Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Диахронический анализ концепта "игра" : на материале древне- и средневерхненемецкого периодов Бакмансурова, Алла Бариевна

Диахронический анализ концепта
<
Диахронический анализ концепта Диахронический анализ концепта Диахронический анализ концепта Диахронический анализ концепта Диахронический анализ концепта
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Бакмансурова, Алла Бариевна. Диахронический анализ концепта "игра" : на материале древне- и средневерхненемецкого периодов : диссертация ... кандидата филологических наук : 10.02.04 / Бакмансурова Алла Бариевна; [Место защиты: Моск. гос. лингвист. ун-т].- Москва, 2011.- 209 с.: ил. РГБ ОД, 61 11-10/404

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА I. Игра как фундаментальная категория культуры. Лингво когнитивный подход описания игры 11

1. Определение игры в философии и психологии 11

1.1. Эволюция взглядов на игру 11

1.2. Игра как эстетическая деятельность (концепции игры Ф. Шиллера и Г. Спенсера) 12

1.3. В. Вундт: феномен игры в социально-историческом аспекте 13

1.4. К. Гроос, Ф. Бойтендайк, Г. Гадамер: социальная и биологическая природа игры 14

1.5. Теория «фамильного сходства» Л. Витгенштейна 17

2. Психологические теории игры 19

2.1. Игра как воображаемый мир 19

2.2. Процесс символизации в игре (теория 3. Фрейда и А. Адлера) 21

2.3. Серьезная и игровая ситуации как уровни разной степени реальности 21

2.4. Теории игры в отечественной и американской психологии 23

3. Игра с позиции культурологии и этнографии 28

3.1. Этнографические теории игры 28

3.2. Игра в период средневековья 30

3.3. Основные свойства игры 31

3.4. Игра, культура, творчество 39

3.5. Цели игрового действия 44

3.6. Типология игр 48

4. Концепт как многомерное ментальное образование 53

4.1. Определение понятия «концепт» 53

4.2. Концепт как предмет лингвокогаитивного и лингвокультурологического изучения

4.3. Структура концепта 59

4.4. Ономасиологический и семасиологический подходы в рамках диахронической концептологии 64

Выводы к I главе 65

ГЛАВА II. Типы игры в истории немецкой культуры и их вербализация (на материале древне- и средневерхненемецкого) 69

1. Игра -обряд 69

1.1. Обрядовое действие как форма проявления игры 69

1.2. Ситуация формирования игрового действия (историко этимологический анализ) 73

1.3. Вербализация когнитивного компонента «танец, ритуальное движение» концепта «игра» 81

1.4. Вербализация когнитивного компонента «сакральная песня, слово, заговор» 87

1.5. Архаичные мотивы карнавала 95

2. Игра - конфликт 98

2.1. Битва как игра (на древних этапах развития культуры) 98

2.2. Вербальная репрезентация представления правосудия как игры 105

2.3. Вербализация мотива игры в устном состязании 108

3. Игра — развлечение 113

3.1. Изменения в структуре концепта «игра» (XIII - XIV в.) 113

3.2. Вербальная репрезентация концептуального содержания компонента «азартная игра» 117

3.3. Вербализация когнитивного компонента «выигрыш в игре» 122

4. Игра - театр (средневековый карнавал) 129

4.1. История карнавала (историко-этимологический анализ) 129

4.2. «Двумирность» как отличительная черта культуры средневековья 134

4.3. Реализация в языке концептуального содержания «игра - театр» (игра - карнавал) 136

4.4. Языковые репрезентанты понятия «шут» как ключевой фигуры

средневекового карнавала 145

Выводы ко П главе 155

Заключение 160

Библиографический список

Теория «фамильного сходства» Л. Витгенштейна

Вопросом возникновения игры активно занимался немецкий ученый В. Вундт. В качестве источника игры он также рассматривает наслаждение. «Игра - это дитя труда. Нет ни одной игры, которая не имела бы себе прототипа в одной из сфер серьезного труда, всегда предшествующего ей и по времени и по самому существу. Необходимость существования вынуждает человека к труду. А в нем он постепенно научается ценить деятельность своих сил как источник наслаждения. Игра устраивает при этом полезную цепь труда и, следовательно, делает целью этот самый приятный результат, сопровождающий труд» [цит. по: Эльконин 1999: 18]. В. Вундт считает возможным отделение способов действий от предмета труда и тех конкретных предметно-материальных условий, в которых протекает труд. Данные мысли В. Вундта имеют, согласно Д.Б. Эльконину, принципиальное значение. Если его предшественники включали игру человека в биологический аспект, то Вундт изучает ее в рамках социально-исторической сферы [Эльконин 1999: 18].

Итог всем работам XIX в. по теории игры подводит швейцарский ученый К. Гроос. Рассматривая генезис игры, Гроос стремится установить сходство и качественное отличие игры человека от игры животного. Он полагает, что причина возникновения игровой ситуации коренится в наличии естественных или наследственных импульсов, а регулярно образующийся в человеке избыток сил является непосредственным побуждением к игре.

По К. Гроосу, игра всегда устремлена в будущее; она является неким механизмом приготовления к жизни. К. Гроос представил теорию игры как.. теорию непреднамеренного самовоспитания ребенка. Детскую игру он рассматривает как важное средство формирования и тренировки навыков, необходимых для развития и будущей деятельности ИНДИВИДОВ;

К. Гроос впервые указал на социальное значение игры, как детской, так и взрослой. Игра есть первичная форма приобщения человека к социуму: добровольное подчинение общим правилам или лидеру; воспитание чувства ответственности за свою группу, благородного стремления показать свои возможности в действии; формирование способности к общению [Гроос 1934: 57].

Главной функцией игры К. Гроос называет функцию «дополнения» бытия. Игра дополняет эмоциональную сферу личности чувствами, которые либо не испытываются в реальной жизни, либо подавляются эмоциями, связанными с достижением практических целей. Столь же большое значение для определения понятия игры имеет теория Ф. Бойтендайка, которая в некоторых аспектах противоположна теории К. Грооса. Следует заметить, что большое влияние на концепцию Ф. Бойтендайка оказала общая теория влечений 3. Фрейда. Для Бойтендайка игра есть проявление общих влечений: - влечения к освобождению (Befreiungstrieb), в котором находит отражение стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий; - влечения к общности с окружающими (Vereinigungstireb); - стремления к повторению (Wiederholimgstrieb), которое он связывает с динамикой напряжения - разрешения, столь значимого для игры.

Подходы Ф. Бойтендайка и К. Грооса мы рассматриваем как противоположные. К. Гроос видит смысл игры в том, что подготавливает животное к будущей жизни, для К. Бойтендайка он заключается в том, что игра способна осуществлять влечения и присущие детенышу особенности динамики. Однако важнейшим сходством рассматриваемых теорий является то, что оба исследователя при определении природы игры исходят из закономерностей, которые оказываются внешними по отношению к игре: К. Гроос исходит из необходимости совершенствования врожденных форм поведения, Ф. Бойтендайк берет за основу присущие детенышу влечения и особенности динамики поведения, которые реализуют эти влечения именно в игровой форме поведения. Эти исследователи выделяют в первую очередь биологический смысл игрового действия.

Немецкий философ Ганс-Георг Гадамер в своей работе «Истина и метод» расширил объем понятия «игра» и распространил его на процесс понимания и анализа текстов, произведений искусства, исторических событий, включив его тем самым в понятийный аппарат герменевтики, теории понимания и истолкования.

Г. Гадамер полагает, что игра существует и в неживой природе. Так, мы можем говорить об игре красок, волн, имея в виду целостный процесс, в котором воспроизводится во множестве вариантов движение «туда-сюда» (Hin und Her). Для игры, считает Г. Гадамер, не имеет значения, кто или что выполняет такие движения. Главное не то, кто играет, а сами игровые движения: «игра играется» - она будто сама по себе является субъектом и управляет тем, кто или что втянуто в нее [Гадамер 1988: 321].

В некоторых этимологических словарях русского языка находим некоторое подтверждение точки зрения Гадамера: русское слово «игра» развилось из праславянского jbgra, которое, в свою очередь, было образовано с помощью суффикса -r-а от той же основы, что и древнеиндийское слово eiati, ingati, имеющее значение "двигается, шевелится" (Фасмер 1986: т.1, с. 380).

О. Финк высказывает противоположную точку зрения: распространение явления игры на мир животных и неживую природу неправомерно. Так называемые игры природы являются лирическим описанием человеческого видения окружающего мира. Сама природа не играет; люди склонны видеть в ней игру, поскольку они сами по своей сущности являются игроками, и используют понятие игры по отношению к природе в переносном смысле. Животным, считает О. Финк, не ведома игра фантазии, они не могут подчинить себя воображаемой видимости, -следовательно, они не играют. Игра характеризует исключительно бытие человека.

Приведенные соображения различаются установлением границ, в которых существует феномен игры (игра может существовать в мире природы, в мире людей и животных или исключительно в мире людей). Однако данные подходы совпадают в том, что игра пронизывает всю человеческую культуру и имеет большое значение в ее становлении и существовании.

Концепт как многомерное ментальное образование

В попытках снять данное противоречие исследователи пришли к концепции «серьезной игры», в соответствии с которой игра отличается от не-игры на основании, доставляет ли данный вид деятельности удовлетворение играющему. Игра в этом смысле рассматривается нами как форма получения удовольствия, а работа - как форма деятельности, полезная в практическом аспекте.

Еще один важный аспект противопоставления серьезности находим в следующем определении игры: «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенной прямой практической целесообразности и представляющей индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его активных социальных ролей» [Постмодернизм 2001: 102]. Предоставляя игроку «возможность самореализации» за рамками «его активных социальных ролей», игра дает ему возможность снять с себя ответственность за собственные действия.

Развивая идею о противопоставлении игры и серьезности, Й. Хейзинга говорит о том, что игра противопоставлена обыденной жизни как «иное бытие» [Хейзинга 1997: 27]. В обыденной жизни, т.е. в контексте актуальных социальных ролей, человек не может не осознавать сформированную систему своих обязанностей, в награду за исполнение которых человек приобретает известные преимущества социального существования. Образующие нашу социальную ответственность обязанности характеризуются неизбежностью: человек не может перестать быть вежливым, заботиться о своей семье, в срок выполнять все задания начальника, одеваться в соответствии с возрастом, статусом и т.д., не обеспечив себя положением изгнанника в социальной структуре [Шейгал, Иванова 2008: 9].

Следует отметить, что особенно в эпоху средневековья отказ от нормы в игре и сфера потустороннего находятся в определенном соотношении со сферой традиционных празднеств, обрядов, игрищ, которые, с одной стороны, в рамках христианской культуры рассматривались как нечистое, бесовское дело, а с другой стороны, действительно находились вне будничной жизни и проходили по своим собственным законам, как правило, с участием потусторонних персонажей (например, святочных ряженых). Танец, как и азартная игра и любое другое карнавальное и увеселительное мероприятие, был детерминирован религиозно, поскольку представлялся институтом церкви как соблазн, искушение, последствия которого необратимы, так в «Проповедях» Бертольда Регенбурского читаем: Da von suit ir iuch hileten vor tanzen in schimpfe und in ernste, daz ir iht schuldic werdet an iuwern kindern an ir sele und an ir libe (B. von Regensburg, Predigten, 1862 — 1880, III, 31) «поэтому вы должны остерегаться танцев в радостном настроении и серьезном, иначе становитесь виновными перед вашими детьми, перед их душами и телами»; Daz selbe spriche ich zuo den zouberairinne unde zuo den triillerinnen, ez si diese oder die... (V, 72) «то же самое я говорю фокусникам и музыкантам...».

Обособленность игры обретает наиболее яркую форму в таинственности, которой она столь охотно себя окружает. Игра, по словам Й. Хейзинги, существует для нас, для играющих, а не для других. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы [Хейзинга 1997: 30]. Таким образом, выход за пределы повседневности приводит нас к оппозиции, существенной для онтологии игры: реальное - фикциональное. Любая форма игры имеет дело с реальностью особого порядка, создаваемой и поддерживаемой самим процессом игры. «Игра возможна только в мире культуры, там где пошел отсчет смещения, возник расщеп между сущим и бытием... Игра от неигры отличается не как правда от лжи, а как более полная, плотная, интенсивная реальность, порождающая новые миры» [Шейгал, Иванова 2008: 10].

Описывая процесс становления детской игры в филогенезе, Д.Б.Эльконин подчеркивает, что возникновение высшей формы игры -ролевой - связано с расширением той- сферы жизни общества, которая закрыта для участия детей, поскольку игра является формой «врастания» ребенка в социальную реальность и возникает лишь там, где актуальная социальная, реальность закрыта для ребенка. Таким образом, именно символическая деятельность, состоящая в переживании несвойственных игроку социальных ролей, дает начало детской ролевой игре: «В. самой природе игры незримо присутствует волшебное "как будто бы"» [Эльконин 1999: 17-30].

Выход за пределы обыденной жизни объединяет игровые формы поведения со сферой ритуального, определяемого нами как закрепленная традицией последовательность символически значимых действий. «Ритуал сориентирован на некоторое действие в его сюжетной целостности; участники ритуала разыгрывают это действие вновь, осознавая и переживая свою принадлежность к исходному началу» [Карасик 2004: 101]. Игре, так же, как и ритуалу, свойственны рекурсивность и символический характер действий, сценарное распределение ролей.

Вербализация когнитивного компонента «сакральная песня, слово, заговор»

В средневековой Европе пением и музыкой сопровождался каждый праздник. Музыка пронизывала все стороны праздничной жизни средневековья. «Искусство преходящего счастья» проникало во все сословия, увлекая как мирян, так и клириков. Инструментальная музыка сопутствовала пирам, свадебным картежам и охотам, выступлениям перед сражениями, во время походов, на турнирах, обряду посвящения в рыцари [Даркевич 2006: 35-36]. Лингвистический материал демонстрирует большое количество лексем, вербализующих различные виды песен: bar «песня мейстерзингера», bldter-spil «игра на волынке», hovetanz-sanc «плясовая песня», lets «религиозное пение», liet «песня, строфа из песни, строфическое стихотворение», sigeliet «песня победителя», wdnaldei «вид плясовой песни», wicgesanc «песня победителя», wineliet «дружественная песня; народная песня», wise «мелодия, пение, песня» (см. Приложение). Данные этимологических и исторических словарей указывают на единство понятий «игра» и «песня, песнопение, музыка», существовавшего в ментальном представлении людей архаического этапа развития культуры: doenen «петь, играть» от don, ton «мелодия, песня; голос, тон».

Музыка в древности была подчинена в первую очередь магическим целям, заклинанию природной среды и мира богов. Она относилась к миру культа и принадлежала определенным ритуалам, которые являлись частью деятельности шаманов и лекарей.

Рассматривая формы проявления игры, следует отметить, что обрядовая песнь берет свое начало из трудовой песни. Она оказывается связанной с работой и возникшей из звуков, сопровождающих и регулирующих своим ритмом трудовые процессы, особенно коллективные. Культовые, или обрядовые, песни сопровождались мимикой и жестами, в которых воспроизводилась трудовая деятельность человека и другие моменты жизни общественного коллектива, в связи с верой первобытного человека в то, что символическое воспроизведение желаемого (успех в работе, победа над врагами, хороший урожай и т.д.) является магическим средством, способствующим его достижению [Алексеев 2000: 12-13].

Таким образом, обрядовое действие (ритуальное движение, танец) оказывается тесно взаимосвязанным с музыкой. Понятия «звук, мелодия, музыка» и «ритуальный танец, обрядовое движение» на древнем этапе развития культуры оказываются едины. Вернемся к свн. слову leich «песня из различных по объему строф, сопровождаемая мелодией» (Kluge 2002: 567), родственному германским словам со значением «прыгать, скакать, кружиться». Согласно историческим словарям, основным значением слова leich в эпоху позднего средневековья становится «действо, представление» (театрализованное представление у германцев), ист. «песня шпильманов», а также «плясовая песня», ср. свн. leich «мелодия, тон, музыка, музыкальное представление».

Значение «языческая молитва, ритуальное слово» свойственно таким лексемам, как свн. ruof «крик, заговор, песня, носящая сакральный характер» (ср. свн. beruofen «ругать, порицать, сглазить, околдовать», а также свн. schall «песня, смех», свн. глагол erschellen «сопровождать действия песней; пугаться, вскакивать в испуге», вновь возвращающий нас к семе «страх, трепет перед языческим божеством», ср. schal «звук, громкий тон (о музыкальных инструментах); крик, пение»: о Si liefen da sifunden gesatelt manec marc in hove Sigmundes, der buhurt wart so stare, daz man erdiezen hortepalas unde sal. die hochgemuoten degene die heten grcezlwhen schal «Они (рыцари) побежали к оседланным коням. При дворе Зигмунда был устроен такой большой турнир, Что дрожала вся крепость. Будучи в хорошем настроении, Герои шумно веселились». Таким образом, доминирующим на этом этапе становится признак «ритуальная песня, заговор», признак «обрядовое движение, танец, прыжок» теряет свою значимость.

К кругу сакральной лексики, вербализующей процесс жертвоприношения языческим богам, другими словами, ритуальный обряд, относится свн. глагол melden, родственный хет. maldai- «молиться, обращаться к богам с торжественным обещанием принести жертву», арм. maltem «молюсь», лит. meldziii «молюсь», ст.-слав. moliti «молиться», др.-рус. молить «молить, принося жертву». Указанные лексемы восходят к и.-е. meld(h) «молиться, принося жертву», «возносить молитвенные слова богам».

Первоначальное значение «молить, просить языческое божество о чем-либо» имеют и следующие лексемы: двн. klagon «причитать», свн. klage «ритуальный плач» от и.-е. gal- «кричать, звать, молить», свн. weinen. В «Песни о Нибелунгах» глагол часто используется в приведенном значении: о «Wachet, herre Sigemunt. mich bat ndch iu gdn Kriemhilt minfrouwe. der ist ein leit getdn, daz it vor alien leiden an ir herze gat: daz suit ir klagen helfen, wande ez inch sere bestdt» (Nibel., 1017) «Проснитесь, мой государь! Кримхильда, моя госпожа, Дала мне задание поспешить к вам. С ней приключилась беда, Которая терзает ее сердце больше, чем все остальные: Вы должны помочь ей оплакивать, поскольку эта беда и ваша»; о Sigemunt der herre denftirsten umbesloz. do wart von sinen friunden derjamer also groz, daz von dem starken wuofepalas unde sal undouch die statze Wormze von er weinen erschal... (Nib., 1025) «Когда великий Зигмунд поднял тело короля, Его друзья горевали так громко и сильно, что их плач можно было услышать

«Двумирность» как отличительная черта культуры средневековья

Психологический феномен средневековой смеховой культуры — шут -неотъемлемый персонаж народного праздника, карнавала. Фигура профессионального остроумца и сквернослова неотделима от площадной зрелищной стихии.

За словом «шут» стоит отдельный мир представлений, отдельная система ценностных установок и метафор [Маслова 2004: 170]. Шут, или дурак, был постоянным, закрепленным в обычной (т.е. некарнавальной) жизни, представителем карнавального начала. Он является носителем особой жизненной формы, реальной и идеальной одновременно; находится на границах жизни и искусства, в некоей промежуточной сфере. Перед нами не просто чудаки или глупые люди (в бытовом смысле), но это и не только комические актеры [Бахтин 1990: 13].

Семантический анализ собранного лексического материала позволяет проследить развитие представления об одной из главных фигур народной культуры средневековья - фигуре шута, плута, дурака, произошедшее в связи с изменениями в общественной и религиозной сферах.

Представляется возможным выделить следующие основные характеристики шута / дурака, последовательное формирование которых доказывают лингвистические данные: внешнее уродство, вызывавшее физическую неприязнь других людей; глупость, лицемерие; характерное для его поведения плутовство, развлечение публики, пародирование церковных обрядов.

Первоначально образ шута / дурака был непосредственно связан с констатацией наличия какого-либо внешнего недостатка, уродства у этого человека, и, следовательно, физической неприязнью к нему. Исследованный лингвистический материал продемонстрировал следующее развитие ментального представления об этой фигуре: «кривой, слепой, глухой» " «глупый, тупой» (отрицательное отношение)" " «сумасшедший, человек, в которого вселился бес».

Существование исторически первой характеристики «кривой, слепой, глухой» доказывает этимологический анализ лексем tor, gimeit, toll. Слово Tor, выполняющее в современном немецком языке роль ядра концепта «шут», восходит к двн. лексемам tor «глухой», toren «оглохнуть», torheit «глухота», нижненем. do/, с.нидерл. doof, гот. daufs, д.-а. deaf, греч. typhlos «слепой», первоначальное значение - «затуманенный, запутанный», ср. греч. typhomai «курить, дымить, чадить». Любопытно сравнение с русским языком, а именно диалектизмом дурь «гной», обнаруживающим родство с немецким tor (Фасмер 2009: 1 т., с. 555). Данные лексические единицы доказывают, по нашему мнению, тот факт, что образ шута / дурака в ментальном представлении людей различных культур в древности основывался на представлении об инаковости этого человека, наличии физического недостатка.

В средневерхненемецком наблюдается изменение значения данного слова, оно приобретает отрицательную коннотацию: свн. tor «глупец, дурак, простак», toreht, torehtic, toerisch «глупый, дурацкий, сумасшедший»; toren «быть сумасшедшим, быть / считаться дураком»; torenkleit, torenroc «шутовская одежда»; torensin «глупость»; tornwise «как глупец, дурак»; torheit, dorheit «глупость, дурачество, сумасбродство»; torischen «вести себя подобно дураку»; betoren «ослеплять, путать». Аналогичный процесс семантического развития наблюдается и у следующих лексем: гот. gamaids в значении «кривой, уродливый» и двн. gimeit в значении «сумасшедший, слабый духом, смешной».

Первоначальное доминирование семы «физический недостаток, внешняя инаковость» отмечается у свн. лексемы toll (двн. tol, д-сакс. dol, с-нидерл. dul от герм, корня dul, производная форма которого dwal сохранилась в двн. twelan, гот. dvilan, санскр. dhvar «лгать, повреждать, причинять ущерб»), этимологически слово оказывается родственным д.-ирл. dall «слепой», англ. dull «глупый, тупой; скучный». Впоследствии в значении слова toll начинает доминировать сема «веселье, радость» и оно приобретает положительную коннотацию.

Отрицательное значение присуще лексеме schelm, первоначально — «падаль, труп». Слово встречается только в немецком языке: двн. scelmo, scalmo, свн. schelm(-e), schalm(-e) «падаль; чума, заразная болезнь», затем «больной, заразный человек», в чем также находит выражение сема «человек, имеющий внешнее отличие от других людей». Впоследствии происходит некоторое изменение значения слова, с позднесредневерхненемецкого периода оно начинает использоваться как ругательство «обманщик, порочный человек, дурак, плут» (Grimm, В.14, S. 2507).

А.Н. Веселовский в своих этимологических исследованиях указывает на внешнее отличие шута, а именно на обычай греко-римских потешников, шутов стричь головы наголо [Веселовский 2006: 141-143, 148]. Он отмечает, например, что «в Германии потешники, spielleute, обязаны были поступиться украшением свободного человека, стригли волосы и бороду и, кажется, носили более короткое верхнее платье («кротополие» наших скоморохов)» [Веселовский 2006: 151]. Иногда в роли шута выступал рыжеволосый. Огненный цвет волос может оказаться отголоском отдаленной связи героя с потусторонним миром, представления о котором восходят к тотемическим взглядам. Одним из атрибутов этого мира является золотой, медный, огненный цвет [Юдин 2006: 81-85].

Похожие диссертации на Диахронический анализ концепта "игра" : на материале древне- и средневерхненемецкого периодов