Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Каткова Алла Леонидовна

Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой
<
Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Каткова Алла Леонидовна. Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой : диссертация ... кандидата педагогических наук : 13.00.08 / Каткова Алла Леонидовна; [Место защиты: Ур. гос. пед. ун-т].- Екатеринбург, 2007.- 145 с.: ил. РГБ ОД, 61 07-13/2937

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА 1. СУЩНОСТЬ, СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК СРЕДСТВА СТИМУЛИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА 16

1.1. Сущность, структура и содержание компьютерных игр 16

1.2. Познавательный интерес будущих учителей к практическим занятиям информатикой 45

1.3. Педагогические возможности компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой 67

Выводы по первой главе 87

ГЛАВА 2. ОПЫТНО-ПОИСКОВАЯ РАБОТА ПО СТИМУЛИРОВАНИЮ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА СТУДЕНТОВ К ПРАКТИЧЕСКИМ ЗАНЯТИЯМ ИНФОРМАИКОЙ ПРИ ПОМОЩИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 89

2.1. Организация опытно-поисковой работы 89

2.2. Ход опытно-поисковой работы 93

2.3. Результаты опытно-поисковой работы и их обсуждение 112

Выводы по второй главе 116

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 118

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 120

ПРИЛОЖЕНИЯ 139

Введение к работе

Актуальность проблемы и темы исследования на социально-педагогическом уровне обусловлена противоречиями между потребностью в ускоренной компьютеризации всех видов деятельности человека и усилением негативных сторон взаимодействия человека с компьютером. Ни одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается так масштабно, как компьютерная. Виртуальная жизнь увлекает людей с невероятной скоростью, отвлекая от реальности. Одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются компьютерные игры, но, в свою очередь, из-за них возникают несоответствия между широчайшим распространением компьютерных игр как средства развлечения, проведения свободного времени и неиспользуемыми педагогическими возможностями, которые они предоставляют для развития различных потенциалов личности за счет стимулирования познавательного интереса. Компьютерные игры до сих пор находятся вне образовательного процесса. Многие исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что основаны на одной из древнейших потребностей человека — потребности играть. Но эти же преимущества быстро перерастают в недостатки, если компьютерные игры проводятся ради азарта, вызывающего низменные эмоции и корыстные потребности. Под понятием «компьютерная игра» мы понимаем форму развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющую значительный образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса.

На научно-теоретическом уровне актуальность проблемы и темы исследования определяется расхождениями во взглядах, подходах и

позициях различных исследователей. С одной стороны, множество педагогов и родителей негативно оценивают компьютерные игры, а с другой - все возрастающее число исследователей считают, что для стимулирования познавательного интереса обучающихся важно применение компьютерных игр. По их мнению, именно при реализации таких игр дидактические возможности компьютера могут быть раскрыты наиболее полно. При этом они учитывают, что распространение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых — негативные последствия для здоровья и развития личности от взаимодействия человека с компьютером. Результаты анализа научных исследований и практики позволяют сделать парадоксальный вывод о том, что у будущих учителей, несмотря на их интерес к компьютеру и компьютерным играм, познавательный интерес к практическим занятиям информатикой пока не появляется самопроизвольно. Понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» можно трактовать как устойчивую, избирательную, предметную направленность личности, обращенную к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующуюся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека.

На научно-методическом уровне актуальность нашего исследования обусловлена несоответствием традиционной контрольно-оценочной учебной стимуляции, которую применяют на практических занятиях информатикой, не вызывающей адекватных познавательных интересов у студентов, которые не имеют знаний и умений соответствующих требованиям курса информатики в объеме средней школы, так как некоторые студенты обучались в сельских и районных школах, а также в школах города, где до сих пор обучение информатике не

находится на должном уровне. Это проявляется в рассогласовании
действий педагогов, требующих изучения компьютерных программ, и
действий тех студентов, которые хотят играть в компьютерные игры, но
пока не желают или не умеют пользоваться компьютером как учебным
средством, то есть нуждаются в выравнивании подготовки по
информатике. Выравнивание в данном контексте понимается как
устранение пробелов в знаниях и умениях студентов, которые возникли из-
за несовершенства преподавания школьного курса информатики. Можно
попытаться разрешить данную проблему административными мерами,
характерными для традиционного контрольно-оценочного стимулирования
учебной мотивации: ограничить доступ к носителям; изменить ролевые
отношения между педагогами и студентами; усилить педагогические
требования и ужесточить наказания или формировать негативное
отношение к компьютерным играм. Но нужно ли это делать? Игра
позволяет без принуждения стимулировать познавательный интерес к
практическим занятиям информатикой. Стимулирование

познавательного интереса - внешнее научно обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде интереса. Существует несоответствие между необходимостью организации самостоятельной работы и методической неподготовленностью многих преподавателей к организации самостоятельной работы со студентами, которые не имеют мотивации к практическим занятиям информатикой или не умеют пользоваться компьютером как учебным средством.

Необходимость разрешения перечисленных противоречий и устранения несоответствий определила проблема исследования: создание системы компьютерных игр, последовательное применение которых обеспечивает стимулирование познавательного интереса студентов, чьи первоначальные знания и умения информатики не соответствуют

требованиям. Для решения проблемы была определена тема нашего исследования «Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой».

Объект исследования: познавательный интерес будущих учителей к практическим занятиям информатикой.

Предмет исследования: стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой при помощи компьютерных игр.

Цель исследования — выявить, определить и обосновать средства стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой с помощью компьютерных игр для выравнивания их знаний и умений.

Гипотеза исследования:

рассмотрение сущности понятия компьютерных игр как формы развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующей в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющей значительный образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса, вероятно, создаст возможности для разработки педагогических средств, развивающих коммуникацию, риск-решимость и умение ориентироваться в виртуальном пространстве;

трактовка понятия «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» как устойчивой, избирательной, предметной направленности личности, обращенной к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями и умениями обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека, возможно, будет способствовать разработке средств развития

способности будущего учителя к диалогу с компьютером при сохранении внутреннего монолога, постоянного контроля за ситуацией;

применение системы компьютерных игр стимулирующих познавательный интерес к практическим занятиям информатикой способствует выравниванию знаний и умений студентов, которые не получили в средней школе соответствующей подготовки до уровня основной группы;

к компьютерным играм, обладающим наибольшими возможностями стимулирования познавательного интереса, на первоначальном уровне могут быть отнесены традиционные игры и головоломки; к более высоком динамичному уровню - имитаторы, приключения; к третьему содержательному уровню - стратегии, экшен; наиболее сложные - ролевые игры - мы связываем с активным уровнем стимулирования познавательного интереса;

компьютерные игры, возможно, являются эффективным средством для организации самостоятельной работы студентов, которая позволит выровнять уровень знаний и умений будущих учителей к практическим занятиям информатикой при условии организации, инструктажа и контроля за работой;

содержание деятельности в процессе компьютерных игр, возможно, составляют следующие действия: имитация движения, общение, ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые стимулируют интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают желание увеличить скорость работы с клавиатурой и овладеть программным обеспечением;

вероятно, признак первоначального уровня стимулирования познавательного интереса - появляющаяся потребность в информатике для победоносного участия в игре, возникают умения работы с компьютером,

но на этом уровне навыки пока отсутствуют; возможно, признаком достижения динамичного уровня является возрастание скорости игры и работы на компьютере, но при этом отсутствует осмысленность цели игры, умения преобразуются в навыки, приращения знаний пока нет; признаком содержательного уровня может быть появление внимания к содержанию заданий и сюжету игры, увлечение достижением победного результата игры, а признаком активного уровня является сознательное обучение информатике.

В соответствии с проблемой, целью и гипотезой исследования нами поставлены следующие задачи:

  1. Определить сущность, основные виды, структурные компоненты и содержание процесса стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой при помощи компьютерных игр.

  2. Выявить выравнивающую роль различных уровней стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой с помощью компьютерных игр.

  3. Разработать технологию применения системы компьютерных игр и опытно-поисковым путем доказать результативность ее использования для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой.

Теоретико-методологической основой исследования являются
фундаментальные работы психологов и педагогов, посвященные
компьютеризации и информатике образования (М.Б. Игнатьев, О.Б. Кремер.,
Б.С. Гершунский., P.P. Камалов, С. Пейперт, Д.П. Ершов,

В.Б. Житомирский, В.А. Каймин, А.Г. Кушниренко, М.П. Лапчик, Г.В. Лебедев, Ф.И. Перегудов); генезису научного педагогического сознания (Л.А. Беляева, С.А. Днепров); личностно ориентированному подходу (А.С. Белкин, Н.А. Алексеев, Д.А. Белухин, Е.В. Бондаревская,

И.С.Якиманская, Л.М.Кустов); психологическому аспекту обучения с использованием прикладных технических средств (П.Я. Гальперин, М.Л. Левицкий, А.Н. Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, O.K. Тихомиров); исследования, посвященные теории игры (К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.С. Макаренко, В.А. Сухомлинский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Ю.П. Азаров, О.С. Газман, B.C. Мухина, Л.С. Славина, Ф.И. Фрадкина, Е.А. Флерина); анализу педагогических возможностей игр (П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров, Г.М. Коджаспирова, Ю.М. Горвиц, И.С. Гринченко); компьютерным играм (Н.Н. Семчук, А.Г. Асмолов, Б.М. Бим-Бад); сущности познавательного интереса (Г.И. Щукина, В.Р. Илларионова, Г.И. Камаева, М.Н. Скаткин); исследования по проблеме изучения информатики в высшей школе (В.П. Беспалько, Л.Л. Босова, Е.Д. Маргулис); методики обучения информатике (М.П. Лапчик, И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер, В.А. Извозчиков, А.С. Кондратьев, В.В. Лаптев, Е.Е. Минина, А.П. Рымкевич, Б.Е. Стариченко).

В исследовании применялись различные методы научного познания. Среди них теоретические: анализ психологической и педагогической литературы по проблеме исследования компьютерных игр различных видов, комплексный анализ и синтез теории и практики применения игр в образовании, классификация компьютерных игр и сравнение данных литературы по проблеме исследования; эмпирические: наблюдение, анкетирование, интервьюирование, тестирование, индивидуальные и групповые беседы; обсуждение данной проблемы на Интернет-форумах, виртуальное общение, выполнение научно-исследовательских учебных заданий и упражнений, количественная и качественная обработка результатов опытно-поисковой работы, эвристическая форма опережающего контроля, изучение результатов деятельности студентов в образовательном процессе.

Этапы исследования. Исследование проводилось в 3 этапа.

На первом этапе (2004—2005) — теоретико-поисковом — изучались
философская, педагогическая, психологическая литература,

диссертационные исследования по проблеме. Была сформулирована рабочая гипотеза, намечены цели и задачи исследования. Выявлены факторы, обусловливающие возможность реализации опытно-поисковой работы. Выбрана база исследования.

На втором этапе (2005—2006) — опытно-поисковом — осуществлялась работа, направленная на стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой путем проведения лабораторных занятий с использованием компьютерных игр. Была обобщена и дополнена классификация компьютерных игр с помощью пользователей сети Интернет, обработаны обсуждения на форумах по проблеме исследования. Разрабатывались занятия, способствующие стимулированию познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой. Были опробованы различные варианты опытно-поисковых материалов: наблюдение, тестирование, использование проблемных ситуаций, выполнение научно-исследовательских учебных заданий и опережающих упражнений. Обрабатывались, осмысливались и интерпретировались полученные данные. Публиковались материалы исследования.

На третьем этапе (2006—2007) — итогово-обобщающем — анализировались результаты исследования, корректировались выводы, полученные на первом и втором этапах исследования. Был проведен контрольно-оценочный этап опытно-поисковой работы. Осуществлялось редактирование и оформление диссертации.

Основной опытно-поисковой базой исследования служил Шадринский государственный педагогический институт; к опытно-поисковому обучению были привлечены 117 студентов различных

факультетов, где информатика по Госстандарту входит только в блок дисциплин цикла ЕН.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

имитация движения, общение (взаимодействие), ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые присущи играм, стимулируют познавательный интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают у студентов желание увеличить скорость работы и овладеть программным обеспечением;

обобщена и дополнена классификация компьютерных игр, среди которых выделяются: традиционные, головоломки (логические, конструкторы), симуляторы (технические, спортивные, реальной жизни), приключения, стратегии (пошаговые, в реальном времени, экономические), экшен (ЗО-шутер, аркады) и ролевые;

выделены уровни введения компьютерных игр в процесс образования: исходный, первоначальный, динамичный, содержательный и активный; признак первоначального уровня стимулирования познавательного интереса - появляющаяся потребность в информатике для победоносного участия в игре; признаком достижения динамичного уровня является возрастание скорости игры и работы на компьютере; признаком содержательного уровня может быть появление внимания к содержанию заданий и сюжету игры, увлечение достижением победного результата игры, а признаком активного уровня является сознательное обучение информатике.

педагогическое руководство по организации самостоятельной работы для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой заключается в подборе системы компьютерных игр в соответствии с уровнями их введения в процесс образования, в постановке проблемных ситуаций, которые результативнее всего

разрешаются при помощи компьютерных игр, в выявлении педагогической возможности сведения к минимуму негативных последствий компьютерных игр, в анализе процесса стимулирования познавательного интереса.

Теоретическая значимость исследования состоит в следующем:

дано авторское определение понятия компьютерной игры, под которой мы понимаем форму развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую жизненные и виртуальные ситуации, имеющую значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса;

определено понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой», которое рассматривается как избирательная направленность личности, обращенная к познанию компьютерных технологий, их предметной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленной потребности в расширении образовательных возможностей человека;

дано авторское определение понятия «стимулирование познавательного интереса», под которым мы понимаем внешнее научно обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде потребности или интереса.

Практическая значимость исследования определяется:

внедрением в образовательный процесс подготовки студентов компьютерных игр, направленных на стимулирование познавательного интереса к практическим занятиям информатикой;

разработкой и внедрением лабораторного практикума по информатике на основе компьютерных игр для стимулирования

познавательного интереса студентов педагогического института к практическим занятиям информатикой;

реализацией средств для выравнивания знаний и умений студентов с помощью различных уровней стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой;

предложением методических рекомендаций для учителей и преподавателей информатики по использованию компьютерных игр;

разработкой диагностического комплекса оценки уровня познавательного интереса к практическим занятиям информатикой у студентов, который может использоваться преподавателями в качестве диагностического аппарата;

предложением методических рекомендаций по организации педагогической практики будущих учителей информатики в школе с использованием компьютерных игр.

Обоснованность и достоверность полученных результатов исследования обеспечивались опорой на современные достижения психологической, педагогической наук; выбором и реализацией лабораторных работ для занятий информатикой с применением компьютерных игр; длительностью опытно-поисковой работы; систематической проверкой промежуточных результатов на различных этапах; сопоставлением полученных результатов; корректным применением методов статистической обработки данных.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты
исследования представлены и обсуждены: в опытно-поисковой работе
автора; на всероссийской научно-практической конференции
«Фундаментальные науки и образование» (Бийск, 2006); на региональной
научно-практической конференции «Повышение качества

профессиональной подготовки будущего учителя информатики, математики и физики» (Шадринск, 2006); на международной научно-практической

конференции «Повышение эффективности подготовки учителей физики и информатики» (Екатеринбург, 2006); на VI всероссийской научно-технической конференции «Проблемы информатики в образовании, управлении, экономике и технике» (Пенза, 2006); на пятой всероссийской научно-практической конференции с международным участием «Современные информационные технологии в науке, образовании и практике» (Оренбург, 2006); на IX международной научно-практической конференции «Проблемы образования в современной России и на постсоветском пространстве» (Пенза, 2007); на VIII всероссийской научно-технической конференции «Теоретические и прикладные вопросы современных информационных технологий» (Улан-Удэ, 2007). На защиту выносятся следующие положения:

  1. В отличие от традиционной контрольно-оценочной учебной стимуляции в обучении информатике, господствующей в большинстве образовательных учреждений, мы считаем, что в обучении компьютерным технологиям могут использоваться компьютерные игры для адекватного стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой.

  2. В отличие от сложившегося опыта стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой, направленного на реализацию понятийно-контекстного подхода, мы считаем необходимым внедрение в систему образования компьютерных игр, таких, как традиционные, головоломки, приключенческие и симуляторы; в результате стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой станет более эффективным, поскольку они формируют умения и навыки работы с компьютером.

  3. Мы считаем, что для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, компьютерные игры следует

вводить постепенно, с опорой на результаты изучения знаний, умений и навыков студентов, а также в соответствии с уровнями стимулирования познавательного интереса: на первом этапе стимулирования возникает любопытство к взаимодействию человека с компьютером, далее -заинтересованность в повышении скорости работы, потом -любознательность к содержанию, затем развивается целенаправленный, предметный познавательный интерес.

4. Система компьютерных игр является эффективным средством организации самостоятельной работы студентов, которая позволит выровнять уровень знаний и умений будущих учителей к практическим занятиям информатикой при условии организации, инструктажа и контроля за работой.

Сущность, структура и содержание компьютерных игр

В толковом словаре русского языка приводятся следующие значения слова «Играть» (игра определяется, как «действие по глаголу играть»): «развлекаться, забавляться... Проводить время в каком-либо занятии, служащим для развлечения, доставляющим удовлетворение, удовольствие одним только участием в нем... »[171]. Игру чаще всего определяют как деятельность, выполняемую не для получения какого-либо результата, а ради самой деятельности, ради забавы. Именно такой смысл содержится в определениях игры в словарях: «игра - забава, установленная по правилам; играть - шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем-то для забавы, от скуки, безделья» [50;6]; «...играть - резвясь, забавляться, развлекаться» [127;218]; «...игра - вид деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе» [165;480].

Проанализируем игру с позиций известных педагогов, психологов и философов. Долгое время игру рассматривали как инертный по отношению к обучению процесс. Известный немецкий педагог, психолог и философ И.Ф. Гербарт считал, что не стоит полагаться на игру, а воздействовать на детей необходимо через надзор, угрозу, наказания. Каждое из этих средств имеет ввиду «укрощение дикой резвости ребенка». В то же время он писал о необходимости познавательного интереса [38], [105].

В отечественной педагогике и психологии разрабатывали теорию игры К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.С. Макаренко, В.А. Сухомлинский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Ю.П. Азаров, О.С. Газман, B.C. Мухина, Л.С. Славина, Ф.И. Фрадкина, Е.А. Флерина. Обратимся к К.Д. Ушинскому, который рассматривал игру как серьезное занятие, в котором ребенок осваивает и преобразует действительность: «Для дитяти игра - действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что понятнее; а понятнее она ему потому, что отчасти есть его собственное создание... В действительной жизни дитя не более, как дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности...; в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями» [182;432]. Здесь мы видим более глубокое понимание игры, чем даже в современных определениях психологических словарей, в которых суть ее видится лишь в копировании детьми действий взрослых: «Детская игра - исторически возникший вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленный на познание окружающей действительности» [146; 117]. Подобные определения, подчеркивающие наличие аналогов в реальной действительности по нашему мнению неуместны в характеристике игры. Разве действия взрослых не имеют аналогов в реальной жизни? Тем более что главным «продуктом» игры является интерес к деятельности, то или иное изменение, развитие формирующихся личностных качеств, определенное новообразование личности.

В играх с предметами, ролевых и сюжетных, спортивных, строительных, конструкторских обучающиеся становятся более ловкими, сильными, сообразительными, добрыми, внимательными, способными к сотрудничеству.

Особый вклад в изучение игры внес выдающийся русский педагог и психолог П.Ф. Каптерев. Его исследования особо актуальны сегодня, когда коренным образом изменилось отношение к игре в процессе обучения детей. Произвольное внимание находится в основе стимулирования познавательного интереса. Внимание и интерес находятся в инверсионной зависимости друг от друга. Автор отмечал, что в обучении ребенку чрезвычайно важно уметь сосредотачивать свое внимание на различных предметах. «Этому великому искусству учит игра. Для достижения этой цели нужно, чтобы не было противоположности между игрой и учением, чтобы учение не являлось чем-то чрезвычайно сухим и отталкивающим по существу и по форме» [79,207]. В игре внимание переходит в наблюдательность. Об этом писал П.Ф. Каптерев «Это постоянная наблюдательность, требуемая игрой, способствует развитию органов внешних чувств: глазомера, слуха, рук, ног; ни одно движение противной партии, даже ни одно ее намерение, не должны ускользнуть от наблюдательного глаза, от постоянно прислушивающегося уха и против всякой мины и атаки сейчас должны быть введены контрмины и атаки» [79]. Отсюда следует отметить, что развитие чувств больше поддерживается играми, чем ученьем.

По мнению П.Ф. Каптерева, игры должны быть признаны существенным подспорьем систематическому учению; обучение и игры не враги — это друзья, которым сама природа указала идти одною дорогою и взаимно поддерживать друг друга.

Познавательный интерес будущих учителей к практическим занятиям информатикой

На современном этапе реформирования всего общества усиливается значение образовательных учреждений, призванных вооружать студентов не только определенным объемом знаний, но и формировать у них умение самостоятельно добывать знания и оперировать ими. Новый подход к образовательному процессу способствует разработке эффективных, более совершенных методов обучения и включает в себя управление учебной деятельностью с целью стимулирования познавательного интереса, как актуальнейшей проблемы психолого-педагогической науки. Интерес, являясь базой активности субъекта в процессе деятельности или учебы, играет основную роль в решении главных задач воспитания и образования подрастающего поколения.

Проблема стимулирования познавательного интереса к обучению представляет особую значимость для преподавания информатики. Стимулирование познавательного интереса - внешнее научно-обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде потребности или интереса.

Внешние стимулы могут усиливать или ослаблять силу мотива, причем, чем рутиннее работа, тем в большей степени. И в зависимости оттого, какую роль играют имеющиеся у человека мотивы (социально положительную или социально отрицательную), задача воспитания состоит в том, чтобы использовать мотивационный потенциал стимулов в нужном направлении (т.е. применять их; или устранять). Под мотивационным потенциалом понимают силу того воздействия, которое оказывает на энергетику мотива данный стимул.

Сила мотива зависит от многих факторов, на нее могут влиять похвала или порицание, соревнование с другими, задетое самолюбие, проблемность и загадочность стоящей перед человеком задачи, привлекательность объекта и т.п.

Деятельность может привлекать, интересовать человека с разных сторон. Это может быть неизвестность, загадочность конечного результата, это и трудность решаемой задачи, которая «бросает вьвов» самолюбию человека (смогу или не смогу). Студентам нравится решать трудные задачи, требующие значительных интеллектуальных усилий. В компьютерной игре неизвестность результата увлекает будущих учителей с невероятной силой, для победного завершения им приходится пройти через все трудности [72;301].

Привлекательности интеллектуальной (учебной) деятельности способствует проблемность в обучении, поэтому она получила значительную разработку в дидактике как метод формирования интереса к усвоению учебного материала. Проблемность, создавая затруднения в обучении, побуждает школьника к умственному поиску [115]. Близок к вопросу о проблемности и принцип «обучения на высоком уровне трудности» [64]. Проблемность в обучении может быть адресована любому студенту, но наиболее действенное влияние она оказывает на учеников с интересом к учению, с развитой любознательностью.

Для проведения второго этапа нашей опытно-поисковой работы, мы применяли метод проблемности в обучении, ставя перед студентами ситуации, которые усиливали интерес к практическим занятиям информатикой.

В педагогической и психологической литературе имеется ряд работ, посвященных проблеме интереса. В работах Бабанского Ю. К., Божович Л. И., Выготского Л. С, Добрынина Н. Ф., Морозовой Н. Г., Первина И. Б., Щукиной Г. И. рассматриваются основные методологические вопросы теории интереса, его воздействия на воспитание личности. Исследователями отмечается, что интерес имеет сложную психологическую структуру. В качестве теоретической предпосылки рассматривается интерес как специфическая направленность личности на конкретные предметы и явления действительности. Интересы личности могут быть многообразными и классифицироваться по содержанию. В настоящее время усилия многих ученых, педагогических коллективов и отдельных педагогов направлены на поиски наиболее эффективных форм и методов стимулирования познавательного интереса у студентов [3].

Как показал проведенный нами историко-генетический анализ развития категории «интерес», на протяжении всей истории развития педагогической мысли философы, педагоги и психологи обращались к проблеме интереса. Предпосылки появления этой категории, на наш взгляд, следует искать в методологии «врожденных идей». Ее основной тезис состоял в том, что процесс познания невозможен без стремления к нему (Аристотель) и активной целенаправленной самостоятельной деятельности (Платон). Чтобы быть успешным, он должен строиться как совместная работа учителя и ученика (Сократ).

Организация опытно-поисковой работы

Опытно-поисковое исследование проводилось в Шадринском государственном педагогическом институте на факультете технология и предпринимательство у студентов, обучаемых по специальности 030500.13 «профессиональное обучение» в 2006 году. Общий охват обучаемых, участвовавших в опытно-поисковой работе, составил 117 человек, объем выборки на заключительной фазе исследования составил 52 человека. В своей работе мы придерживались следующих общих требований к организации опытно-поисковой работы:

- предварительные целенаправленные наблюдения для определения исходных данных и гипотезы исследования;

- создание оптимальных условий для проведения работы;

- детальная разработка самой процедуры проведения опытно-поисковой работы;

- организация, инструктаж и контроль за ходом осуществления самостоятельной работы, которая строилась на применении системы компьютерных игр;

- учет и фиксирование изменений в ходе осуществления работы;

- организация регистрации полученных данных;

- обработка полученного материала и его теоретический анализ.

Опираясь на методологическую базу исследования, учитывая

общие требования к проведению опытно-поисковой работы, мы определили цель, задачи, организацию проведения, и этапы опытно-поисковой работы.

Основная цель опытно-поисковой работы заключалась в практической проверке положения научной гипотезы исследования о поэтапной реализации системы компьютерных игр во время самостоятельной работы по информатике, в соответствии с разработанными уровнями и оценке разработанной методики стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатики с применением компьютерных игр.

Задачи опытно-поисковой работы:

1. Определение исходного уровня познавательного интереса к практическим занятиям информатикой у студентов и диагностика стимулирования познавательного интереса к занятиям информатикой студентов опытно-поисковых групп.

2. Отбор компьютерных игр для организации опытно-поисковой работы в опытно-поисковой группе.

3. Реализация опытно-поисковой работы в соответствии с разработанным планом.

4. Обработка полученных данных с помощью индекса активности студентов и критерия ГТейджа, их теоретический анализ.

Организация опытно-поисковой работы предполагала:

1. Разработку программы и определения этапов опытно-поисковой работы.

2. Диагностику исходного уровня познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой.

3. Организацию образовательного процесса в опытно-поисковых группах.

4. Проведение контрольно-оценочного этапа с помощью эвристических опережающих заданий.

5. Анализ и интерпретация полученных данных.

Опытно-поисковое исследование проводилось в три этапа.

На первом этапе — подготовительном — изучались философская, педагогическая, психологическая литература, диссертационные исследования по проблеме. Были сформулированы цели опытно-поисковой работы, общие требования к ее организации, намечены задачи исследования. Выявлены факторы, обуславливающие возможность реализации опытно-поисковой работы. Выбрана база исследования. На данном этапе также был проведен предварительный контроль с целью выявления уровня познавательного интереса к практическим занятиям информатикой у студентов с использованием таких методов, как наблюдение, анкетирование, тестирование, обсуждение в форумах и чатах, изучались философская, педагогическая, психологическая литература, диссертационные исследования по проблеме.

На втором этапе — опытном — осуществлялось стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой путем постановки проблемных ситуаций и проведения самостоятельной работы с использованием системы компьютерных игр. Была обобщена и дополнена классификация компьютерных игр P.P. Камалова, с помощью пользователей сети Интернет, на основе которой составлена система компьютерных игр, обработаны обсуждения в форумах по проблеме исследования.

Похожие диссертации на Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой