Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры "Никсдорф Дельта" Демкина Наталья Леонидовна

Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры
<
Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Демкина Наталья Леонидовна. Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры "Никсдорф Дельта" : диссертация ... кандидата педагогических наук : 13.00.01.- Москва, 2007.- 214 с.: ил. РГБ ОД, 61 07-13/2107

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Активные методы обучения в подготовке студентов среднего профессионального образования 17

1.1. Активные методы обучения в современном образовательном процессе 17

1.2. Деловые игры как разновидность активных методов обучения 23

1.3. Компьютерные деловые игры - инновационная форма организации учебного процесса 35

1.4. Компьютерная деловая игра- ведущее звено профессионального становления будущего специалиста 53

Выводы по главе 1 63

Глава 2. «Профессионально-мотивированное усвоение знаний как результат специальной организации учебной деятельности посредством компьютерных деловых игр» 65

2.1. Усвоения знаний - центральная часть процесса обучения 65

2.2. Мотивация как основная задача образовательного процесса 69

2.3. Предметно-профессионально-мотивированное усвоение знаний в процессе применения компьютерных деловых игр 78

Выводы по главе 2 '. 95

Глава 3. Эффективность применения компьютерной деловой игры «Пиксдорф Дельта» в процессе преподавания экономических дисциплин 97

3.1. Организация образовательного процесса с использованием компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта» 97

3.2. Влияние компьютерной деловой игры на продуктивность усвоения учебных знаний 128

Выводы по главеЗ 137

Заключение 139

Библиография 144

Приложения

Введение к работе

В Федеральной Программе развития образования, в Концепции модернизации российского образования на период до 2010 года отмечается, что в качестве приоритетного направления развития образования предусматривается информатизация процесса обучения, которая предполагает широкое использование новых компьютерных технологий на разных уровнях образования, в том числе - среднего профессионального образования. Среднее профессиональное образование в силу особенностей его характеристики представляет собой такой уровень образования, где обучение студентов с использованием современных компьютерных технологий, в частности компьютерных деловых игр, может способствовать существенному улучшению решения профессиональных задач образования.

Образовательной политикой России на современном этапе определено, что учебные заведения среднего профессионального образования (СПО) должны обеспечивать высокий уровень усвоения совокупности фундаментальных и специальных знаний и умений, гарантирующий формирование готовности студентов к будущей профессиональной деятельности. Вместе с тем широкая компьютеризация всех сфер жизнедеятельности общества актуализирует роль компьютерных технологий как эффективного средства решения профессиональных задач.

Повышение качества среднего профессионального образования безусловно определяется использованием активных методов обучения. Активное обучение требует вовлечения студентов в образовательный процесс. При этом студент должен обязательно действовать и в процессе этой деятельности - открывать, обрабатывать и использовать полученные знания. Понятие «активное обучение» возникло как попытка преодоления ограниченности традиционных методов обучения (A.M. Ляудис [161], В.Я. Смолкин [220]). Систематические основы активного обучения были

заложены в русле проблемного обучения (И.Я. Лернер [155], А.М.Матюшин [172]); развивающего обучения (В.В.Давыдов [81], Д.Б. Эльконин [253], И.С. Якиманская [204]); так называемых «активных методов обучения» (Ю.С.Арутюнов [16], С.Г. Колесниченко, Ю.Д. Красовский [141], В.Я.Платов [197], С.А. Шапкин [248], Е.А. Хруцкий [245]); интерактивного обучения (В.К. Дьяченко [98], М.И.Дьяченко [99], В.В.Рубцов [211]) Накоплен широкий спектр исследовании, раскрывающих специфику обучения в вузе (А.А. Вербицкий [55], М.И. Дьяченко [99], В.Я. Ляудис [161] и др.).

В течение последних десятилетий, одним из наиболее активных методов обучения являются деловые игры, достаточно широко внедряемые в производство, общественную деятельность, экономику, теорию управления, образование, что подтверждают многочисленные научные исследования и литературные публикации. Основополагающими для конструирования и использования деловых игр являются исследования Ю.С.Арутюнова [16], М.М.Бирштейн [28], Н.В.Борисовой [34, 35, 36], В.Н.Буркова [45], А.А. Вербицкого [55], А.Г. Ивановского [111], В.Ф. Комарова [132], В.Я. Платова [197], В.А. Трайнева [236] и др. Так, например, в научных работах В.А. Трайнева выделены основные характеристики учебной деловой игры, дан развернутый анализ проблемы внедрения учебных деловых игр в процесс обучения. Психолого-педагогическая сторона использования деловых игр отражена в работах Н.В. Борисовой, А.А. Вербицкого, В.М. Ефимова, В.В. Рубцова и др., где определено место деловой игры в общей системе игр.

Существуют различные понятия игры. В Большой советской энциклопедии игра рассматривается как вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Игра определяется как математическая модель конфликтной ситуации.

В психологии первая фундаментальная концепция игры была развита немецким философом и психологом К.Гроссом (1899). В

психоаналитической концепции австрийского врача 3. Фрейда игра рассматривается как реализация вытесненных из жизни желаний. В советской психологии был развит подход к игре как к социально-историческому явлению. В частности, игры рассматриваются как форма включения ребёнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нём ребёнка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми (Л.С. Выготский [62], А.Н. Леонтьев [153], Д.Б. Эльконин [253] и др.).

В исследовании понятие «игра» рассматривается с точки зрения деловых, компьютерных деловых игр, как форма игровой образовательной технологии.

Целый ряд научных работ связан с использованием деловых игр в конкретных областях науки, техники, производства: в экономике и управлении - Ю.С.Арутюнов [16], В.Н.Бурков [46], Ю.В. Геронимус [66], С.Р.Гидрович [68], В.М. Ефимов [101], А.Г.Ивановский [111, 112], Н.Н. Козленке [126], А.Г. Комаров [130], В.Ф. Комаров [132], Ю.Д. Красовский [141], И.Л. Рудой [212], В.Д.Сапунцов [213, 214], И.М. Сыроежин [223], Е.А. Хруцкий [245] и др.; в экологии и природоохранительном образовании -Д.Н. Кавторадзе [116] и др.; в образовании - Н.В. Борисова [40], А.А. Вербицкий [56] и др. отмечавших, что деловые игры способствуют развитию творческого мышления, активизации самостоятельной работы студентов.

К одним из наиболее эффективных инструментов обучения следует отнести компьютерные деловые игры, ориентированные на формирование практических навыков, например, управления производственной компанией в рыночной ситуации и развить ролевые навыки принятия комплексных управленческих решений.

По утверждению А.В. Тимохова, «...компьютерные деловые игры - это один из наиболее эффективных методов активного обучения, который подразумевает наличие математической модели, имитирующей деятельность экономического объекта. Этим объектом должен управлять пользователь или, можно сказать, игрок». Метод компьютерных деловых игр, применение которого способствует повышению продуктивности усвоения учебных знаний студентами, является перспективным направлением и для системы среднего профессионального образования.

Исследователи подчеркивают, что «компьютерные деловые игры качественно изменяют содержание, методы и организационные формы обучения, способствуют раскрытию, сохранению и развитию индивидуальных и познавательных способностей обучающихся» [189]. Важной для данной диссертации является мысль В.Д. Сапунцова, что «...особенно эффективно применение игровой формы обучения в экономическом образовании в виде компьютерных деловых игр, где наиболее полно используются возможности компьютера, поддерживаются функции хранения информации, выдачи ее в нужный момент студенту и контроля с помощью тестов и решения проблемных задач. Главной и самой полезной функцией компьютера в игре является создание среды, имитирующей объект изучения».

В настоящее время можно говорить об использовании компьютерной техники для изучения дисциплин экономического профиля, через прикладные программы, а именно деловые экономические компьютерные игры. Мы живем в экономических категориях, все процессы имеют экономический характер. Все интенсивнее развивается такое направление образования, как подготовка специалистов разного уровня в области менеджмента. Учитывая динамизм современного производства и менеджмента, особую значимость приобретает вопрос достижения реального соответствия форм подготовки менеджеров, непрерывно меняющимся и

усложняющимся требованиям к их профессиональной квалификации. Наличие лишь опыта практической деятельности и определенных личностных качеств представляется уже недостаточным для эффективной деятельности современного менеджера. Необходимы глубокие знания основ предпринимательства, теории и методов организации и управления производством, в том числе зарубежного опыта.

Подготовка современных специалистов среднего профессионального образования осуществляется в условиях перехода общества к информационной стадии развития. Основной характеристикой формирующегося постиндустриального общества является внедрение новых компьютерных технологий во все сферы жизнедеятельности человека. В связи с чем, принципиально изменяются средства представления, способы понимания и преобразования человеком окружающего мира, создаются новые типы знаний и способов деятельности. В изменившейся социально-экономической ситуации система среднего профессионального образования, обеспечивающая формирование интеллектуального потенциала общества, не может оставаться неизменной. Это связано с необходимостью поиска новых, прогрессивных форм и методов преподавания учебных дисциплин. Однако механизмы эффективного использования возможностей компьютерных технологий для активизации учебной деятельности студентов при изучении дисциплин экономического профиля в среднем профессиональном учебном заведении исследованы недостаточно, что затрудняет внедрение их в практику обучения. Создавшееся положение значительно снижает общий уровень подготовки студентов по дисциплинам экономического профиля.

Кроме того, следует выделить и некоторые противоречия, имеющие место в профессиональной подготовке студентов и требующие специального изучения: между высоким уровнем развития современных компьютерных технологий и недостаточной степенью их использования в учебном процессе для активизации учебной деятельности при изучении дисциплин

экономического профиля; между традиционными методами обучения и творческим характером будущей деятельности; между темпами развития компьютерных технологий и степенью готовности преподавателей экономических дисциплин к их использованию; между необходимостью усиления психолого-педагогической составляющей в содержании подготовки специалистов и степенью сформированности потребностно-мотивационной готовности студентов при изучении данных дисциплин в колледже.

Проблема влияния игровых технологий, и в частности компьютерной деловой игры, на продуктивность усвоения потребовала рассмотрения самого этого процесса и обусловливающих его факторов. В исследовании усвоение рассматривается как «основная цель и главный результат деятельности» учения (В.В. Давыдов [82]), «центральная часть процесса обучения» (С.Л.Рубинштейн [210]). В качестве факторов, обусловливающих этот процесс, исследователи отмечают: «1) положительное отношение учащихся, 2) процесс непосредственного чувственного ознакомления с материалом, 3) мышление как процесс активной переработки полученного материала и 4) процесс запоминания и сохранения полученной и обработанной информации». Особое внимание исследователи процесса усвоения обращают на первый, собственно мотивационный фактор.

В диссертации на основе исследований Б.Г. Ананьева[12], Л.И. Божович [29, 30], А. Маслоу [167], X. Хекхаузена [243] и др. рассматривается мотивационная сфера учения, внутренняя и внешняя организация которой направлена на формирование целостности усвоения знаний, преодоление их фрагментарности, недостаточной взаимосвязанности (синергетизма) учебных дисциплин в ходе общепрофессиональной подготовки. В педагогических исследованиях Е.В. Бондаревской, Л.Я. Зориной отмечается, что синергетика дает возможность по-новому осмыслить эволюцию научных знаний, развитие образовательных процессов, пересмотреть существующие подходы в обучении. Различные средства воздействия педагога на развитие

мотивационной сферы обучающихся рассматривали в своих исследованиях Т. Гильберт, О.С. Гребенюк [78], В.В. Давыдов [82], B.C. Ильин, К. Левин, А.К. Маркова [164], М.И. Махмутов [173], Е.Н. Шиянов [249], С.А Шапкин [248], Г.И.Щукина [251] и др. - результаты такого анализа послужили продуктивной основой данного исследования.

В диссертации подчеркивается, что развитие учебной, и в частности
предметно-профессионально-ориентированной мотивации, которая

формируется в данном исследовании, определяется самой организацией учебного процесса, субъектными особенностями обучающегося и преподавателя, спецификой учебной дисциплины. Именно это и учитывается в характеристике компьютерной деловой игры. Решение проблемы, связанной с достижением целей повышения продуктивности усвоения за счет формирования предметно-профессионально-ориентированной мотивации, создаваемой посредством компьютерной деловой игры, может способствовать не только совершенствованию целостного процесса обучения, но и профессионально-личностного развития студентов как его субъектов. Проведенный анализ показывает, что несмотря на большое количество работ по проблеме исследования, специфика компьютерных деловых игр как средства повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов в учебных заведениях среднего профессионального образования не стала предметом специальных исследований, тогда как организация работы студентов с применением компьютерных деловых игр в учебном процессе, и в частности на материале дисциплин экономического цикла остается актуальной проблемой.

Отмеченные противоречия использования компьютерных деловых игр в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования, повышения продуктивности усвоения учебных знаний по дисциплинам экономического цикла, все это реализуется в диссертационном исследовании.

Объект исследования - деловая игра - современная форма активного обучения.

Предметом исследования - выступают компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний.

Цель диссертационного исследования - состоит в теоретическом обосновании и экспериментальной апробации применения компьютерных деловых игр для повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов учебных заведений среднего профессионального образования.

Гипотеза исследования: включение компьютерных деловых игр в образовательный процесс среднего профессионального образования может обеспечить повышение продуктивности усвоения учебных знаний по мотивационному, предметно-содержательному и оценочно-рефлексивному критериям готовности студентов к их использованию на материале изучения экономических дисциплин.

В соответствии с поставленной целью, объектом, предметом и гипотезой были сформулированы следующие задачи исследования:

проанализировать активные методы обучения в подготовке студентов среднего профессионального образования;

рассмотреть влияние компьютерных деловых игр на профессионально-мотивированное усвоение знаний студентов по дисциплинам экономического цикла;

на основе проведенного анализа научно-педагогической, учебной, учебно-методической литературы определить сущностные характеристики компьютерных деловых игр, специфику применения, в частности, в системе среднего профессионального образования;

представить и обосновать компьютерные деловые игры как составную часть новых образовательных технологий, применяемых в современном отечественном образовании, и рассмотреть возможности их использования в

образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования на материале экономических дисциплин;

разработать программу применения компьютерных деловых игр для повышения продуктивности усвоения учебных знаний в процессе изучения дисциплин экономического цикла;

обеспечить внедрение программного, учебно-методического обеспечения современной материально-технической базы для использования компьютерных деловых игр в образовательном процессе.

Методологическую основу исследования составили:

научные положения в области истории образования и методологии педагогической науки (В.И. Журавлев, Л.Г. Семушина), организации и развития российского профессионального образования (СИ. Архангельский, СЯ. Батышев, А.П. Беляева, А.А. Вербицкий, A.M. Новиков, В.А. Поляков, Г.М. Романцев, А.Л. Смятских, Е.В. Ткаченко, В.В. Шапкин и др.);

основные положения теории деятельности (Л.С Выготский, П.Я. Гальперин, В.В. Давыдов, СЛ. Рубинштейн и др.);

научные взгляды, раскрывающие специфику использования деловых и компьютерных деловых игр в образовании (И. Байер, Я.М. Бельчиков, В.П. Беспалько, М.М. Бирштейн, Б.П. Болотинская, Н.В. Борисова, А.А. Вербицкий, Л.Н. Иваненко, А.Л. Илюшин, М.В. Кларин, Е.И. Машбиц, П.И. Пидкасистый, Е.С Полат, В. Помелов, И.В. Роберт, Г.К. Селевко, А.Г. Шмелев, М. Эпштейн и др.);

теории усвоения и учебной мотивации (Ю.К. Бабанский, И.И. Ильясов, А.К. Маркова, О. Нечаев, Н.Д. Никандров, И.П. Подласый, В.А. Попов, Л.Г. Семушина и др.), раскрывающие влияние мотивационных процессов на усвоение знаний обучающихся;

использование компьютерных деловых игр в обучении студентов (Graham R.G., Н.В. Банников, Я.М. Бельчиков, М.М. Бирштейн, И.В. Василенко, А.Л. Висленев, Л.А. Волкова, Ю.В. Геронимус,

СЮ. Зиновьев, Д.Н. Кавтарадзе, Н.Н. Козленке, Л.А. Кугаенко,

Е.Г. Лиманова, С.Н. Павлов, В.Я. Платов, В.Д. Сапунцов, В.И. Трухачев, Н.Л. Фетищев, С.А. Шапкина и др.;

- история, теория и практика обучения с использованием
компьютерных технологий за рубежом нашли свое отражение в трудах
А. Бенедек (Венгрия), Ю.Г. Боярчука (Япония), Я.П. Выставкина (Япония,
США), Г.Н. Литвиненко (Германия).

Нормативно-правовой базой исследования являются Федеральная программа развития образования от 10 апреля 2000 г. №51-ФЗ, Концепция модернизации российского образования на период до 2010 года.

В соответствии с логикой диссертационного исследования для решения поставленных задач и проверки гипотезы использованы следующие методы исследования: теоретический и сравнительный анализ научной, педагогической, психологической и учебно-методической литературы по проблеме исследования; изучение и обобщение передового педагогического опыта; метод ситуационного управления; методы беседы, опроса, анкетирования; анализ результатов практической деятельности студентов; констатирующий и формирующий эксперименты; статистические методы обработки полученных данных.

База исследования. Исследованием было охвачено 300 человек, в число которых вошли преподаватели и студенты ГОУ СПО «Технологический колледж №14» города Москвы.

Научная новизна исследования заключается:

впервые компьютерные деловые игры в образовательном процессе средних профессиональных учебных заведений рассматриваются как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний дисциплин экономического цикла;

определены и обоснованы педагогические условия эффективного использования компьютерных деловых игр и их влияние на подготовку

будущих специалистов среднего профессионального образования по специальности «Менеджмент».

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что определено место компьютерных деловых игр в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования, обоснована продуктивность использования компьютерных деловых игр по дисциплинам экономического цикла, а также доказывается необходимость целенаправленного формирования у студентов познавательной активности и развития мотивации к дальнейшей профессиональной деятельности.

Практическая значимость исследования заключается в том, что подготовлена методическая разработка «Использование компьютерных деловых игр в обучении студентов учебных заведений среднего профессионального образования», рекомендованная для издания Федеральным институтом проблем развития среднего профессионального образования. Реализуется в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования, используется для организации работы студентов и преподавателей при изучении дисциплин экономического цикла, а также в повышении квалификации преподавателей учебных заведений среднего профессионального образования.

Достоверность и надежность научных результатов обеспечены
целостным подходом к решению проблемы; методологической
обоснованностью и непротиворечивостью исходных теоретических
положений исследования; разработкой адекватной предмету исследования
методики опытно-экспериментальной работы; практическим

подтверждением основных положений исследования и научной отработкой полученных в ходе эксперимента данных, оценкой полученных результатов различными методами.

Основные этапы исследования.

Первый этан (2000-2002гг.). Анализ научной, педагогической, учебно-методической и нормативно-правовой литературы по проблеме диссертационного исследования. Определение проблемы и задач исследования, формулировка рабочей гипотезы, выявление методов исследования. Изучение роли компьютерных деловых игр в контексте модернизации отечественного образования, практики их применения в системе среднего профессионального образования. Обоснование возможности применения компьютерных деловых игр для повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов.

Второй этап (2002-2004гг.) Реализация программы опытно-экспериментальной работы в условиях ГОУ СПО «Технологический колледж №14» г. Москвы, связанная с использованием в учебном процессе технологии компьютерных деловых игр (на примере дисциплин экономического цикла). Определение педагогических особенностей компьютерных деловых игр и условий эффективности их применения.

Третий этап (2004-2006гг.). Проведение теоретического обобщения полученных в ходе экспериментальной работы эмпирических данных. Разработка методических рекомендаций по организации работы студентов колледжа с использованием компьютерных деловых игр. Подготовка текста диссертации.

Апробация результатов исследования. Результаты проведенного исследования обсуждались на городской научно-практической конференции «Информационные технологии в среднем профессиональном образовании» (опыт и перспективы развития) в городе Москве (2006 г.), на городском заседании круглого стола «Использование компьютерных технологий в преподавании специальных и общепрофессиональных дисциплин» в г. Москве (2006 г.), на семинарах, мастер-классах по обучению преподавателей экономических дисциплин играм «Никсдорф Карл», «Никсдорф Дельта» в г.

Москве (2002-2005 гг.), в работе школы передового педагогического опыта в Учебно-методическом центре по профессиональному образованию Департамента образования г. Москвы (2004-2005 гг., г. Москва).

В период 2003-2006 гг. были организованы и проведены в г. Москве общегородские конкурсы по компьютерной деловой игре «Никсдорф Дельта» среди студентов средних профессиональных учебных заведений.

Студенты колледжа, участвующие в конкурсах и освоившие компьютерные деловые игры, успешно работают менеджерами в компаниях «Ллеа-моторс», «Новая заря», «Би Лайн», «Дионис-2000», «ООО Скалари», «Стройдормаш», «Фирма пассажирских перевозок в Германии», «Junior Achievement» и др.

На защиту выносятся следующие положения:

  1. Компьютерная деловая игра является действенным средством повышения продуктивности усвоения учебных знаний в силу активного деятельностного включения студента в этот процесс, предметно-профессиональной его мотивированности, специально программируемой и оцениваемой деятельности студентов в их командном сотрудничестве.

  2. Педагогическими условиями продуктивности использования компьютерной деловой игры являются: формирование предметно-профессиональной мотивации студентов, определение и подбор участников команд по критерию соотносимости уровня их базовых знаний, учет исходного уровня компьютерной грамотности студентов, учебно-методическое обеспечение включения в игру и ее осуществления участниками, материально-техническая база (компьютерный класс с локальной сетью) и программное обеспечение (компьютерная сетевая версия 3.24).

Структура и объем диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы, приложений. Общий объем

диссертации составляет 214 страниц. Работа содержит: таблиц 7, рисунков 4, диаграмм 15, сайтов глобальной сети Интернет 19, приложений 6. Список литературы включает 274 источников.

Активные методы обучения в современном образовательном процессе

В настоящее время большое внимание педагогической науки и практики привлекают методы обучения, которые по своему содержанию и способам осуществления невозможны без высокого уровня внешней и внутренней активности студентов Обычно их называют «активными методами обучения». Активные методы обучения (АМО) существуют уже более полувека. В литературе встречаются синонимы АМО - методы активного обучения (МАО); игровое социальное имитационное моделирование (ИСИМ). Последний термин в большей степени отражает существо дела, но в данном исследовании будем употреблять более распространенный - АМО.

Активные методы обучения можно условно разделить на три класса: дискуссионные и игровые методы, а также сенситивный тренинг. Дискуссионные методы подразделяются на: групповую дискуссию, анализ конкретных ситуаций и др. В свою очередь, игровые методы можно подразделить на: дидактические, деловые и ролевые игры. Сенситивный тренинг чаще всего используется для подготовки специалистов - психологов с целью повышения понимания себя и других людей, чувственного понимания групповых процессов, развития ряда поведенческих навыков.

«Активные методы обучения - методы, стимулирующие познавательную деятельность обучающихся. Возможности различных методов обучения в смысле активизации учебной и учебно-производственной деятельности различны, они зависят от природы и содержания соответствующего метода, способов их использования, мастерства педагога». [15] Методы обучения - это способы взаимосвязанной деятельности преподавателя и студентов, направленные на овладение обучающимися знаниями, умениями и навыками, на воспитание и развитие в процессе обучения. Педагогическая наука и практика предлагают преподавателю богатый арсенал методов и приемов обучения, творческая деятельность которого, состоит в том, чтобы рационально использовать в учебном процессе методы, обеспечивающие наилучшее достижение поставленной цели. Понятие «активное обучение» возникло как попытка преодоления ограниченности традиционных методов обучения (В.Я. Ляудис, A.M. Смолкин). Систематические основы активного обучения были заложены в русле проблемного обучения (А.В. Брушлинский, И.Я. Лернер, A.M. Матюшкин, М.И. Махмутов, В. Оконь); развивающего обучения (В.В. Давыдов, Д.Б. Эльконин, И.С. Якиманская); программированного обучения (М.И. Махмутов); так называемых «активных методов обучения» (A.M. Айламазъян, IO.C. Арутюнов, СБ. Голуб, С.С. Егоров, С.Г. Колесниченко, Ю.Д. Красовский, Н.В. Кузьмина, В.Я. Платов, Е.А. Хруцкий); интерактивного обучения (В.К. Дьяченко, М.И. Дьяченко, Л.А. Кандыбович, Рубцов В.В., Цукерман Г.А.) Накоплен широкий спектр исследовании, раскрывающих специфику обучения в вузе (Дьяченко М. И., Кандыбович Л. А., Кудрявцев Т. В. , Ляудис В.Я., Смирнов С.Д., Якунин В.А.). В результате теоретического анализа известных классификаций методов активного обучения был сделан вывод о том, что классификация, данная в русле контекстного подхода, является наиболее совершенной. Во-первых, она включает методы «школьного» и «профессионального» (вузовского) активного обучения. В связи с этим обучающие модели (семиотическую, имитационную и социальную) необходимо рассматривать как уровни единого процесса обучения. Например, социальная модель, включает формы проблемного обучения. Принцип проблемносте реализуется в постановке социально-профессиональных задач. Во-вторых, в основе классификации А.А.Вербицкого лежит не способ организации обучения (акцентируется деятельность преподавателя), а форма активности студентов. Субъект учения (студент) здесь оказывается в центре системы обучения. В-третьих, в данной классификации реализуются все основные принципы, отражающие достижения традиционной психолого-педагогической теории обучения: последовательного моделирования в формах учебной деятельности студентов целостного содержания и условий профессиональной деятельности, связи теории и практики, совместной деятельности, активности личности, проблемносте, единства обучения и воспитания. [54]

Как известно, в педагогике существуют разные подходы к классификации методов обучения. В качестве отличительного признака используется степень активизации студентов или характер учебно-познавательной деятельности. Различают классификации, в основу которых положены следующие признаки: - источники познания (вербальные, наглядные, практические методы обучения); - методы логики (аналитико-синтетические, индуктивные, дидуктивные методы обучения); - тип обучения (объяснительно-иллюстративный, проблемно-развивающие методы обучения); - уровень познавательной самостоятельности студентов (репродуктивные, продуктивные, эвристические методы обучения); - уровень проблемносте (показательный, монологический, диалогический, эвристический, исследовательский, алгоритмический, программированный методы обучения); - дидактические цели и функции (методы стимулирования, организации и контроля); - вид деятельности преподавателя (методы изложения и методы организации самостоятельной учебной деятельности) и др.

Компьютерные деловые игры - инновационная форма организации учебного процесса

Компьютерные деловые игры (КДИ) - разновидность деловых игр, продолжают оставаться предметом изучения, направлениями разработки программных приложений и учебных методик. Как отмечалось раннее, по мнению А.В. Тимохова, автора серии КДИ «БИЗНЕС КУРС», под деловой игрой понимается метод с использованием имитации реальных производственно-экономических процессов. В компьютерной деловой игре имитационная модель реализована в виде компьютерной программы.

Появление компьютерных деловых игр, есть просто результат умения человека «посмотреть со стороны» на то, чем он занимается, и вообще, вечного стремления к игре. В свое время советская промышленность выпускала калькуляторы, среди которых попадались программируемые модели. Научиться составлять для них программы было весьма сложно, практическая польза и вычислительные возможности были минимальны.

Ситуация меняется, когда роль эксперта берет на себя компьютер. Игровое моделирование ситуаций является важным инструментом при формировании мышления у обучающихся в процессе изучения экономических дисциплин. Компьютерные средства обучения позволяют обеспечить интерактивное общение с персональным компьютером и сосредоточить внимание на множестве факторов, причем индивидуально, не зависимо от степени подготовленности обучаемого. В рамках КДИ анализируется обычно многофункциональная социально-экономическая система, в которой основные управляющие системой факторы - это идеализированные инструменты рыночного воздействия.

Компьютеризация деловых игр дает возможность существенно сократить учебное время, увеличить число имитаций циклов управления и непосредственно «ощутить» динамику процесса взаимодействия основных субъектов рынка.

Вместе с развитием возможностей вычислительной техники КДИ прошли несколько этапов, различающихся технологией применения.

На первом этапе, когда доступ к ЭВМ имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель - перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать. Такая технология применялась в первых машинных деловых играх. Электронно-вычислительная машина (ЭВМ) была главным обозначением комплекса устройств вычислительной техники. Поэтому первые автоматизированные ДИ, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.

Позднее, при появлении мониторов, решения игроков уже не переводились на машинные носители, но вводились в машину оператором. При создании дисплейных классов, работающих с одной ЭВМ, игроки стали сами вводить и получать информацию. Когда персональных компьютеров было еще мало, информацию передавали на дискетах. В настоящее время наиболее эффективным является проведение КДИ в сетевом классе

КДИ можно разделить на два типа: коллективные и индивидуальные. В коллективных КДИ участвуют несколько игроков или групп, выполняющих роли лиц, принимающих решения (ЛПР). В индивидуальных КДИ моделируется не только условная среда, но и действия всех участников игры, кроме одного. Важно отметить, что ДИ в данном случае продолжает оставаться коллективной. «Деловая игра всегда коллективна». Просто отдельные роли в индивидуальной КДИ выполняют интеллектуальные имитаторы.

Каждый тип имеет свои преимущества и недостатки.

Коллективные КДИ более приближены к реальности, поскольку роль лиц принимающих решение отводится живым людям, а не имитаторам. Тогда игра проходит острее, игровой интерес участников выше. При обмене ролями участники изучают процесс с разных позиций. При грамотном анализе результатов игры со стороны руководителя и коллективном обсуждении игры процесс обучения идет очень эффективно. Однако при низком начальном уровне подготовки участников, низкой квалификации руководителя игры эффект обучения может быть даже отрицательным. У участников игры возникнет неправильное понимание изучаемого процесса, недоверие к компьютерной программе, отрицательное отношение ко всему методу обучения.

Усвоения знаний - центральная часть процесса обучения

Процесс усвоения профессиональных знаний является основной задачей образовательного процесса в учебных заведениях среднего профессионального образования. Словарь методических терминов дает определение понятия «усвоение - это форма познания, имеющая три этапа: понимание, запоминание, возможность практического использования, включает приобретение знаний, формирование навыков, развитие умений. Усвоение знаний - процесс сложный, включающий в себя овладение совокупностью разнообразных операций и действий.

В психологическом аспекте усвоение определяется как познавательная деятельность, включающая такие психологические процессы, как восприятие, память, мышление. Вместе с тем, усвоение знаний предполагает не только участие мыслительных процессов. Оно непосредственно связано также с особенностями личности - ее чувствами, волей и т.д. Действительное усвоение возможно только тогда, когда студент активно работал с учебным материалом, пробовал применять соответствующие знания, что способствовало выработке определенных умений и навыков. Важным является, каким образом была организована познавательная деятельность студентов, какая познавательная активность была при этом обеспечена и при каких педагогических условиях она наиболее ярко проявлялась.

Усвоение - это не спонтанный процесс овладения знаниями, умениями и навыками, а целенаправленное их формирование в процессе специально организованной учебно-познавательной деятельности студентов (учащихся).

Усвоение в теории обучения является основным понятием, трактующиеся с разных позиций, подходов, точек зрения: во-первых, как путь формирования человеком индивидуального опыта через приобретение социокультурного исторического опыта, нравственных норм, этических правил поведения: во-вторых, как сложная интеллектуальная деятельность человека, включающая все познавательные процессы, обеспечивающие прием, смысловую обработку, сохранение и воспроизведение принятого материала, в третьих, как результат учения, учебной деятельности.

В.В. Давыдов определил усвоение научных знаний и соответствующих им умений как основную цель и результат деятельности.

Согласно С.Л. Рубинштейну, «процесс прочного усвоения знаний -центральная часть процесса обучения. Это психологически очень сложный процесс. Он никак не сводится к памяти или к прочности запоминания. В него включается восприятие материала, его осмысление, его запоминание и то овладение им, которое дает возможность свободно в различных ситуациях, по-разному им оперируя, и т.д.». Такая трактовка усвоения позволила исследователям выделить определенные компоненты, или структурную организацию этого процесса, в которую включены восприятие, мышление, память. В структуре восприятия выделяют несколько стадий, связанных одна с другой и обусловленных характером взаимодействия учитель-ученик, каждый из них определяет конечный эффект усвоении: 1. начальный этап ознакомления с учебным материалом; 2. осмысление; 3. запоминание; 4. применение на практике.

Этот этап является не только результатом учения, но и способностью овладения знаниями и их закрепления. Таким образом, усвоение представляет собой сложный неоднородный процесс, включающий взаимообусловленные этапы и характеризуется рядом особенностей.

Исследователи усвоения (учения), отмечая его неоднородность, выделяют несколько компонентов, ступеней, фаз, в частности Н.Д. Левитов: 1. положительное отношение учащихся; 2. процесс непосредственного чувственного ознакомления с материалом; 3. мышление как процесс активной переработки полученного материала; 4. процесс запоминания и сохранения полученной информации.

По теории поэтапного формирования умственных действий и понятий П.Я. Гальперина, действие рассматривается вначале как предмет усвоения, а затем как средство усвоения других действий.

Согласно данной теории выполнение учебных действий предполагает наличие определенной цели, достигаемой на основе какого-то мотива. Наличие мотива выступает необходимым условием формирования действия в умственном плане, неотъемлемой характеристикой процесса усвоения. В ранних работах П.Я. Гальперин писал: «даже без учета мотиваций учения...совокупность условий, обеспечивающих формирование действий и понятий с заданными свойствами, образует сложную и разнородную систему». Первым этапом процесса усвоения - составление схемы ориентировочной основы действия - выступало разъяснение учащимся цели действия, системы ориентиров [64].

Организация образовательного процесса с использованием компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта»

Для совершенствовании и активизации образовательного процесса в учебных заведениях среднего профессионального образования (СПО) большое значение имеет выбор рациональных методов, форм и средств обучения, учитывающих основные требования к подготовки будущего специалиста. Практика обучения показывает необходимость широкого применения активных методов обучения, которое наиболее соответствует целям, содержанию и условиям повышения квалификации и обучения студентов СПО. К таким, из рассмотренных в диссертационном исследовании активных методов обучения, относим компьютерную деловую игру «Никсдорф Дельта». Данная компьютерная деловая игра (КДИ) как форма обучения интересна преподавателям и студентам, в первую очередь, для подготовки специалистов в тех областях, где требуются навыки принятия решений, знаний экономических законов и принципов.

В настоящее время использование в современном образовательном процессе компьютерных деловых игр становится все более распространенным, так как существенно повышает продуктивность усвоения учебных знаний студентов.

Диссертационное исследование проводилось в три этапа в период с 2000 года по 2006 год.

На первом этапе (2000-2002 гг.) осуществлялось изучение научно-исследовательской, методической литературы, эмпирическое накопление материала по проблеме исследования, осмысление проблемы, цели и задач, а также обучение преподавателей экономических дисциплин КДИ.

На втором этане (2002-2004 гг.) производилось теоретическое осмысление и уточнение основных понятий исследования, ДИ, КДИ, формулировка гипотезы, разрабатывалась программа исследования, осуществлялось проведение предварительного диагностирующего исследования, определение учебных групп: контрольных и экспериментальных.

На третьем этапе (2004-2006 гг.) проводилась опытно экспериментальная работа по использованию компьютерных деловых игр в образовательном процессе учебного заведения, осуществлялась систематизация, обобщение и теоретический анализ результатов экспериментальной работы, формулировались выводы по итогам исследования на примере использования компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта».

В экспериментальное исследование были включены группы студентов 4-го курса по специальности «Менеджмент» в количестве 50 человек, проходившие обучение по традиционной методике преподавания и с использованием компьютерной деловой игры.

В процессе проведения эксперимента были определены педагогические условия: совпадение содержания изучаемого материала в группах, обучающихся как по традиционной методике, так и с использованием КДИ. Проведение экспериментального исследования было направлено на теоретическое обоснование и практическое использование компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта» в образовательном процессе колледжа при изучении дисциплин экономического цикла, развития познавательного интереса, а также на проверку повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов.

Обобщающе-аналитический этап экспериментального исследования заключался в комплексе методов, состоящих из наблюдения, анкетирования, бесед, педагогического эксперимента и статистической обработки его результатов.

Констатирующий эксперимент обусловил необходимость разработки программы, методических рекомендаций по использованию компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта» в преподавании дисциплин экономического цикла в колледже.

Эксперимент был взаимосвязан с задачами обучения, включая в себя традиционные и инновационные ( использование КДИ «Никсдорф Дельта») методы и формы обучения. В исследовании выявилось положительное отношение интервьюируемых к изучению дисциплин экономического цикла с использованием компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта», что дало возможность представить четкую картину отношения преподавателей и студентов к учебным занятиям по сравнению с традиционной формой обучения.

На начальном этапе эксперимента было проведен опрос преподавателей экономических дисциплин о возможности использования в образовательном процессе, компьютерной деловой игре «Никсдорф Дельта», далее обучение самой технологии на базе Учебного центра «Никсдорф информационные системы».

На основе анализа рассмотренных в исследовании большого разнообразия компьютерных деловых игр выбор был сделан в пользу «Никсдорф Дельта». По нашим оценкам, именно данная компьютерная игра является хорошим инструментом обучения экономическим дисциплинам в рамках учебных программ колледжа по специальности «Менеджмент». Разработчики программного обеспечения обеспечили высокий уровень адекватности модели функционирования и управления компанией, отвечающей мировым стандартам.

Похожие диссертации на Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры "Никсдорф Дельта"