Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Виртуальная реальность Ковалевская Елена Владимировна

Виртуальная реальность
<
Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность Виртуальная реальность
>

Данный автореферат диссертации должен поступить в библиотеки в ближайшее время
Уведомить о поступлении

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Ковалевская Елена Владимировна. Виртуальная реальность : 09.00.01 Ковалевская, Елена Владимировна Виртуальная реальность : Дис. ...канд. филос. наук : 09.00.01 Москва, 1998 149 с. РГБ ОД, 61:98-9/233-4

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Историко-философские истоки и концептуальный анализ виртуальной реальности 13

1.1 Эволюция представлений о реальности и проблема виртуальности 13

1.2. Концептуальные основания введения понятия виртуальной реальности в категориальньш аппарат современной науки 40

1.3. Онтологический и гносеологический статус виртуальной реальности; свойства и признаки виртуальной реальности 54

Глава 2. Философско-методологический анализ компьютерной виртуальной реальности 79

2.1. Виртуальные реальности погружения 89

2.2. Коммуникативные виртуальные реальности 116

Заключение 135

Список использованных источников и литературы 139

Введение к работе

Актуальность диссертационного исследования определяется

философско-методологической неразработанностью его центральной темы - сущности виртуальной реальности и ее места в структуре бытия.

Сегодня понятие "виртуальная реальность", равно как и категория виртуальности вошли в научный, философский и повседневный обиход. Тем не менее, употребляются они в самых различных значениях и смысловых контекстах. Говорят о виртуальных реальностях сознания, _>-компьютерных виртуальных реальностях, о мистике как виртуальной--/1 реальности, о виртуальной реальности преступников, о виртуальной цивилизации, виртуальных войнах, виртуальных деньгах, корпорациях и т. д. Нам представляется, что даже простого перечисления подобных названий достаточно для иллюстрации многозначности этих понятий. Анализ показывает, что сейчас существует множество различных и часто конкурирующих трактовок понятия виртуальной реальности. Несмотря на это, термин "виртуальная реальность" завоёвывает все более прочные позиции в науке и методологии познания. Обусловлено это тем, что за словосочетанием "виртуальная реальность" стоит сложное, еще недостаточно сформировавшееся понятие, необходимое для описания и исследования многих явлений, которым ранее не уделялось достаточного внимания, а также некоторых новых явлений.

Термин "виртуальная реальность" появился в конце 80-х годов. Данное словосочетание было предложено американским исследователем Жароном Ланье для обозначения электронных уст^ой^тв^^водящих пользователя^ мир инфррмагдш, дающих человеку возможность наглядного представления и манипулирования с данными высокой степени сложности. По оценкам исследователей, приблизительно одновременно с появлением термина "виртуальная реальность" в Америке, он появился и в отечественной литературе. В начале 80 гг. Н.

4 А. Носов и О. И. Генисаретский, рассматривая проблему духовного,

восхождения и нисхождения человека, выявили особые психические /

события, для обозначения которых был использован термин

"виртуальный". Позднее ими стало применяться и понятие "виртуальная

реальность".

Сегодня понятие виртуальной реальности используется для описания и исследования целого ряда явлений. Причем, речь идет не только о компьютерных виртуальных реальностях, но и о виртуальных реальностях других типов, например, психологических, эзотерических, эстетических виртуальных реальностях, виртуальных реальностях восприятия. Более того, практическое применение некоторых идей, основанных на концепциях виртуалистики, дает эффективные практические результаты. Например, с помощью использования методик, основанных на разработках в области виртуалистики, стало возможно эффективное лечение алкогольнозависимых людей и т. д.

Тем не менее, проблема виртуальной реальности еще недостаточно изучена, мало систематических философских исследований, посвященных данной тематике. Это особенно заметно, когда речь идет о компьютерных виртуальных реальностях. Несмотря на обилие посвященных данной теме публикаций, большинство из них носят весьма поверхностный, неконцептуальный характер, полны штампов. Нам представляется, что рассмотрение сущности виртуальной реальности, в частности, компьютерной виртуальной реальности, ее свойств и признаков, воздействия, оказываемого ею на реальность константную и тех возможностей, которые она предоставляет в сфере познания является крайне важной задачей философско-методологического характера. Кроме того, как указывают многие исследователи, философский анализ виртуальной реальности мог бы стать продуктивной методологической основой для исследования человеческой психики, измененных состояний сознания, реальностей восприятия, а также

5 анализа ряда классических философских проблем, в частности,

традиционно сложной проблемы соотношения субъективной и

объективной реальности.

Вопрос о соотношении категорий субъективной, объективной и

виртуальной реальности крайне сложен и еще специально не

рассматривался в философско-методологической литературе. Определяя

место понятия виртуальной реальности в системе классических

представлений о реальности, мы пришли к выводу, что о виртуальных

реальностях необходимо говорить в узком и широком смыслах. Причем

для рассмотрения виртуальной реальности в широком смысле требуется

новые, более адекватные возникающим проблемам и задачам,

концепции объективной, субъективной и виртуальной реальностей. В то

время как подход, рассматривающий виртуальную реальность в узком

смысле, оставляет старую систему категорий без изменений, добавляя к

ним новое понятие - "виртуальная реальность" (виртуальная реальность

в узком смысле).

Поскольку специальное рассмотрение вопроса о выработке новых

представлений об объективной, субъективной и виртуальной

реальностях, их содержательных границах и определении смыслового

поля виртуальной реальности в широком смысле выходит за рамки

данной работы и требует проведения специального систематического

междисциплинарного исследования*, то, несмотря на то, что диссертанту

, близка точка зрения, в рамках которой сны, фантазии, измененные

\ состояния сознания, реальности восприятия и т. д. выводятся из под

L "юрисдикции" субъективной реальности и^гатегрирутотся в понятие]

виртуальной реальности в широком смысле, в данной работе автор1

пользуется преимущественно классическим понятийным аппаратом и

специально рассматривает виртуальные реальности, созданные на основе

компьютерных технологий.

На наш взгляд, виртуальная реальность может рассматриваться как частный случай концепции множественности реальностей. Понятие виртуальной реальности в рамках подобной онтологии вводится для ориентации человека среди различных реальностей. Если раньше в западноевропейской науке и философии мир описывался в рамках дихотомии субъективная-объективная реальности, то теперь этой оппозиции оказывается недостаточно для рассмотрения ряда явлений, среди которых компьютерные виртуальные реальности, измененные состояния сознания и т. д. Введение в данную систему категорий понятия виртуальной реальности увеличивает ее возможности, продуктивность. Нам кажется более последовательным принятие концепции множественности реальностей^, как и делают некоторые современные философы, такие как, Майкл Хайм, Нельсон Гудмен, В. М. Розин и др. Тогда виртуальная реальность оказывается важной категорией в рамках онтологии, учитывающей множественность реальностей и ориентирующейся на человека.

На наш взгляд, подход обосновывающий множественность и равноправность различных реальностей крайне важен не только с методологической и теоретической, но и с практической точек зрения. По мнению некоторых исследователей, такая позиция близка постмодернизму, поскольку провозглашает множественность и конкуренцию парадигм, допускает "сосуществование гетерогенных элементов, ...предполагает переоценку фундаментализма, признание многомерного образа реальности и множества типов равносущных отношений, а также неустранимой множественности описаний и "точек зрения", отношения дополнительности и взаимодействия между ними"1 . Такой подход дает возможность по-новому увидеть и понять онтологический статус многих явлений, например, таких как,

1 Микешина Л. А., Опенков М. Ю. Новые образы познания и реальности.-М.: РОССПЭН, 1997.- 237 с.

измененные состояния сознания, сон, реальности фантазий, | эстетические реальности и т. д. Подход, основанный на признании полионтологичности реальностей позволяет занять позицию при которой

, вышеназванные состояния перестают рассматриваться—как ; второстепенные, не вполне реальные, не достойные научного анализа и t т. д. Концепция множественности реальностей уравнивает в правах различные типы реальностей, обосновывает их право на существование и помогает выработать соответствующих понятийный и концептуальный аппарат, пригодный для их описания, исследования и анализа.

Состояние научной разработанности проблемы. Изучение литературы, касающейся исследования виртуальных реальностей показало многообразие освещаемых аспектов проблемы. В феврале 1998 года в Московском педагогическом государственном университете состоялась защита первой докторской диссертации на тему виртуальной реальности1.

Виртуальная реальность как неаристотелева реальность исследуется С. С. Хоружим. Виртуальную реальность как

[ представленностъбытия^ в рефлексии субъектов анализирует И. Г.

( Корсунцев. Рассмотрение виртуальной реальности как одного из видов реальностей и ее понимание как подтипа класса символических реальностей представлены в работах В. М. Розина. Онто-диалогический подход к проблеме виртуальной реальности разрабатывается в работах М. Ю. Опенкова.

Ряд методологических аспектов понятия виртуальной реальности рассматривается в работах О. И. Генисаретского, Н. А. Носова, М. Хайма, Е. А. Шаповалова.

1 Опенков М. Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход // Автореферат на соискание ученой степени доктора философских наук. -М., 1997.- 38 с.

8 Среди работ, посвященных тематике виртуальной реальности

следует выделить сборник "Виртуальная реальность: философские и

психологические проблемы"1, монографию Л. А. Микешиной и М. Ю.

Опенкова "Новые образы познания и реальности"2, книгу И. Г.

Корсунцева "Субъект и виртуальная реальность"3.

Рассмотрению различных (философских, психологических, юридических, экономических, культурологических и т. д.) аспектов проблемы виртуальной реальности посвящены работы О. С. Анисимова, Ю. М. Антоняна, О. Н. Астафьевой, В. С. Бабенко, М. А. Вайнштайна, О. И. Генисаретского, Л. П. Гримака, В. Ф. Жданова, И. Г. Корсунцева, В. В. Кравченко, А. Крокера, Н. Б. Маньковской, Н. А. Носова, Т. В. Носовой, В. М. Розина, Т. В. Смирновой, Л. А. Хачатурова, Ю. Т. Яценко.

Некоторые аспекты проблемы компьютерных виртуальных реальностей затрагивались в работах В. И. Аршинова, Р. Барбука, Ю. Д. Данилова, С. Дацюка, Э. Камертона, М. М. Кузнецова, Ж. Ланье, В. М. Розина, В. В. Тарасенко.

При рассмотрении вопросов, связанных с анализом возможностей, предоставляемых рассмотрением виртуальных реальностей для теории познания, мы опирались на работы С. Лема и М. Ю. Опенкова.

Эволюция понятия виртуальное, история его функционирования и современное использование прослежены на основе работ философов прошлого Ф. Аквинского, Н. Кузанского, Д. Скота, а также современных ученых А. В. Ахутина, И. Г. Корсунцева, А. Ф. Лосева, Н. А. Носова, А. В. Родина, С. С. Хоружего.

1 Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы.-
М.,1997.- 182 с.

2 Микешина Л. А., Опенков М. Ю. Новые образы познания и
реальности.-М.: РОССПЭН, 1997. - 238 с.

зКорсунцев И.. Г. Субъект и виртуальная реальность. - М., 1998. -172 с.

9 Тем не менее, в философско-методологическом отношении

проблему виртуальной реальности следует считать недостаточно

разработанной.

Цели и задачи исследования. Основной целью диссертации

является исследование сущности виртуальной реальности, ее свойств и

признаков, а также специальное рассмотрение вопроса о специфике и

перспективах развития компьютерных виртуальных реальностей;

философско-методологический анализ компьютерных виртуальных

реальностей как феномена, оказывающего важное воздействие на

становление и развитие информационного общества. Для достижения

данной цели потребовалось решить ряд задач, из которых можно

выделить:

- операциональное прояснение философского статуса понятия
реальности для целей дальнейшего исследования и анализ историко-
философских корней понятия виртуальности в западноевропейской науке
и философии;

выявление основных подходов к проблеме виртуальной реальности, прояснение онтологического и гносеологического статуса виртуальной реальности, исследование ее основных свойств и признаков;

выяснение места категории виртуальной реальности в системе классических представлений о реальности;

исследование вопросов о соотношении разных реальностей, их взаимовлиянии и возможностях их теоретического и практического различения, ориентации между ними;

анализ специфики, функционирования и генезиса компьютерных виртуальных реальностей, их места в современной культуре и влияния оказываемого ими на жизнь людей и общества в целом;

выявление возможностей, возникающих при изучении и рассмотрении виртуальных реальностей в теории познания.

10 Методологическая база диссертационного исследования. В

исследовании использованы системно-генетический метод, принцип

дополнительности, идея интенциональности мышления, элементы

полифундаменталистского подхода.

Как отмечают многие исследователи, философская интерпретация виртуальной реальности затруднена как с позиций материализма, так и с позиций идеализма, а также с позиции картезианского дуализма1. Для философского анализа виртуальной реальности методологически продуктивными оказываются некоторые идеи Д. Беркли и Э. Маха. В частности, тезис Д. Беркли о том, что существовать - значит быть воспринимаемым и подход Э. Маха, при котором мир рассматривается как комплекс ощущений.

Рассмотрение категории виртуальности осуществляется в рамках дискурса энергии.

Научная новизна диссертации заключается в:

выявлении специфики виртуальной реальности, выделении и анализе ее основных свойств и признаков (иммерсивности, автономности, интерактивности, степени погружения, порожденности виртуальной реальности естественным или искусственным путем);

проведении содержательного различения виртуальной реальности в узком и широком смыслах;

определении места виртуальной реальности в категориальном аппарате классической науки и показе взаимоотношений объективной, субъективной и виртуальной реальностей;

- рассмотрении проблемы компьютерных виртуальных реальностей в
онтологическом, гносеологическом, аксиологическом и социально-
философском ракурсах; выделении основных свойств и характерных черт

1 Шаповалов Е. А. Философские проблемы виртуальной реальности // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. -Санкт-Петербург, 1996.- С. 6-12.

компьютерных виртуальных реальностей, а также исследовании влияния оказываемого ими на жизнь отдельных людей и общества в целом;

изучении специфики коммуникативных виртуальных реальностей и виртуальных реальностей погружения;

выявлении возможностей, возникающих при изучении и рассмотрении виртуальных реальностей в теории познания.

Теоретическая и практическая значимость исследования состоит в определении онтологического статуса виртуальной реальности, осмыслении реального состояния и перспектив развития компьютерной виртуальной реальности, тех возможностей, которые она дает для понимания и исследования многих философских вопросов, а также влияния оказываемого ею на жизнь человека и общества в целом.

Основные положения и выводы, содержащиеся в работе могут быть использованы при исследовании широкого круга философских, социальных и культурологических проблем, связанных с рассмотрением влияния новых информационных и коммуникационных технологий на развитие человека, общества и культуры. Материалы исследования могут найти применение в рамках преподавания курсов современной философии, онтологии и теории познания.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждены на заседании проблемной группы по социальной философии на кафедре истории российской государственности и общественно-философской мысли Российской академии государственной службы при Президенте Российской Федерации; конференции "Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы" (Москва, 1997 год); на междисциплинарном семинаре: "Виртуальная реальность: психологические, технические и семиотические аспекты" (Москва, 1997 год) и изложены в публикациях автора

12 Структура работы. Структура и объем работы соответствуют

целям и задачам диссертационного исследования и включают: введение,

две главы, заключение и библиографию.

Эволюция представлений о реальности и проблема виртуальности

Как мы уже отмечали во введении, понятие виртуальной реальности употребляется в самых различных значениях и смысловых контекстах. Видимо одной из причин обуславливающих многозначность категории "виртуальная реальность" является полисемантичность и трудноопределимость каждого из составляющих это словосочетание терминов. Поэтому, прежде чем перейти к определению философского статуса виртуальной реальности, представляется необходимым проанализировать историко-философские корни категории "виртуальное" и провести операциональное исследование понятия реальности для целей дальнейшего рассмотрения. Кроме того, категориальный статус виртуальной реальности станет более ясным, если сопоставить виртуальную реальность с объективной и субъективной реальностями. И поскольку эти категории укоренены в философской культуре, рассмотрим кратко идеи тех мыслителей, которые фиксировали внимание на узловых точках проблемы.

Проблема "реальности" издавна привлекала внимание философов (можно вспомнить хотя бы средневековые споры номиналистов и реалистов), но, наверное, особый интерес к этому вопросу возник в начале 18 века в связи с выходом сочинений Дж. Беркли, в частности его работы "Трактат о принципах человеческого знания", поскольку с появлением этой работы, объективное (независимое от субъектов) существование окружающего мира было поставлено под сомнение. Дж. Беркли указывает, что он вовсе не оспаривает существование какой бы то ни было вещи, которую можно познавать посредством чувства или размышления, он пишет, что нисколько не сомневается в существовании вещей, которые он видит и осязает. "Единственная вещь, существование которой мы отрицаем, есть то, что философы назьшают материей или телесной субстанцией... Существуют духовные субстанции, духи или человеческие души, которые по своему усмотрению хотят идей или вызывают в себе идеи, но эти идеи бледны, слабы, неустойчивы по сравнению с теми, которые мы воспринимаем в чувствах. Эти последние идеи, будучи запечатлеваемы в нас по известным правилам и законам природы, свидетельствуют о действии ума, более могущественного и мудрого, чем ум человеческий. Такие идеи, как говорят, имеют больше реальности, чем предыдущие; это значит, что они более ясны, упорядочении, раздельны и что они не являются фикциями ума, воспринимающего их. В этом смысле Солнце, которое я вижу днем есть реальное Солнце, а то, которое я воображаю ночью, есть идея первого. В указанном здесь смысле слова реальность очевидно, что каждое растение, каждая звезда, каждый минерал и вообще любая часть мировой системы есть столь же реальная вещь, по нашим принципам, как и по всяким иным. Понимают ли другие люди нечто иное, чем я, под термином реальность; для решения этого вопроса я попрошу их вникнуть в собственные мысли и задуматься"1.

Таким образом, Дж. Беркли не отрицает существования внешнего"1 мира, но лишь указывает, что не существует материальной, вещественной реальности. Беркли упраздняет субстанцию как основу акциденций или качеств вне сознания. Он отмечает, что предметов не существует вне духа, что нет абсолютного существования чувственных вещей вне умов и духов. Тем самым, Беркли отрицает реальность под которой понимается существование чувственных вещей вне умов и духов, в понятие реальности Беркли вкладывает новое содержание.

"Отсюда я вывожу не то, что они не имеют реального содержания, а то, что, принимая во внимание их независимость от моей мысли и их существование, отличное от воспринимаемого мною, должна быть некая другая душа, в которой они существуют. Как достоверно таким образом то, что чувственный мир реально существует, так нельзя сомневаться и в том, что существует бесконечный вездесущий дух, который его заключает в себе и поддерживает"1.

Именно идеи Беркли, по всей видимости, и выявили необходимость введения новых категорий, таких, которые позволили бы отличать реальность в том смысле, в котором употребляет этот термин Беркли, от реальности в ее традиционном, для нового времени, понимании (как реальности материального, независимого от субъектов мира), а также тщательной философско-методологической разработки и) осмысления категории "реальности".

Рассмотрению вопроса об абсолютном, самостоятельном существовании вещей, отличном от их бытия, воспринимаемого какой бы то ни было душой, было уделено большое место в философии И. Канта, который дает следующее определение реальности: "реальность в чистом рассудочном понятии есть то, что соответствует ощущению вообще, следовательно, то, понятие чего само по себе указывает на бытие (во времени)... т. к. время есть лишь форма созерцания, стало быть, форма созерцания предметов как явлений, то трансцендентальной материей всех предметов как вещей в себе (вещностью, реальностью) будет то, что соответствует в явлениях ощущению"2. Любое ощущение имеет степень, величину, способность наполнять время, т. е. внутреннее чувство в отношении одного и того же представления о предмете может быть больше или меньше вплоть до превращения в ничто. "Поэтому отношение и связь или, вернее, переход от реальности к отрицанию дает возможность представлять всякую реальность как величину, и схемой реальности как количества чего-то наполняющего время служит именно это непрерывное и однообразное порождение количества во времени, состоящее в том, что мы от ощущения, имеющего определенную степень, постепенно нисходим во времени к исчезновению его или от отрицания его восходим к величине его".

Концептуальные основания введения понятия виртуальной реальности в категориальньш аппарат современной науки

Где -то в конце 80 годов появляется новый термин: "виртуальная реальность". Как уже было отмечено во введении, данное словосочетание было предложено Жароном Ланье для обозначения "электронных устройств, вводящих их пользователя в новое измерение существования, в мир информации, в совершенно непривычную для человека дигитальную и интерактивную среду технологически продуцируемых симулякров всего того, что только может быть ему дано в опыте сенсорного восприятия действительности"1. Позднее понятие "виртуальная реальность" было расширено и стало применяться и для обозначения мира сетей.

Более того, словосочетание "виртуальная реальность" стало использоваться специалистами самых разных направлений и в самых различных значениях. Например, на конференции по виртуальным реальностям "Виртуальная реальность: философские и психологические аспекты", проходившей в Москве в июне 1997 года среди тем докладов были: виртуальная реальность преступника, виртуальная реальность в исполнительском искусстве, алкоголизм с виртуальной точки зрения, виртуальные явления и игротехника, о мистике как виртуальной реальности, виртуальная реальность сознания, телеконференция как виртуальная образовательная среда в дистантном образовании, виртуальные реальности в музыке и т. д. Вероятно, даже простого перечисления названий докладов достаточно для иллюстрации широты использования и многообразия применений этого термина. Таким образом, сейчас существует множество различных и часто конкурирующих пониманий и трактовок понятия виртуальной реальности. Некоторые исследователи выделяют несколько наиболее распространенных взглядов на виртуальную реальность: "Один взгляд , характерный прежде всего для разработчиков компьютерных программ и технического обеспечения, состоит в трактовке виртуальных реальностей как сложных технических систем, то есть их относят к физической или технической реальности. Второе понимание виртуальных реальностей более сложно: их предлагают рассматривать как состоящие из двух подсистем - физической и нефизической. Третий, пожалуй наиболее распространённый подход можно назвать системно-междисциплинарным: его сторонники считают, что разработка систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике. Наконец, ряд исследователей предлагают рассматривают виртуальные реальности просто как один из видов реальностей; чаще всего эти исследователи ... обсуждают психологические виртуальные реальности"1.

Нам представляется, что появление термина "виртуальная реальность" и столь широкое его распространение очень симптоматично. Интересен и тот факт, что это словосочетание, первоначально предназначенное для обозначения довольно узкого круга понятий и явлений, связанных, в основном, с компьютерными виртуальными реальностями, было подхвачено и стало активно использоваться в научном мире. Можно долго спорить о правомерности или неправомерности его употребления в тех или иных случаях и для обозначения тех или иных понятий и явлений, тем не менее, факт остается фактом, словосочетание "виртуальная реальность" "прижилось" в языке, в том числе и в языке философском, научном и, более того, становится все более и более популярным. Нам представляется, что произошло это не случайно.

Видимо столь широкое распространение и использование данного понятия можно объяснять тем фактом, что классические категории уже не достаточны для описания и исследования целого ряда новых событий и явлений и не вполне удовлетворяют практическим и научным нуждам сегодняшнего дня.

В подтверждение своих слов, попробую проиллюстрировать] вышесказанное на примере. Обратимся к рассмотрению классического определения объективной реальности. В соответствии с классическими определениями объективной реальностью считалась реальность данная нам в ощущениях и независимая от нас. Но компьютерная реальность вполне удовлетворяет этим критериям и, таким образом, по всей видимости, может считаться реальностью объективной. Представим себе, что мы одеваем шлем, перчатки, костюм и с их помощью переносимся в виртуальный мир. В этом мире реальность дана нам в ощущениях и, более того, она существует независимо от нашего сознания! (Т. к. законы существования, функционирования этой реальности установлены другим субъектом, а не нами, то есть являются трансцендентными по отношению к нам, и, таким образом, они независимы от нас и наших знаний). Мы, конечно, говорим о виртуальной реальности погружения, в которой достигается полная или почти полная иллюзия реальности. В компьютерной виртуальной реальности окружающий мир дан нам в ощущениях и независим от нас. Более того, в компьютерной виртуальной реальности возможна обратная связь, и мы можем взаимодействовать со средой (с виртуальным миром). Возможны ли опыт, наука в виртуальной реальности? Очевидно, да. В обычной жизни мы взаимодействуем с ограниченным, а не бесконечным количеством объектов, а значит их можно перечислить, задать их свойства, описать, формализовать (более или менее полно) и т. д., т. е. виртуальный пользователь может полноценно взаимодействовать с ними и исследовать их. Более того, в виртуальной реальности, по всей видимости, возможен и интерсубъективный опыт, и общественная практика, ведь в компьютерную виртуальную реальность можно вводить не только вымышленных виртуальных субъектов, можно создать многопользовательскую виртуальную реальность.

Виртуальные реальности погружения

Как уже отмечалось, виртуальные реальности погружения - это реальности чувственные, жизненные, средовые. В этих реальностях задается некоторая среда, в которую попадает человек. В этой среде пользователь практически "полноценно" существует: видит, слышит, осязает, возможно, обоняет объекты этого мира, этой среды, может взаимодействовать с ними. Для наиболее полного выявления и понимания сущности виртуальных реальностей погружения, рассмотрим коротко как именно происходит погружение пользователя в виртуальный мир. Для того, чтобы человек попал "внутрь" виртуальной реальности, смог воспринимать смоделированную среду не извне, но изнутри обычно используются дисплей для головы, перчатки и цифровой костюм.

Дисплей для головы (Head Mounted Display) обычно представляет из себя шлем, очки или маску для лица. Надевая дисплей для головы, пользователь перестает видеть внешний мир, вырывается из визуального восприятия действительности и зрительно погружается в изображение, генерируемое на цветных жидкокристаллических экранах высокого разрешения. Дисплей находится очень близко к глазам, и человек попадает как бы внутрь изображения, изображение окружает его. Пользователь может поворачивать голову, чтобы посмотреть вокруг себя. Движения головы отслеживаются и картинка на экранах соответствующим образом изменяется. Кроме того, дисплеи для головы оборудованы специальными наушниками через которые пользователь слышит полноценный стереозвук.

Цифровые перчатки (Data Glove) отслеживают движения рук пользователя и, в некоторых случаях, подают на них воздействия. Каждый палец и поверхность подобной перчатки снабжень; специальными петлями фибро-оптического кабеля с диодом излучающим свет, на одном конце и фото-транзистором, конвертирующим свет в электрический сигнал, на другом. Когда палец или рука двигаются, количество передаваемого света изменяется. В перчатке также есть электромагнитный датчик который отслеживает движения всей руки, также как сенсоры в шлеме отслеживают движения головы. Пользователь видит изображение своих рук перед своими глазами (также, как мы обычно видим свои руки в реальности данного нам мира), может двигать ими и, в некоторых случаях, получать воздействия, обусловленные ответом среды на его действия.

Подобным же образом устроен и электронный костюм (Data Suit). В компьютерных виртуальных реальностях погружения пользователь может перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы и обозревать его в реальном времени. "Программа задает, а аппаратура распознает шесть видов движения: перемещения (вперед-назад, вверх-вниз, налево-направо), наклон (вверх-вниз), крен (налево-направо), вращение"1. В качестве контроля за состоянием пользователя виртуальной реальности на дисплее может воспроизводится мультипликационный аналог реально действующего человека.

Отметим, наиболее важные, с нашей точки зрения, черты компьютерной виртуальной реальности:

- В виртуальном мире человек получает воздействия на свои органы чувств от объектов и субъектов виртуального мира.

- В виртуальном мире существует обратная связь, т. е. пользователь может взаимодействовать с объектами (и субъектами) виртуального мира.

- В виртуальном мире могут быть своя логика событий, свои закономерности. Эта логика и эти закономерности могут быть необычными или странными с точки зрения нашего обычного мира, но естественными для мира виртуального (Также, как, например, логика сновидения значительно отличается от логики обычного мира). В виртуальном мире могут быть свои пространство и время, своя причинная связь. Человек практически полностью (с точки зрения органов восприятия) погружается в иной мир, получает извне информацию, отличную от той (или, наоборот, подобную той), к которой привык в обычной жизни.

Некоторые авторы отмечают, что виртуальную реальность можно охарактеризовать с помощью пяти "I": intensive, interactive, immersive, illustrative and intuitive (интенсивность, интерактивность, иммерсивность, иллюстративность, интуитивность)1. Рассмотрим эти свойства компьютерной виртуальной реальности подробнее. Интенсивность

В виртуальной реальности пользователь должен концентрироваться, сосредотачиваться на множестве существенной информации, на которую ему необходимо как-то реагировать. Интерактивность

В виртуальной реальности пользователь взаимодействует с компьютером, вернее, с смоделированным с помощью компьютера окружением. Иммерсивность (погружение, достоверность)

Виртуальная реальность должна глубоко вовлекать, поглощать пользователя. Например, Майрон Крюгер предлагает "тест увертывания" для определения степени погруженности пользователя в виртуальную реальность: если человек увертывается от виртуального камня, летящего в его голову, несмотря на то, что знает, что камень -иллюзия, тогда виртуальный мир достоверен1. Иллюстративность

Виртуальная реальность должна "представлять" информацию в понятной, наглядной и, желательно, "вдохновляющей" форме. Интуитивност ь

В виртуальной реальности информация должна легко восприниматься. Виртуальные инструменты, виртуальная среда должны быть интуитивно понятны.

Итак, пользователь виртуальной реальности может видеть, слышать и осязать объекты виртуальной реальности. Более того, пользователь может не только пассивно воспринимать получаемую информацию (данный ему в виртуальной реальности мир), но и активно взаимодействовать с ним. Остановимся на этом вопросе несколько подробнее.

Коммуникативные виртуальные реальности

Как мы уже отмечали, нам кажется правомерным отнести к компьютерным виртуальным реальностям и коммуникативные виртуальные реальности или виртуальные реальности сетей. Следует оговориться, что в данном случае речь может идти о нескольких различных вещах. Как отмечалось на конференции SIGGRAPH в начале 1998 года, уже сегодня созданы и существуют многопользовательские виртуальные реальности, (причем, судя по всему, имелись ввиду виртуальные реальности погружения), с другой стороны, компьютерные сети, речь идет в первую очередь об Интернет, также представляют из себя виртуальные реальности. Причем, акцент в них делается именно на коммуникации, а не на погружении, дистанционном присутствии и т. д. Говоря о коммуникативных виртуальных реальностях, мы имеем ввиду} в первую очередь, взаимодействие не со средой или сложными данными, но с другими пользователями сети, с другими индивидами, которое происходит виртуально, по своей действующей силе, не в той реальности, в которой мы обычно находимся, но в ином типе реальности - виртуальной реальности сетей. В сетях выполняются главные свойства виртуальных реальностей: иммерсивность, интерактивность, интенсивность, иллюстративность и интуитивность. Причем, говоря об иммерсивности, надо иметь ввиду, в первую очередь, не степень погруженности пользователя в сгенерированное с помощью компьютера окружение (хотя и это возможно, предвестником такого типа систем служат такие приложения как Palace), но погруженности пользователя сети в коммуникацию, в пространство коммуникации. Сети образуют как бы новое (второе, по аналогии со второй природой) социальное поле, пространство, социальную реальность нового уровня. Люди погружаются в нее, живут в ней. Необходимо отметить, что сеть сама по себе представляет собой довольно своеобразное образование. Как отмечает С. Дацюк "Любая компьютерная сеть является виртуальной с точки зрения работы с пространством охвата своих пользователей"1. Не существуют жестко заданной формы сети, жестких связей, определяющих ее структуру. В любой момент времени сеть принимает ту или иную конфигурацию, структуру (форму которой вообще определить невозможно, т. к. она изменчива и существует только на момент тех или иных соединений, т. е. существует по своей действующей силе). Это, как ни странно, очень коррелирует с тем, как представлялась форма в схоластической философии. "Любая форма ... полагается потенциальным, возможным продуктом деятельности, ограниченной не структурой жестких вещественных связей, а характером своего внутреннего деятельностного принципа, выраженным в активно-качественных характеристиках, т. е. в определениях интенсивности, по произведенному эффекту"1. Кроме того, Интернет является открытой самоорганизующейся системой. Некоторые исследователи отмечают, что центральным понятием для объяснения процессов, происходящих в сети может быть понятие самоорганизации коммуникативного процесса. Причем самоорганизация понимается как "сложноорганизованная структура согласованности коммуникаций, когерентного взаимодействия, не являющегося следствием какого-то смыслового, целеполагающего управленческого воздействия"2. Таким образом, принципиальное отличие виртуальных реальностей сетей, Интернет в том, что они никем и ничем не создаются и не управляются, но являются открытыми коммуникативными системами.

Мы решили специально остановиться на рассмотрении Интернет, поскольку эта сеть уже вошла в жизнь общества, существенно влияет на нее и дает нам хороший пример для изучения многих вопросов, в частности, вопроса о взаимопроникновении и взаимовлиянии различных уровней социальной реальности. Уже несколько десятилетий прошло с тех пор как сеть появилась в жизни людей, но только сейчас ее начинают серьезно анализировать, изучать как социокультурный феномен, пытаться понять как она функционирует и т. д. Конечно решать подобные задачи весьма не просто. Оказывается, что системного метода может оказаться недостаточно для анализа сети. В связи с этим, разные исследователи предлагают использовать разную методологическую основу для анализа этого явления. За неимением места, не будем подробно останавливать на этом вопросе, отметим лишь, что многие авторы предлагают использовать синергетическии аппарат для изучения и анализа Интернет1. Некоторые исследователи отмечают, что "фундаментальное основание компьютерной Сети - ее несистемный, неиерархический характер, каждый элемент связан с каждый непосредственно, а не через центр , не через некоторое подчиненное отношение к высшему уровню, где бы работала теория множества. Ни системный анализ, ни теория множества по отношению к Сети не работают. Поэтому Сеть - не система, не множество, но виртуальная реальность, требующая для своей интерпретации не системную аналитику, не теорию множеств, а виртуальный анализ, виртуальную аналитику, теорию виртуальной реальности".

Похожие диссертации на Виртуальная реальность