Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Филиппов Максим Викторович

Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура)
<
Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура)
>

Данный автореферат диссертации должен поступить в библиотеки в ближайшее время
Уведомить о поступлении

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Филиппов Максим Викторович. Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура) : Дис. ... канд. искусствоведения : 17.00.06 : Санкт-Петербург, 2003 216 c. РГБ ОД, 61:04-17/38-X

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Становление техноизображений и их художественные характеристики 14

1.1. Эстетическое освоение первых изобразительных технологий: фотографии и кинематографа 15

1.2. Особенности художественного проектирования электронных и цифровых техноизображений: видео, интерактивных произведений, компьютерной графики 32

1.3. Свойства графического дизайна в аспекте развития техногенных изображений 64

Глава 2. Свойства скрин-дизайна как технико-эстетической системы 80

2.1. Технологические основы проектирования произведений скрин-дизайа 80

2.2. Типология выразительных средств и композиционные приемы скрин-дизайна 92

2.3. Основные стадии восприятия произведения скрин-дизайна 112

2.4. Интерактивность и интерпретация как основы функционирования произведений скрин-дизайна.! 18

Глава 3. Скрин-дизайн как средство гуманизации технико-эстетической коммуникационной среды 127

3.1. Гуманистическая направленность в подходе к проектированию произведений скрин-дизайна 127

3.2. Скрин-дизайн как эстетический фильтр 136

3.3. Методика создания и основные критерии оценки произведений скрин-дизайна 146

Заключение 160

Примечания 165

Список использованной литературы 170

Список иллюстраций 175

Иллюстрации 176

Введение к работе

На протяжении последнего десятилетия в практику дизайнерской деятельности вошел опыт проектирования интерфейсов мультимедийных произведений и интернет-сайтов. Этот новый вид проектного творчества осваивался в различных сферах деятельности. В первую очередь он стал прерогативой профессиональных программистов и разработчиков интерфейсов таких пользовательских платформ, которые подлежали коммерческой реализации на новом рынке компьютерных технологий. Наряду с этим для частных пользователей графических пакетов открылись возможности создания собственных веб-страниц и публикации их в сети Интернет.

И, наконец, самой существенной сферой освоения изобразительных компьютерных технологий, на которой автор и сконцентрировал свое внимание, стала область интерактивного искусства и сфера дизайн-проектирования произведений, предназначенных для восприятия с поверхности монитора.

В связи с возрастающей компьютеризацией общества компьютерно-демонстрационная интерактивная техника активно вовлекается в такие важнейшие современные социокультурные процессы, как коммуникация и информация. На сегодняшнем этапе развития информационного общества очевиден факт возрастающего психологического, эстетического, культурно-воспитательного и экологического воздействия на человека сферы дизайн-проектирования, именуемого компьютерной графикой и веб-дизайном. Абсолютно ясно просматривается взаимосвязь технологического и эстетического развития компьютерной техники с психологическим и культурным развитием как общества в целом, так и отдельного индивида. Этот факт позволяет говорить об антропоцентрическом характере деятельности дизайнеров, создающих мониторные произведения.

К сожалению, изучение багажа практических наработок в этой сфере, при всем их богатстве и бесспорной эстетической ценности отдельных произведений, заставляет констатировать, что целенаправленные поиски базовых принципов дизайна, которые могли бы лечь в основу соответствующей дизайнерской методики, до сих пор не проводились.

При бесспорной актуальности и многообразии проблематики, с которой соприкасается тема диссертации, глубине и развернутости изученных автором теоретических трудов в этих областях, приходится признать наличие вакуума в создании надсистемной теоретической базы, основанной на комплексном осмыслении истории становления и семантики выразительных и композиционных средств мониторных произведений. Кроме того, не изучена функциональная и эстетическая взаимосвязь этих средств и компьютерной технологии. И как следствие - пробел в научном осмыслении принадлежности компьютерной графики и веб-дизайна к графической проектной культуре. В создавшейся ситуации необходимо отметить и отсутствие четкого определения нового вида дизайн-проектирования. Это делает невозможным оценить правильность постановки его задач и ведет к неполному осмыслению его сущностных технологических особенностей. Такое положение дел приводит, в конечном счете, к неэффективному функционированию этого вида дизайн-продукта и дискредитации его в глазах потребителей. Восполнение создавшегося вакуума и решение связанных с этим проблем требует комплексного научного подхода к технологии, функции, конструкции и композиции интерактивных произведений дизайна. Поэтому цель настоящего исследования -провести искусствоведческий анализ возникновения и развития скрин-дизайна, ввести этот термин в научный оборот, обосновать принадлежность скрин-дизайна к графической проектной культуре и дать его аксиологическое определение как части последней.

Так как эти проблемы формулируются и решаются впервые, автор лишен возможности согласиться или вступить в дискуссию с другими исследователями, что является традиционным для обзора литературы. Более того, в силу этой же причины в диссертации не представлен и сам библиографический обзор в его классическом варианте. Однако, несмотря на полную неисследованность вопроса в том ключе, который предлагает автор, предмет диссертационного анализа имеет богатую предысторию. Он многочисленными нитями связан с областями истории и философии, техники, теории и практики дизайна, социологии, семиологии, с творчеством в сферах фотографии, кинематографа, видео, компьютерной графики, а также работами по теории и истории интерактивного искусства и цифрового изображения.

В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и немецком языках (цитаты из немецкоязычных изданий даются в переводе автора диссертации). Труды англоязычных ученых автор изучил в немецких переводах. Использованную литературу с достаточной степенью условности можно разделить на тематические группы.

Прежде всего, это работы, посвященные истории, теории и практике техноизображений, то есть произведений, созданных при помощи технических приспособлений. Это фотография, кино- и видеофильмы, компьютерная графика. В данной области автор опирался в основном на работы немецких исследователей, потому что западные ученые имеют бесспорный приоритет в изучении становления и практики техноизображений в том ракурсе, который интересует автора диссертации.

В первую очередь это монографии и статьи таких теоретиков и практиков, как В.Флуссер, Р.Арнхейм, Н.Чж.Пайк, Б.Науман, Б.Виола, И.Сазерленд, Ф.Роитцер, Н.Больц, Н.Негропонте, а также А.Родченко, Л.Лисицкий, С.Эйзенштейн, Вяч.Иванов, Б.Ям-

польский. Эти исследователи, с точки зрения автора диссертации, наиболее полно и глубоко анализируют взаимосвязь особенностей новейших технологий со способами их применения в средствах визуальной информации, а также влияние последних на психологию современного человека и на культуру современного цивилизованного общества.

Особое место среди надо выделить для исследований Р.Арн-хейма и В.Флуссера - английского и чешского ученых, работающих в США. Раскрытые в трудах Р.Арнхейма основы визуального мышления и, в частности, его основополагающая идея о том, что мыслительные задачи могут быть решены и решаются с помощью визуального восприятия перцептуальных единиц, стали опорными для ряда научных положений данной диссертации.

Важными для настоящей работы стали выдвинутые В.Флуссером постулаты науки коммуникологии. Раскрытая на примере фотографии сложная структура взаимоотношений создателя произведения и используемого им аппарата дала толчок к разработке методических аспектов диссертации. Существенную роль в анализе становления скрин-дизайна сыграла предложенная Флуссером теория техноизображений. Ее основной постулат состоит в обосновании дискретной структуры техноизображений с выкладками об их влиянии на коммуникационные процессы, происходящие в современном обществе.

Серьезное значение в разработке темы диссертации имели суждения Н.Чж.Пайка. Идеи корейского видеохудожника о гуманистическом значении электронной техники, проникнутые духом интернационализма, легли в основу формулировки антропоцентрической направленности скрин-дизайна.

Среди работ наших соотечественников нельзя не назвать фундаментальные труды С.Эйзенштейна, теоретика и практика, признанного классика советского и мирового кинематографа. Его семиотический анализ произведений кинематографа и теория монта-

жа помогли автору в определении композиционных средств скрин-дизайна.

Необходимо выделить группу работ, посвященных истории и философии техники. Проблематику этой сферы разрабатывали Э.Карп, П.Энгельмейстер, М.Хайзенберг, Р.Дессауэр, Л.Кемфорд, М.Хайдеггер, а также Вяч.Иванов и П.Флоренский. Особенно надо отметить философские работы М.Хайдеггера. Его идея «гуманизации техники» оказала непосредственное влияние на стержневые выводы диссертации, в частности, на формулировку целей и задач скрин-дизайна.

Ключевые сведения были получены автором при изучении исследований, посвященных истории и теории интерактивного искусства. Здесь надо назвать труды С.Динкла, С.Кремер, П.Вайбе-ля, Дж.Шоу, К.Раушенберга, Р.Малины. Следует выделить монографию современного немецкого ученого С.Динкла, посвященную проблемам развития интерактивного искусства и творчеству художников этого жанра. Фактические данные, собранные С.Динкла, и ее определения интерактивности позволили автору структурировать иллюстрационный материал диссертации, помогли при анализе процесса взаимодействия произведения скрин-дизайна с воспринимающим.

Важное место среди материалов, изученных при написании диссертации, занимает работа Н.Криволапчук, современного петербургского лингвиста и психолога. Разработанная ею концепция построения компьютерных систем нового типа содержит глубокий структурный анализ информационных процессов, происходящих при использовании компьютерной системы. Эта концепция способствовала разработке предназначения скрин-дизайна как эстетического фильтра.

Особо надо упомянуть труды М.Маклюэна, американского социолога и философа. Его исследования, касающиеся влияния средств информации и коммуникации на образ жизни и самосозна-

ние человека, позволили автору диссертации проанализировать аспекты культурной и социальной значимости скрин-дизайна.

Формированию семиотического подхода к исследованию материалов диссертации способствовали работы по семиотике и семиологии У.Эко, В.Флуссера, Вяч. Иванова, Ю.Лотмана.

Среди них значительное место занимают труды У.Эко, итальянского ученого, создателя семиологии. Опираясь на его определение знаковых систем и кодов восприятия, автор провел анализ выразительных средств скрин-дизайна и описал процессы взаимодействия компьютерной технологии и изображения на интерфейсе.

И, наконец, одной из самых обширных и важных групп изученной литературы стали монографии, статьи и авторефераты диссертаций современных теоретиков и практиков дизайна: А.Щед-ровицкого, О.Генисаретского, Е.Лазарева, В.Сидоренко, М.Кось-кова, В.Вальковой, С.Хан-Магомедова, Г.Лолы, Д.Кирсанова и др. Сюда же примыкают труды классиков отечественного дизайна: В.Фаворского, А.Родченко, Л.Лисицкого, В.Татлина, М. Гинзбурга, В.Крутикова, а также немецкого архитектора и теоретика В. Гропиуса.

Выбор работ именно этих авторов обусловлен темой диссертации. Содержащиеся в их исследованиях научные положения стали основой для рассмотрения скрин-дизайна как технико-эстетической системы, помогли определить цели и задачи деятельности скрин-дизайнера, разработать систему выразительных средств и композиционных приемов скрин-дизайна.

Среди этих трудов надо выделить монографию Г.Лолы, современного отечественного философа. Это глубокое и оригинальное философское исследование, в котором дается развернутое метафизическое определение дизайна, послужило основой для осмысления автором предназначения скрин-дизайна в современном мире и для формулировки его аксиологического определения, а также для

более подробной разработки идеи автора о том, что скрин-дизайн является эстетическом фильтром.

Работы известного петербургского веб-дизайнера Д.Кирсанова и американского разработчика интерфейсов Я.Нильсена номинально наиболее близки к теме диссертации. Однако они представляют собой практические рекомендации по созданию и использованию веб-сайтов. Попытки теоретических выкладок, содержащиеся в этих книгах, по мнению автора, не являются результатом комплексного подхода, не обладают достаточным потенциалом обобщения и структурной четкостью, что абсолютно необходимо для создания научной базы скрин-дизайна.

Завершая этот краткий обзор, надо тем не менее констатировать, что, несмотря на отсутствие исследований, строго соответствующих теме диссертации, для возможно более полного освещения проблематики скрин-дизайна автором привлечен широкий диапазон философских, искусствоведческих, социологических трудов.

Научная новизна исследования заключается в том, что становление скрин-дизайна впервые осмысливается с точки зрения перспективы развития техногенных изображенний. В диссертации стадия формирования эстетики и выразительных средств скрин-дизайна впервые связывается с влиянием техники на художественную культуру начала XX века и с вхождением выразительных средств техноизображений в графическую культуру во время ее расцвета в 1920-х годах.

Также впервые решается проблема комплексного изучения скрин-дизайна как технико-эстетической системы с точки зрения ее функции, структуры, композиции и выразительных средств.

В диссертации впервые закладываются основы методики скрин-дизайна и разрабатываются основные положения программы обучения скрин-дизайну.

И, наконец, необходимо подчеркнуть, что термин «скрин-дизайн» впервые вводится в научный оборот, а сам этот вид художественной деятельности получает развернутое определение как часть графической проектной культуры.

Для достижения намеченных результатов автору необходимо было решить следующие задачи:

проследить исторические закономерности развития технических средств и аппаратов, используемых для создания художественных произведений, а также технологий создания интерактивных произведений;

проанализировать принципы формообразования и выявить средства художественной выразительности, используемые для создания интерфейсов мультимедийных произведений и интернет-сайтов;

рассмотреть эстетическую и социально-культурную ценность произведений скрин-дизайна;

дать аксиологическое определение скрин-дизайна как одного из видов дизайнерского творчества в графической проектной культуре и раскрыть особенности восприятия его произведений;

выявить базовые понятия и критерии оценки для искусствоведческого осмысления этого нового жанра художественного проектного творчества.

При решении этих задач в диссертации применяется метод комплексного анализа развития, технологии, функции и эстетики произведений скрин-дизайна. Суть этого метода заключается в том, что процессы создания и восприятия произведений скрин-дизайна делятся на логически-пошаговые и эмоционально- комплексные операции. Это позволяет рассматривать каждую составную часть скрин-дизайна по одной универсальной схеме как в отдельности, так и в комплексе с остальными его составляющими.

Для придания стройности проводимому исследованию был избран также метод восхождения от изучения сущностных харак-

теристик технических средств, используемых для создания мони-торных изображений, к проектно-художественным характеристикам последних. Такой метод дал возможность отобрать именно те черты техноизображений, на базе которых возможно сформулировать основные характеристики скрин-дизайна.

Для того чтобы иметь единый ключ к анализу разнообразнейших видов техноизображений и произведений скрин-дизайна, автор использовал семиотический подход. В рамках такого подхода все техноизображения и произведения скрин-дизайна рассматриваются как каналы коммуникации, а их выразительные средства -как визуальные коды для передачи информации.

При этом границы исследования были определены самой постановкой проблемы. При написании диссертации автор анализировал такие художественные произведения, которые созданы с помощью современной оптической и изобразительной техники: фотографии, кино- и видеофильмы, видеоинсталляции и видеоскульптуры, произведения интерактивного искусства, веб-дизайна и компьютерной графики.

В результате анализа этих произведений как средств визуальной информации с точки зрения графической культуры, автор выявил и описал эволюцию, основные характеристики и структуру скрин-дизайна.

Содержание диссертации изложено в трех главах. Первая глава посвящена истории техноизображений и раскрытию их художественных характеристик. Она содержит историко-искусствоведче-ский анализ фотографии, кино, видео, компьютерной графики, интерактивного искусства и графического дизайна. На базе этого анализа выявляются основные характеристики скрин-дизайна, становление которых связано с развитием выразительных средств техноизображений и их влиянием на визуальный язык графического дизайна.

Во второй главе рассматриваются свойства скрин-дизайна как технико-эстетической системы. Для этого прослеживается взаимосвязь компьютерной технологии с выразительными средствами, композиционными приемами и интерактивностью произведений скрин-дизайна. В результате такого рассмотрения дается функциональное определение скрин-дизайна.

В третьей главе раскрыватся значение скрин-дизайна как средства гуманизации технико-эстетической коммуникационной среды. При этом анализируется эстетическая, культурная и социальная ценность произведений скрин-дизайна. Как итог дается базовое аксиологическое определение скрин-дизайна.

Для сохранения цельности и последовательности изложения весь иллюстративный материал вынесен за пределы текста.

В диссертации использованы образцы мультимедийных интерактивных произведений и веб-сайтов, представленных в собрании медиа-музея Центра искусства и медиатехнологий в Карлсруэ (ZKM-Центр, Германия); в периодическом издании с CD-Rom-приложением "Artintact" (издание ZKM-Центра, Карлсруэ); на международной выставке "Net-condition. Kunst/Politik in Online-Universum" в Карлсруэ, ZKM-Центр; на международной конференции «Интермедиа-2» в Бремене (Германия). Для исследования также использованы материалы, содержащиеся в методическом фонде мультимедиа-лаборатории и курсовых и дипломных работах студентов Высшей школы им. Г.-С. Ома в Нюрнберге (Германия); в фондах библиотеки Института ПроАрте (Санкт-Петербург); в Интернете.

Автор пользуется случаем выразить благодарность сотрудникам всех названных учреждений за любезное содействие в ознакомлении с материалами.

Он считает своим долгом поблагодарить профессоров и сотрудников Высшей школы Георга-Симона Ома (Нюрнберг) Питера Тиле, Этельберта Хермана, Хольгара Эберта, Катрин Прошек,

Монику Поммер, а также кандидата искусствоведения Г.К.Черлинка за дружескую помощь и ценные советы.

Эстетическое освоение первых изобразительных технологий: фотографии и кинематографа

Точкой отсчета начального этапа развития скрин-дизайна стал конец первой четверти XX в. В это время окончательно сложилась фототехнология, позволяющая с помощью рамки объектива улавливать несущий изображение реальности световой поток и фиксировать его на светочувствительной поверхности (пластине, имеющей кристаллическое покрытие, пленке) и дающая возможность последующего воспроизведения на другом материальном носителе (бумаге, ткани, эмали и т.д.).

В данном разделе показана роль фотографии в становлении техногенных изображений, выступающих в качестве предшественников произведений скрин-дизайна.

Фотография, которая обладает базовыми свойствами техноизоб-ражения, изобретена в XIX в. Однако ее предшественница, камера обскура - несложное приспособление для получения изображения на плоскости с помощью светового луча - была известна еще арабам в X в. н.э. Она была распространена главным образом в Европе в XVII-XVIII вв. Емкое, в равной мере точное и поэтичное, описание принципа работы камеры обскуры мы встречаем у Н.В.Гоголя: «Комната, в которую вступил Иван Иванович, была совершенно темна, потому что ставни были закрыты, и солнечный луч, проходя в дыру, сделанную в ставне, принял радужный свет и, ударяясь о противоположную стену, рисовал на ней пестрый ландшафт из очеретяных крыш, дерев и развешенного на дворе платья, всё только в обращенном виде» 4. Здесь ярко показана одна из основных характеристик техноизображений - их световая природа. Камера обскура была зрелищным аттракционом; для переворачивания изображения «с головы на ноги» она снабжалась линзой

Феномен камеры обскуры, сам по себе не приведший ни к каким коренным переменам в человеческом восприятии, получил свое развитие в 1727 г., когда немецкий врач Ж.Х.Шульц открыл светочувствительные свойства серебряных солей.

В 1827 г. Л.Дагерр добился закрепления отпечатка на медной пластинке. В 1831 г. французское правительство купило его изобретение, ставшее впоследствии известным как дагерротип.

Со времен дагерротипа суть изобретения в принципе не изменялась; менялась лишь конструкция фотоаппарата.

В 1860 г. Т.Саттон создал зеркально отражающий фотоаппарат; процесс фиксации светового изображения был усовершенствован. Подлежал усовершенствованию еще и процесс взаимных отношений камеры и фотографа. Недостатком этих отношений было наличие двух разных «точек зрения» на натуру в процессе съемок: объектива и глаза фотографа. Последний мог смотреть либо на объект съемки, либо на светослепок в камере.

В 1929 г. была выпущена фотокамера, имевшая два окуляра, а в 1936 г. создан однокамерный аппарат. Теперь снимавший получил возможность смотреть на мир «глазом» фотоаппарата, наблюдая натуру как бы сквозь него.

Изобретение фотографии положило начало эпохе техноизобра-жений и, таким образом, зарождению основных свойств скрин-дизайна.

Западный философ и коммуниколог В.Флуссер сопоставляет это событие по значимости в истории культуры с изобретением письменности, а позднее - книгопечатания. Как и М.Маклюэн, он считает, что к моменту появления фотографии (а в скором времени и кинематографа) печатно-словесная культура подошла к стадии размывания своих границ, зарождения «массовой» культуры и «герметизации» трех отдельных культурных областей - искусства, науки и «дешевых текстов» (газетных статей, листовок и т.п.).

По мнению Флуссера, «чтобы объединить распадающуюся культуру, были рождены техноизображения, призванные быть понятными всему культурному сообществу» 5.

Ученый полагает, что техноизображения - «это модели, которые делают разрушающийся мир и дискретную форму сознания снова "информативными". При этом они имеют иной смысловой вектор, нежели традиционные изображения: они не черпают свое значение вне себя, но проецируют его во вне. Они наделяют абсурд смыслам» 6. Таким образом, ученый приходит к выводу, что основная задача тех-ноизображений, а также их создателей - это организация информации, используемой человеком.

Появлением фотографии отмечено, по выражению М. Маклюэна, начало постисторической эпохи, которая характеризуется конфликтом техноизображений с текстовой культурой.

Как писал М.Маклюэн, в эту эпоху «мы удаляемся от шрифтовой книжной культуры и приближаемся к высокоразумной смысловой пластически-изобразительной культуре ... Мы вынуждены сейчас развивать новые технологии восприятия и рассуждения, новые пути, делающие читаемой [то есть информативной - М.Ф.] нашу среду с ее многообразием культур и отраслей знания. И эта необходимость есть путь ... к не представимому до сих пор культурному обогащению» . Таким образом, широкое вхождение в жизнь фотографии - этапное явление XX столетия.

Для того чтобы выявить влияние этого изобретения на формирование основных свойств техноизображений, фотография должна быть рассмотрена в системах «художник — аппарат», «аппарат - натура», «произведение искусства - зритель», объединенных единым интерактивным процессом «создание - восприятие».

Художник - аппарат. Для настоящей работы важно положение о том, что фотоаппарат - первое техническое приспособление, которое, попав в руки художника, стало продолжением его руки и глаза и одновременно провело границу между ним и натурой (Флуссер). С одной стороны, с помощью аппарата фотограф оказался «подключенным» к запечатлеваемой ситуации, так как аппарат принадлежит к миру, находящемуся вне создателя изображения. С другой стороны, фотоаппарат отделил художника от натуры, выставив перед ним ряд условий, которые фотограф обязан учитывать для того, чтобы приблизиться к желаемому результату. «Аппарат делает то, что фотограф хочет, но фотограф может хотеть только то, что фотоаппарат может» 8.

До появления фотографии художник воспринимал натуру и воспроизводил ее в соответствии со своими ощущениями, эмоциями и биоритмами. Фотоаппарат навязал человеку свою монокулярную точку зрения на мир и потребовал от него совершенно иных действий в процессе создания изображения. Творческий акт стал обслуживаться техническим приспособлением. С этого момента можно говорить об изменении сути творческой изобразительной деятельности.

Особенности художественного проектирования электронных и цифровых техноизображений: видео, интерактивных произведений, компьютерной графики

В начале второй половины XX в. сложилась и в течение последующих трех десятилетий активно развивалась видеотехнология. Она позволяет создавать и демонстрировать мультимедийные сине-стетические техногенные изображения в режиме реального времени и передавать их на любые расстояния, основанная на взаимодействии электронного кода и световых сигналов.

Изобретение видео стало значительным этапом в истории техноизображений. Его освоение было подготовлено всей историей развития фотографии и кинематографа. С технологической точки зрения видео, как и фотография, являлось принципиально новым - электронным - способом фиксации изображения, что, в свою очередь, изменило сущность техноизображений, их выразительные средства.

Уже с 1956 г., когда была сделана первая съемка на видеокассету, видео получило широкое распространение. Очевидно, что видео стало своевременным ответом на сформировавшуюся к тому времени потребность собственноручно запечатлевать окружающую действительность в динамике, то есть со всей полноте ее выразительности. Особенно с появлением в начале 1960-х гг. ручной видеокамеры видеосъемка смогла сочетать в себе интимность и персонализм фотографирования и абсолютный реализм кино. Кинопроизводство перестало быть единственным обладателем техники, способной фиксировать и воспроизводить динамику окружающего мира. Взгляд аппарата - видеокамеры - можно было снова отождествлять со взглядом снимавшего.

Кроме этого, с приходом видео произошла принципиальная смена ракурса, в котором сегодня рассматриваются проблемы развития техноизображений. Речь идет о смене кода, с помощью которого сохраняется и воспроизводится визуальная информация.

Видеоизображение - это техноизображение, возникающее в результате воспроизведения картины реальности, полученной путем преобразования несущего информацию о мире светового потока в электронно-числовой код и последующего хранения этого кода на магнитной ленте в виде заданной числовой последовательности продольных полос. Имитация природных механизмов человеческого зрения сменилась симуляцией реальности, уходящей в перспективе появления цифровых технологий в симуляцию аналоговых природных процессов. На смену фиксации светослепка с натуры на пленке путем химической реакции пришла архивация электронных данных в виде числового кода. Видеокамера стала в буквальном смысле слова кодировать изображение мира, переводя живую трехмерную дейст вительность на язык числовых формул. По выражению В.Флуссера, техноизображения «калькулируют» окружающий мир 26.

Способность перерабатывать реальность в абстрактные частицы кода стала с середины 1950-х гг. одной из основных характеристик техноизображений. Если этом ключе между кино- и видеотехнологией провести аналогию, можно сделать следующие заключения:

1. С момента появления видеотехнологии мы имеем дело с возникновением принципиально новой культуры и эстетики создания и восприятия техноизображения, характеризующейся переносом формообразующих и эстетических акцентов с имитации феномена движения (кинематограф) к симуляции последнего (видео).

2. Использование видеотехнологии позволило непосредственно включить реципиента в интерактивный процесс создания произведения искусства.

Техника - изобразительное искусство. Самыми важными отличительными особенностями видео в истории техноизображений с точки зрения технологии стали способность мгновенного воспроизведения и нелинейность монтажа. Как и кинопленка, видеолента воспроизводит динамику реальности. Но, в отличие от кинематографа, видеоизображение не требует трудоемкого и длительного процесса химической обработки киноматериала для получения светокопии кадров на экране. Демонстрация видеофильма связана с расшифровкой кода видеоленты, а точнее - с трансформацией его в световые сигналы монитора, складывающиеся в единое поле изображения.

Процесс кодирования-декодирования, вследствие «нематериальности» данных, с которыми работают видеоаппараты, не требует временных затрат. В силу этого воспроизведение видеоизображения может происходить одновременно со съемкой и транслироваться в режиме реального времени на любые расстояния. Выражаясь фигурально, видео позволяет излучать изображения каждой точки действительности в каждую иную точку мира «напрямую», так как сам код в данном случае нельзя рассматривать как существенный этап опосредованности. При этом создается иллюзия, что видеоизображения излучают самое реальность.

Эта способность видео к мгновенной трансляции изображения на любое расстояние широко использовалась и используется в различных системах наблюдения и слежения, а также в телетрансляциях.

Видео, как и всякое техноизображение, редуцирует реальность, редуцирует до точки, до сигнала. В нем невозможно выделить отдельный кадр, и потому видеоизображение - это единый динамичный знак реальности, каждую 1/15 секунды меняющий свою визуальную форму. Он не имеет ни начала, ни конца, ибо он весь - последовательность элементов кода. Эта последовательность может изменяться тем легче, чем абстрактнее язык кодировки, чем он ближе к ноль-измерению. При перестановке кодовых обозначений, а, следовательно, и частей изобразительной ткани, структура языка не меняется, постоянно сплавляя «на выходе» видеоизображение в единый поток. Итак, переход от имитации движения к его симуляции определен сменой визуального кода электронным кодированием изображения. Для электронного кодирования основными выступают такие характеристики, как доступность абстрагированию, унифицируемость.

Следует особо отметить влияние указаных характеристик на: 1) способность видео к воспроизведению изображения в реальном времени позволяющую создавать систему «замкнутого контура», которая меняет процесс восприятия произведения; 2) возможность использования приема нелинейного монтажа, меняющего процесс создания техноизображения.

При рассмотрении видеотехнологии как технологии изобразительного искусства особенно важным представляются возможности нелинейного монтажа. Условность кода, которым оперируют видеотехнологи, устранила необходимость в однозначной линейной по следовательности кадров для получения цельного связного изображения.

Нелинейный монтаж - один из основных композиционных приемов техноизображений. Данный прием обеспечивается открытым доступом к изображению как для дизайнера, так и для зрителя, а также возможностью изменять его на любом отрезке кодового эквивалента. Это позволяет, во-первых, производить взаимозамену частей изображений; во-вторых, тиражировать части изображения как внутри данного изобразительного поля, так и в виде самостоятельных произведений.

Применяя технику нелинейного монтажа, можно не только корректировать отдельные куски видеозаписи в любой последовательности, накладывать их друг на друга, совмещать сцены с нескольких различных лент, использовать эффект «кадр в кадре», стирать и копировать видеоматериалы. Она дает возможность соединять отснятые сцены реальности с элементами графики и шрифтами, а также экспериментировать с ускорением и замедлением движения и времени, с искажением пространства и техническими аномалиями. Ярким примером постоянного использования нелинейного монтажа может служить искусство видеоклипа, существующее с начала 1980-х гг.

Технологические основы проектирования произведений скрин-дизайа

В результате рассмотрения скрин-дизайна как вида графической проектной деятельности, проведенного в первой главе, стало возможным перейти к его анализу как «технико-эстетической системы» (Е.Лазарев, О.Генисаретский).

Как уже отмечалось в разделе 1.2, выразительные средства и принципы проектирования произведений скрин-дизайна направлены на комплексное решение проектных задач по созданию графических интерфейсов.

Интерфейс - это конечный продукт скрин-дизайна. Интерфейс представляет собой техноизображение, которое занимает пограничное положение между человеком и компьютерной техникой, при этом «...удерживает, обыгрывает, соединяет и разделяет эти миры, не принадлежа ни одному из них» 77. Удерживает - придает смысл; обыгрывает - насыщает образами; соединяет и разделяет - позволяет общаться. Интерфейс является, таким образом, информационным и коммуникационным каналом между человеком и современной компьютерной техникой.

В свете сказанного могут быть очерчены рамки проблемы изучения способов восприятия информации, которая обрабатывается и передается с помощью цифровых технологий.

Как уже говорилось, интерфейс занимает пограничное положение между человеком и компьютерной техникой. С помощью интерфейса пользователь организует свой рабочий процесс.

Проблемное состояние, которое необходимо учитывать при разработке методики скрин-дизайна, заключено в несоответствии двух типов восприятия, задействованных при работе с компьютером. Суть его в следующем. Компьютер предстает перед воспринимающим как аппарат, для взаимодействия с которым требуется выполнение логических, пошаговых операций в линейной последовательности. Одновременно работа с компьютером происходит в визуально-изобразительной сфере (постольку, поскольку интерфейс в целом представляет собой техноизображение). Это требует от пользователя комплексного, единовременного, пространственного восприятия всей совокупности смысловых взаимосвязей на поверхности монитора.

Таким образом, задача скрин-дизайна как технико-эстетической системы заключается в устранении данного противоречия при работе с интерфейсом. Смысл этой гармонизации — объединение двух типов человеческого восприятия в целостный процесс получения информации и управления ею в технической среде. Проектная методика скрин-дизайна предполагает отвечать на вопрос: каким образом должны сочетаться выразительные средства и композиционные приемы мониторной графики, чтобы при работе с интерфейсом было достигнуто разумное равновесие между логически-пошаговым и эмоционально-комплексным типами восприятия?

Для ответа на этот вопрос необходимо обратить внимание на то, как формируется взаимодействие между структурными элементами интерфейса (связанными с технологией) и выразительными средствами (сформированными дизайнером). Применение принципов этого соответствия в методике скрин-дизайна должно привести к гармонизации контакта человека и компьютерной техники.

Итак, интерфейс предстает перед зрителем на поверхности монитора. Как уже говорилось, техноизображения имеют световую природу. Монитор функционирует, излучая свет. Свет - это сущностная основа монитора. Его поверхность можно назвать мозаичной или кристаллической, состоящей из множества разделенных между собой сегментов. Каждый из сегментов монитора пронизан светом, благодаря этому становится видимым изображение. Здесь необходимо сказать о различии между монитором и экраном (эти понятия часто путают). Эти два вида носителей техноизоб-ражений необходимо четко различать.

В частности, их сравнение позволяет сосредоточить внимание на технических особенностях монитора, из которых следуют его сущно-стно-выразительные характеристики.

Экран - это отражающая плоскость. Глядя на экран, человек воспринимает отраженный свет. Каждую 24-ю долю секунды на экране возникает одна из проекций предмета или сцены. Она проецируется с материального носителя - пленки, просвеченной лучом проектора. Очертания на экране — суть тени, отбрасываемые изображениями на пленке, которая приводится в движение с помощью механического аппарата.

Монитор же, напротив, плоскость излучающая. За изображением на мониторе не стоит ничего материального. Появление картинки обеспечивается цифровым кодом. Он несет информацию об изображение в «свернутом» виде, не доступном для восприятия при взгляде на монитор. (Безусловно, набор символов цифрового кода или операционной программы может быть увиден, но никому, за исключением небольшой группы специалистов, он не дает ясного представления о закодированном внутри него изображении.) В доступном же для восприятия виде мониторное изображение - это свет, скопление светящихся пункт-элементов. Поэтому изображение на мониторе - это никогда не предмет, не силуэт, не его тень, но всегда — наполненное светом пространство.

Человек видит окружающий мир благодаря способности глаза воспринимать отраженный свет. Отраженный свет видит и зритель в кинематографе. Случай с монитором, пожалуй, единственный, когда человек воспринимает не отраженный, а излучаемый свет.

В рамках этого сравнения важен вопрос о материальности изображаемого. Объекты на мониторе и светятся буквально, и существуют, только будучи «обращенными в свет». На плоскостях монито ров отсутствуют линии, они вибрируют и переливаются, а самые жесткие контуры на них - это лишь не уловимые взглядом столкновения многочисленных точек-пикселов. С повседневной (зрительской, а не научно-физической) точки зрения изображения на мониторе представляются настолько же нематериальными, насколько нематериален для человека свет. Именно такой подход ложится в основу восприятия мониторной графики. С учетом описанной специфики должны выбираться или формироваться выразительные средства скрин-дизайна. В момент исполнения проекта интерфейса речь идет ни о чем ином, как об организации светового пространства.

С необходимой долей допущений и упрощений, можно рассматривать два контрастных цвета - черный и белый — как два крайних выражения материальности и нематериальности в мониторной графике. Как известно, в пигментных красках при смешивании основных цветов получается серый или черный цвет. При смешивании основных цветов спектра возникает белый. Из всей палитры цветов именно белому отдается предпочтение для передачи света (светящегося окна, лампы, освещенной поверхности). Слова «свет» и «белый» неразделимы в нашем мировосприятии.

Пустота - понятие пространственное, Свет может пронизывать пустоту, то есть то пространство, где его ничто не отражает. Темнота, черный цвет аморфны, не имеют четко выраженной материальности. Глаз не может, например, определить без достаточного количества света, перед черной ли стеной или в черной комнате человек находится. Только свет способен дать это представление. То же и с монитором. В выключенном состоянии он черен и непрозрачен. Изображение в нем возникает только благодаря свету. Особенность монитора в том, что свет ни от чего не отражается.

Гуманистическая направленность в подходе к проектированию произведений скрин-дизайна

На сегодняшний день, как уже неоднократно говорилось, компьютерная техника обрела большое значение для всех областей деятельности современного общества. Быстродействие и универсальность дигитальных технологий влияет на многие сферы культуры, на

социальные процессы и организацию труда и отдыха в постиндустриальном обществе, на искусство, на стиль и способ жизни конкретного человека.

Такие важные процессы человеческой жизни, как общение, обучение, торговля, сбор и распространение жизненно необходимых для человека сведений, создание и восприятие произведений современного искусства и т.д. сегодня во многом обеспечивается компьютерной техникой.

В соответствии с этим скрин-дизайн должен рассматриваться как технико-эстетическая система, которая обеспечивает информационные коммуникации в современном обществе.

Информация (прибавление знания) и коммуникация (общение, в результате которого должно происходить прибавление знания) всегда играли одни из первых ролей в поступательном развитии социума. В постиндустриальную эпоху, со становлением информационного общества, значение информации и коммуникации трудно переоценить. Способы их осуществления выступают важными факторами формирования облика устоявшихся общественных формаций, а также обуславливают возникновение новых. Так, Ю.Лотман отмечает, что «не случайно вехами великих научно-технических переворотов являются рубежи коммуникативной техники: письменность, печать, эпоха телевизоров, магнитофонов и ЭВМ» . Цифровые технологии логично продолжают этот «коммуникативный» ряд.

Находясь в непосредственной социокультурной взаимосвязи с развитием общественных отношений, экономики, ценностных ориентации, национального самосознания и норм поведения, техника, с одной стороны, представляет собой знак, вобравший в себя черты той эпохи, когда она была создана, а с другой - активно влияет на их формирование.

Происходит обмен между культурно-исторически-этническим наследием человека, его видовым опытом и достижениями в развитии техники и технологий (научно-техническим прогрессом).

Одним из результатов этого обмена, важным для данного исследования, становится формирование оболочки, информационной поверхности, на которой, через которую и с помощью которой осуществляется контакт человека с техникой. Катализатором указанного, постоянно развивающегося обмена выступает технический прогресс.

«По своей социальной природе графический дизайн является коммуникативным феноменом и включается в коммуникационную систему общества» . Проектированием, созданием, исследованием и развитием компьютерных информационных и коммуникационных поверхностей занимается скрин-дизайн. Метод и функция скрин-дизайна, таким образом, оказываются как следствием развития культуры и цивилизации, так и одним из факторов, влияющих на их становление.

Так, немецкий медиа-критик, философ и искусствовед П.Вайбель в своих работах подчеркивает важность проблемы соотношения материального и нематериального в жизни современного человека. Одним из первых, кто поставил этот вопрос на повестку дня XX века, стал Ж.Ф. Лиотар в рамках организованной им в 1985 г. выставки «Нематериальное». Опираясь на его исследования, Вайбель разрабатывает тему перехода от материального производства к нематериальному труду в свете развития «нематериальных» цифровых технологий. Он утверждает, что с глобальным развитием коммуникационной техники «третичные» секторы экономики — технология, сер вис и коммуникация - в условиях глобального накопления капитала становятся двигателем общественного развития; это ведет к переходу на новый тип экономики - от экономики продукта к экономике времени. Этот переход, стимулированный развитием технологий для передачи, сбора и хранения информации, послужит развитию «сетевого общества, в котором мы будем оплачивать уже не сам продукт, а время, затраченное на его потребление» 148.

В свете данной теории особенно важным представляется то, каким образом проектируется и осуществляется этот процесс потребления, так как в большей мере сам процесс, и в меньшей мере его изначальный продукт и его конечный эффект составят ценность для потребителя. Именно в том, как «обставлен» акт потребления, будет заключаться смысловое наполнение и эстетическая значимость коммуникативного акта. Процесс потребления в данном случае тождествен процессу коммуникации.

Коммуникация сегодня приобретает глобальный характер. Это связано непосредственно с развитием коммуникационных технологий, основанных на цифровой технике.

Такие коммуникативные средства, как пресса, телеграф, телефон, радио, телевидение, по мнению американского философа М. Маклюэна, изменили представления человека о времени и пространстве. 60-е годы XX века были периодом, когда ответы на вопрос, «что произойдет с образованными обществами, если они посредством прессы, телевидения, недельных шоу и т.д. войдут в такое тесное соприкосновение» 149, выступали лишь как футурологические прогнозы. Сегодня при изучении сущностных особенностей цифровых технологий становится возможным выявить их непосредственное влияние на жизнь современного человека.

Так, универсальность и дискретность цифрового кода интегрируют и децентрализуют структуры человеческих отношений, в противовес механической технике, которая их фрагментирует и централизует.

Интеграция и децентрализация выступают одним из свойств процессов глобализации в цивилизованном обществе. Меняется психология человека, который оказывается погруженным в единый глобальный информационно-коммуникационный поток.

Дигитальные технологии позволяют интерпретировать любой электрический, оптический или звуковой сигнал как набор отдельных, конкретно описываемых единиц: цифр, чисел, букв. Таким образом, «каждое дигитализированное средство (Medium) может быть принципиально превращено в другое, при этом границы между ними стираются на уровне сигнала» 15. На этом базируется интеграция различных информационно-коммуникационных средств в одно, охватывающее колоссальную пользовательскую аудиторию. Необходимо отметить, что развитие таких ставших «традиционными» средств, как пресса, телеграф, телефон, радио, телевидение, также связано с их тесным взаимодействием и объединением. Они сливаются в одну систему СМИ. Однако эту систему можно назвать скорее глобальной информационно-коммуникационной средой, нежели единым медиа. На сегодняшний день лишь развитие информационно-коммуникационных средств, в основе которых лежат цифровые технологии, может продемонстрировать постепенное образование глобального медиа. Интернет выступает его современным прообразом.

М.Маклюэн разрабатывает тему поглощения предыдущего медиа последующим, как в технологическом плане, так и на уровне содержания, послания (Message). Развитие компьютерной техники подтверждает эту теорию такими достижениями, как голосовое управление техникой, интернет-телефония, веб-кам и интерактивное телевидение.

Похожие диссертации на Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура)