальности любого рода человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает её всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерна, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая её условность, управляемость её параметрами и возможность выхода из неё» [58]. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества.

В действительности мы можем видеть что, социальный статус участвующих в онлайн-взаимодействии зачастую перестает быть довлеющим обстоятельством: вступая в виртуальную среду, субъект становится невидимым, изменчивым, как и сама среда, позволяющая ему создавать виртуальный двойник, заменяющий (конструирующий) его личностно-презентационные характеристики. По сути, при идентификационно-опознавательных ритуалах в сети (имя, фиксация статуса, фотоизображения) нивелируется социальный вес некогда значимых характеристик пола, возраста, социального положения. Участник виртуального пространства следует идеологии: «конструируй себя!», актуальным оказывается не быт ь кем-то, а именно казаться тем, кем ты хочешь, воплощая в жизнь идею вечно становящегося бытия. Таким образом, информационно-телекоммуникационные технологии во многом увеличивают возможности человека, но вместе с тем ведут к определенной переакцентировке приоритетов восприятия людьми друг друга (в частности, в пространстве виртуальных взаимодействий). По всей видимости, в дальнейшем, значимость половозрастных, социально-статусных, внешне-телесных характеристик будет уменьшаться.

Кроме того, мы можем фиксировать, в целом, трансформацию культурного пространства/времени. Новейшие коммуникационные технологии создают принципиально иное, неведомое ранее «глобальное пространство-время»: локальное, ограниченное пространство буквально становится мировым, а конкретное время приобретает относительный характер, поскольку более важно не то, когда и как именно произошло то или иное событие, сколько, когда и как оно было представлено и воспринято [56].

ТВ и компьютер, оснащенный различными приставками, выступают новыми символами современности. С одной стороны, человек может сидеть за компьютером и получать информацию по любому вопросу из любого источника по всему миру, собственно задавая и самостоятельно создавая границы виртуального пространства коммуникации; с другой стороны, медиа открывают невиданные возможности пространственно-временной конвергенции, соединяя вместе музыку, живопись, литературу, науку, политику, философию [19]. То, что было раньше разрозненно и равноудалено - теперь находится в одном месте и становится единым глобальным целым. Данная информация оказывается доступной широкому кругу участников виртуального пространства, и не требует от субъекта соответствующего образования, социального статуса, свободного времени и материальных средств.

Виртуальность как объект философско-культурологической интерпретации

Европейская философская традиция, идущая от Парменида («Есть бытие, а небытия вовсе нет»), отказывает небытию в онтологическом статусе, но признает гносеологическую значимость категорий «небытие» и «ничто». Важно то, что, несмотря на абстрактный характер данных категорий (небытийность, ничтойность), философы не только допускают их наличие, но и нередко возводят их в статус первичного (над-бытийного) образования, своеобразного первоначала.

Так, А. Н. Чанышев в «Трактате о небытии» пишет: «Небытие окружает меня со всех сторон. Оно во мне. Оно преследует и настигает меня, оно хватает за горло, оно на миг отпускает меня, оно ждет, оно знает, что я его добыча, что мне никуда не уйти. Небытие невидимо, оно не дано непосредственно, оно всегда прячется за спину бытия. Небытие убивает, но убивает руками бытия… Небытие гонится за бытием по пятам…» [165, 158] . Философ в поисках ответа на главный вопрос поиска первоначала, приходит к выводу о том, что: «…не только философия, но и религия, искусство, наука – различные, до сих пор не осознанные, способы заклятия небытия. Человечество все еще прячет голову под крылышко своей культуры, культуры бытия, неустанно восстанавливая мост над бурным потоком» [165, 159]. Небытийная (в нашем прочтении – виртуальная) реальность, таким образом, действенна не в плане онтологического существования, но как основа противопоставления существующего и сущностно необходимого начала познания о мире. Н. М. Солодухо, исследуя статус небытия, признает: «Хотя небытие преследует нас по пятам, грозит нам разрушением и смертью, о небытии мы почти ничего не знаем» [147, 127].

Другими словами, это непознанный мир («ничего не знаем»), – гносеологическое пространство допущения об ином: «Если способ существования бытия – нечто, то способ существования небытия – ничто… Прошлое и будущее – в небытии, настоящее – бытийно. Если пространство и время принадлежат бытию, то бесконечно и вечность – достояние небытия…» [147,127].

В классической философии идеи дуальности мира (в обозначенном нами гносеологическом прочтении) развивал в своих работах Иммануил Кант, определявший возможности и границы человеческого познания мира. Главное познавательное орудие, по его мнению, – это разум, следовательно, необходимо выяснять способности и возможности нашего разума. Свою философию И. Кант называет критикой разума, то есть изучением его устройства, специфики и законов осмысления реальности. Он пишет: «Откуда нам знать, каков мир, если мы имеем дело не с ним самим, а с его отражением в нашем сознании, в силу чего последнее может и должно быть главным объектом философского внимания» [92].

В некотором созвучии с платоновским разделением (эйдосы и вещи), Кант вводит понятия ноумен (вещь в себе) и феномен (вещь для нас), представляя, тем самым, мир в двух измерениях – чувственном (феномен) и мир, не поддающийся чувственному восприятию, – ноуменальный мир. Мы наделяем мир своими изначальными, врожденными, доопытными знаниями и постигаем в действительности то, что сами же в нее вкладываем. «Вещь в себе» недоступна познанию через опыт, являясь чистой умопостигаемой категорией: «…если уничтожить наши субъективные свойства, то окажется, что представляемый объект с качествами, приписываемыми ему в чувственном наглядном представлении, нигде не встречается, да и не может быть нигде найден, так как именно наши субъективные свойства определяют форму его как явления» [92]. Подобное разделение в определенной (достаточно условной) мере также может быть интерпретировано и объяснено нами с позиции виртуального бытия (мир ноуменов), и реального мира, того, что нас окружает (мир феноменов). Не вдаваясь более в сущность идей И. Канта, а также идеологических последователей данной традиции изучения познания (проблемы слишком серьезной для попутного решения в рамках заданной нами темы), укажем лишь на еще одну содержательную трактовку в дуальном разделении: «виртуальность/реальность» – гносеологическое прочтение идеи реально познанного и непознанного миров. Третьей формой прочтений виртуальности могут выступать утопические концепции, выстраивающие оппозицию реального и нереального (виртуального) как аксиологический конфликт должного и сущего социального устройства. В них задается особая плоскость идеальной (идеалистической) реальности, особого мира, которого нет, но к которому можно стремиться, иными словами, он мыслился реально несуществующим, но потенциально возможным. Примерами таких идей могут служить религиозные трактаты о достижении «Града Божьего», «Небесного царства» или утопические модели «Города Солнца». Введенное Томасом Мором понятие «утопии» отвергает платоновскую запредельность и имматериальность высшего мира. В переводе с греческого слово «утопия» предполагает синтез двух слов: «o» или «нет» и «тoпos» – страна, место – тем самым, уже в буквальном прочтении слова, определяется скорее отрицание факта, но не его возможность. Т. Мор противопоставил мир реальный и мир утопический не в метафизической и гносеологической, а в аксиологической плоскости, как сосуществующие рядом, только один из них несовершенен, а второй вполне достижим, если при построении его руководствоваться высшими ценностями. В дальнейшем в истории общественной мысли данные построения находят свое воплощение в различных дихотомичных конструкциях: утопия – миф (Ж. Сорель), утопия – идеология (К. Мангейм), утопия бегства – утопия реконструкции (Л. Мэмфорд) и другие.

Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления

Таким образом, в подобных трактовках виртуальная культура понимается как Интернет-культура в широком (культура, основанная на господстве компьютерных технологий, возникшая благодаря Интернету); и узком (культура подачи информации, культура общения пользователей) значениях. На наш взгляд, подобное терминологическое слияние вряд ли может претендовать на научную ценность и значимость, поскольку лишает виртуальную культуру самостоятельного статуса существования, а также сужает ее содержательное наполнение.

В условиях возрастания информационных потоков, развития телекоммуникационных технологий изучение феномена «виртуальной культуры» невозможно без анализа «информационной культуры». Хочется отметить, что существование виртуальной реальности, а соответственно и виртуальной культуры, возможно именно в рамках информационного общества. Как отмечают исследователи: «…информационная культура, порождающая виртуальность, приобретает статус глобальной основы развития человечества» [89, 134].

Именно в условиях информационного общества виртуальная культура обретает возможность существования, функционирования и развития. Большинство современных исследователей рассматривают информационную культуру как значимый элемент культуры, обогащающий социокультурное пространство: «В условиях информатизации происходит широкое внедрение техники и технологии, которые все более влияют на культуру, а олицетворением связи между культурой и техникой является информационная культура» [169].

Появление термина «информационная культура» в отечественной науке связано с работой Г. Г. Воробьева «Информационная культура управленческого труда». В ней автор расширяет рамки применения понятия, включая в него знания, способности и практические навыки, способствующие повышению производительности труда, а в качестве компонентов информационной культуры - умения взаимодействовать со службами информации, формулировать свои информационные потребности, целенаправленно использовать информацию. В 90-е годы распространенным становится подход, связывающий информационную культуру с умениями и навыками оперирования информацией [169, 182].

На сегодняшний день, анализируя и обобщая работы исследователей информационной культуры, выделяются следующие определения, аккумулирующие в себе множество интерпретаций представленного понятия: - информационная культура - совокупность знаний и представлений, накопленных в процессе развития человечества, которыми овладевает субъект на определенных этапах формирования собственной информационной культуры; - информационная культура - компонент общей культуры личности, общества или определенной его части, проявляющийся во всех возможных видах работы с информацией (получение, накопление, переработка, создание на этой основе качественно новой информации, её трансляция, практическое использование); - информационная культура - особый аспект социальной жизни, предмет, средство и результат социальной активности, а также процесс сохранения созданного и производства, распространения и потребления объектов культуры; - информационная культура - сложившийся в ходе эволюции общества методический аппарат оперирования социальной информацией [169, 186]. Как можно убедиться, исходя из вышеприведенных определений, информационная культура трактуется, скорее, как культура личности и связывается с умениями и навыками использования, оперирования информацией, а в некоторых случаях - как совокупность знаний индивида (суммирование информации), а потому не может рассматриваться в качестве синонимичной категории по отношению к виртуальной культуре.

Таким образом, в рассмотренных нами подходах, виртуальная культура ошибочно ассоциируется с иными типами культур: Интернет-культурой, медиакультурой, киберкультурой, аудиовизуальной культурой, что, как уже подчеркивалось нами, лишает искомое понятие самобытности существования. «Значительную поддержку данному процессу оказывает «дух информационализма», сопряженный с культурой не в традиционном значении - как системы ценностей и комплекса институтов, а с культурой новой - виртуальной, создающейся в виртуальном опыте компьютеров в киберпространстве путем преобразования реальности» [169, 188].

В то же время, именно информационное общество дает нам возможность говорить о виртуальной культуре как самостоятельном феномене, под которым мы подразумеваем ту часть общей культуры, которая сформировалась в рамках виртуальной реальности, независимо от природы её происхождения (информационно-техническая или духовно-символическая). Виртуальная культура развивается по законам синергетики, представляя собой открытую, самоорганизующуюся систему. Это связано и с масштабностью данного феномена, когда зачастую просто невозможно проследить, упорядочить и подчинить все процессы, происходящие в ней. Тем не менее, концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. Задачи данного параграфа видятся именно в поиске определения виртуальной культуры как самостоятельной (не синонимичной по отношению к иным трактовкам) категории культурологического исследования.

В предложенной нами авторской трактовке: виртуальная культура – культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру. В таком значении виртуальной культуры, мы можем фиксировать следующие значимые характеристики, содержательно конкретизирующие ее специфику: - виртуальная культура существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности); - виртуальная культура является культурой высокого уровня и определяется через свободу и творчество, умение, включенных в нее участников взаимодействия, вариативно мыслить, веря в предлагаемые обстоятельства; способствует разнообразию и усложнению социокультурного пространства; - в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарно-прагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действительности – принципиальная незавершенность как «идеология non finito»;

Конструирование виртуальной культуры в субкультурных практиках современности

Компенсаторно-познавательный сценарий рисует возможность приобщения человека к виртуальному пространству как необузданное желание к получению новых знаний. Субъектом в данном сценарии приобщения к виртуальной реальности, руководствует интерес, возможность существования и познания нового пространства. Данная группа делает четкое разграничение окружающей действительности и игры. Это наиболее рационально осмысленный тип, т.е. участник вовлечен в игру не столько на эмоциональном уровне, сколько ориентирован на стремление к интеллектуальному и физическому развитию. На уровне контактности – это смешанный тип, он не подвержен полному уходу в виртуальный мир, подобно компенсаторному типу, но в то же время насыщенная среда общения коммуникативного типа также не является для него естественной средой обитания.

Безусловно, что проявление и рассмотрение виртуальной культуры в развернутом виде возможно именно через субкультурные практики. Неслучайно в качестве одной из ключевых характеристик виртуальной культуры нами был отмечен субкультурный характер её существования. Формирование определенных субституций, разыгрывание внутри них практических сценариев, стремление к созданию идеализированного пространства позволяет нам рассматривать виртуальную культуру как самостоятельный феномен. Несмотря на вымышленный характер существования, присутствующий как в игро-символических (толкиенизм), так и в игро-технических (киберпутешественники) формах виртуализации, в обоих случаях виртуальная культура проявляет себя по-разному. Если в субкультуре ролевиков она действует в соответствие с законами реального мира, ценностно обогащая игро-символическое пространство, то в субкультуре киберпутешественников виртуальная культура представляет собой во многом сложную самоорганизующуюся систему, которая создается с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализуется в психике воспринимающего субъекта. Искусственно моделируемый виртуальный мир киберпутешественников максимально приближен к реальной действительности (на уровне восприятия), однако возникает и действует в рамках и по законам компьютерно-сетевого искусства.

Таким образом, представленные субкультурные практики являются воплощением разных сторон виртуальной культуры, представлением её многогранности. В то же время использование в методике конструирования собственных игровых пространств методов и принципов виртуальной культуры, становится для них объединяющим фактором. Развиваясь на стыке виртуальной реальности и игровой культуры, представленные субкультурные объединения существуют параллельно безусловной реальности. Представители субкультурных явлений не разрушают связей с окружающей действительностью, однако видят виртуальный сконструированный мир более привлекательным. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подводя итог, можно утверждать, что виртуальная культура в современном обществе явление состоявшееся, но, в то же время, еще обретающее свой завершенный облик, пребывающее в транзитной стадии формирования. Очевидно, что влияние и нарастание «действенной силы» виртуальной культуры в нашей жизни становится все более значимым: жизнь современного и успешного homo sapiens неразрывно связана с цифровыми устройствами (мобильный телефон, планшет, компьютер), позволяющими с помощью Интернета быть всегда в курсе событий, открывая доступ в виртуальное пространство как горизонт будущего.

Современное общество активно использует деятельностные практики репрезентации виртуальной культуры: создание и продвижение брендов, управление общественным мнением, формирование политических образов, имиджевые составляющие – все это методы, характерные для виртуальной культуры, стремящейся к конструированию сценариев условной реальности, и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру, образу.

Современные методики и технологии PR-менеджеров, имиджмейкеров для создания необходимых образов, рекламы неразрывно связаны с виртуальной реальностью и заставляют с помощью собственных виртуальных методик погружать в виртуальное пространство всё большее число потребителей. Все это служит подтверждением факта, что под влиянием виртуальности происходят трансформации социокультурной реальности на различных уровнях: трансформация социальной структуры общества, трансформация культурного пространства, трансформация типов коммуникации, трансформация типов мышления, трансформация языковых и досуговых практик.

Использование понятия «виртуальная культура», чаще всего связывается с анализом телекоммуникационного и компьютерного пространства и понимается в большинстве трактовок как Интернет-культура в широком (культура, основанная на господстве компьютерных технологий, возникшая благодаря Интернету); и узком (культура подачи информации, культура общения пользователей) значениях.

Концептуализация феномена виртуальной культуры потребовала четкого понимания ее сущности и границ применения, а потому логика диссертационного исследования основывалась на последовательном переходе от общих аспектов изучения виртуальной реальности (и трансформируемого под ее влиянием социокультурного пространства культуры ХХ –XXI веков) – к концептуализации феномена виртуальной культуры (с последующим осмыслением репрезентации ее в актуальных субкультурных практиках).

Опираясь на поставленные в начале диссертационного исследования цель и задачи, стало возможным выделить ключевые выводы. Изучая культурологические трактовки феномена виртуальности в работах ученых классической и постклассической философско-культурологической мысли, нами была зафиксирована определенная зона устойчивой актуальности в изучении данного вопроса. Вместе с тем, были зафиксированы ключевые вариации осмысления виртуальности: виртуальность как инобытие – несуществующая реальность; виртуальность как непознанная реальность; виртуальность как утопия – идеалистическая реальность; виртуальность как внутренний мир индивида – субъективно-переживаемая реальность; виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность); виртуальность как информационно-техническое пространство – киберпространство. Каждая из выделенных концепций может быть вполне обоснована и применена в зависимости от задач и предмета изучения.

Похожие диссертации на Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве