Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Иванов Михаил Сергеевич

Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности
<
Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Иванов Михаил Сергеевич. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности : Дис. ... канд. психол. наук : 19.00.01 : Кемерово, 2005 152 c. РГБ ОД, 61:05-19/344

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Теоретические и методологические основания изучения самореализации в деятельности 9

1.1. Понятие самореализации в зарубежной философии и психологии 9

1.2. Проблемы самореализации личности в трудах отечественных психологов 26

1.3. Выводы 50

Глава 2. Компьютерная игра как предмет психологического исследования 52

2.1. Дуализм понятия игры в психологии: игра как форма и как вид деятельности 52

2.2. Общая характеристика современного состояния исследований психологических аспектов компьютерных игр 65

2.3. Виртуализация образа «Я» как специфическая характеристика игровой компьютерной деятельности 78

2.4. Выводы 89

Глава 3. Экспериментальное исследование самореализации личности в компьютерной игровой деятельности 93

3.1. Методы и организация исследования 93

3.2. Основные содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности 97

3.3. Экспериментальное исследование изменения субъективной оценки самореализации в процессе компьютерной игровой деятельности 110

3.4. Выводы 135

Заключение 138

Список литературы 145

Приложения 151

Введение к работе

Актуальность исследования.

Компьютерные игры привлекают интерес науки и общественности с момента их появления. Известно, что компьютерные игры «затягивают» человека, от них трудно оторваться, играющие отмечают искажение восприятия времени в процессе игры. Многие развлечения по своей сути аддиктивны, но компьютерные игры особенно легко вызывают интерес, который не менее легко перерастает в увлечение. Попытки объяснить специфику компьютерной игры предпринимались неоднократно, однако, на наш взгляд психологические механизмы многих явлений, связанных с компьютерными играми, не достаточно раскрыты и требуют дальнейшего изучения.

Целесообразность проведения психологических исследований компьютерной игровой деятельности обусловлена также высокими и постоянно растущими масштабами этого увлечения. По данным наших исследований, компьютерными играми в разной степени увлекаются более 90% учащихся в возрасте от 7 до 16 лет, более 80% учащихся и студентов в возрасте от 16 до 22 лет. Также отмечается рост числа увлекающихся среди взрослых людей.

Психологические и социологические исследования самореализации личности в современном обществе показывают рост количества людей, испытывающих затруднения реализации себя как личности, и, вследствие этого, прибегающих к различным нетрадиционным способам самореализации, в числе которых, кроме компьютерных игр, еще и наркомания, оккультизм, азартные игры и многое другое. Современные исследователи самореализации считают, что актуальная для современной цивилизацией угроза терроризма - также следствие затруднений реализации человеком самого себя в традиционных сферах жизни и деятельности.

На наш взгляд, увеличение числа увлекающихся компьютерными играми и нарастание проблем самореализации личности, как тенденции современного общества, определенным образом взаимосвязаны. Ряд исследователей выдвига-

ли предположения о замещающем характере компьютерной игры, что позволяет объяснить их использование как виртуального пространства для проявления активности, однако явление самореализации в компьютерной игровой деятельности ранее не изучалось.

Таким образом, существует проблема увеличения масштабов увлечения людей компьютерной игровой деятельностью на фоне нарастания проблем самореализации в современном обществе. Эта проблема недостаточно разработана и требует дальнейшего изучения. Актуальность нашего исследования определяется существованием противоречия между необходимостью изучения самореализации личности в компьютерной игровой деятельности и недостаточной степенью разработанности данной проблемы.

Целью нашего исследования является изучение психологических особенностей самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Объектом исследования является самореализация личности.

Предметом исследования выступают психологические особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Гипотеза нашего исследования включает следующие основные положения:

  1. Увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации.

  2. Компьютерные игры могут вызывать повышение субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности, условием чего является моделирование игровой программой виртуального мира.

  3. С возрастанием увлеченности компьютерными играми, снижается выраженность эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности и усиливаются затруднения самореализации.

Методологической основой исследования явились базовые теоретические положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А.Н. Леонтьева и С.Л. Рубинштейна;

концепция С.Л. Рубинштейна, развитая в трудах Б.Г. Ананьева, К.А. Абульхановой-Славской, согласно которой процесс самореализации личности, сопровождающий ее жизненный путь, происходит в деятельности и определяется результатами деятельности;

положения о психологической природе и развитии игровой деятельности, изложенные в работах Л.С. Выготского, С.Л. Рубинштейна и Д.Б. Элько-нина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечивалась использованием стандартных экспериментальных планов, надежных и апробированных в отечественной психологии методов исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а так же применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей.

В качестве основного метода сбора собственных эмпирических данных мы использовали метод наблюдения. С целью проверки наличия причинно-следственной связи между деятельностью человека в виртуальном мире компьютерной игры и изменением субъективной оценки достигнутой самореализации мы использовали метод эксперимента с использованием квазиэкспериментального плана ex-post-facto. В качестве психодиагностических методик использовались: методика М. Рокича (RVS - Rokeach Value Survay), адаптированная А. Гоштаутасом, А, А. Семеновым и В. А. Ядовым, модифицированная Д.А. Леонтьевым; методика СМИЛ, разработанная Л.Н. Собчик; анализ автобиографий на основании биографического метода, разработанного А.А. Крони-ком, Е.И. Головахой, анкетный опрос.

При математической обработке экспериментальных данных использовались метод корреляционного анализа и сравнительного анализа с использованием критерия различия средних.

Исследование проводилось в период с 1998 по 2004 год и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались как игроки в компьютерные игры, так и студенты, учащиеся, служащие различных учреждений, не увлекающиеся компьютерными играми (в качестве контрольной группы). Общее число принявших участие в исследовании составляет 328 человек.

Научная новизна настоящего исследования заключается в следующем:

  1. Расширено представление о самореализации за счет обнаружения ее причинной обусловленности фактом достижения, вне зависимости от его субъективной и общественной значимости, и характеристики, на этом основании, автономного психорегулируещего механизма изменения субъективной оценки самореализации.

  2. Раскрыты операциональные характеристики компьютерной игровой деятельности. Выделены содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности, определяющие характер ее влияния на самореализацию личности. Разработана психологическая классификация компьютерных игр по критерию значимости их влияния на самореализацию личности.

  3. Уточнено понятие виртуального мира как среды, отличной от повседневной действительности, создаваемой техническими средствами и представляющей пространство для жизни и деятельности человека. Уточнено представление об эффекте «присутствия».

  4. Описан и применен инновационный метод экспериментального исследования самореализации личности посредством изучения поведения человека в условиях виртуальной среды, аналогичной повседневной действительности.

Практическая значимость исследования заключается в следующем:

  1. Полученные результаты применимы для психокоррекционной работы для людей с затруднениями самореализации и увлекающихся компьютерными играми.

  2. Обнаруженная причинно-следственная связь между явлениями позволяет диагностировать характер затруднений самореализации по компьютерным игровым предпочтениям.

  3. Ряд обнаруженных явлений и закономерностей могут быть использованы при разработке обучающих компьютерных программ с более высокой эффективностью включения обучаемого в процесс обучения.

Положения, выносимые на защиту:

  1. Ведущие ценности личности соответствуют основным направлениям самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации может определяться успешностью реализации ценностей личности. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его практической значимости.

  2. Игра в компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить самореализация личности.

  3. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты и выводы настоящего исследования используются психологической службой КемГУ в

V*

процессе диагностической и коррекционной работы, о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования докладывались и обсуждались на Всероссийской научной конференции «Наука и образование» (Белово, 2003 г.); на Всероссийской научно-практической конференции «Проблемы морально-нравственного развития личности и общества» (Кемерово, 2004 г.); на заседаниях кафедры социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета.

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 150 страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 2 приложения.

Понятие самореализации в зарубежной философии и психологии

Проблема эффективного развития и полноценной реализации человеческих возможностей с давних времен интересует мыслителей разных философских и научных направлений. Природа человека такова, что мы никогда не можем с полной уверенностью сказать о себе, что достигли всего, что могли, сделали все, что могли, полностью реализовали свои возможности. Человек всегда в душе верит в свою необычность и большой запас потенциальных возможностей, верит в то, что может сделать нечто большее, чем уже сделано. Еще в первобытные времена древний человек занимался наскальной живописью, совершенствуя свое мастерство, и это уже не было простым удовлетворением потребностей - это было стремлением к самореализации, как функцией человеческой личности, однозначным образом отделившей человека от представителей животного мира.

В философии и социологии самореализация понимается в основном в двух значениях: 1) как ценность и 2) как условие и гарантия свободы личности. Определения самореализации в науках о человеке различны и зависят от того или иного подхода к пониманию человека вообще. Например, в эпоху Просвещения считали, что человек есть духовно-рациональное существо. Капитализм, построенный на идеологии рационализма, сформировал специфическую форму «человеческого дома» - как социальной среды, в которой нивелировались индивидуальность, самобытность, неповторимость человеческой личности.

Первыми попытками познания самореализации и выработки стратегий и путей развития человека можно считать древние религиозно-философские учения, такие как буддизм, йога, даосизм и др. Одной из психологических причин возникновения религиозных учений можно считать осознание человеком присущего ему стремления к реализации себя, порождающее необходимость поиска путей эффективного духовного и физического совершенствования.

Одним из древнейших и, вместе с тем, поразительно полным и глубоким учением о самореализации по праву можно считать индийское религиозно-философское учение йоги. На санскрите слово йога обозначает «соединять» или «объединять». Цель йогической практики в самореализации, возможной, когда сознание объединяется со своим источником, «я». Другое значение слова «йога» - «метод». Йога ставит цель объединить сознание с самим собой и включает различные техники, способствующие достижению этой цели. В этом смысле йога является технологией самореализации или экстаза [105, с. 523].

Согласно йогической концепции, как, в общем, и многих других философских традиций, человек представляет собой дуализм совершенно двух отличных друг от друга сил: духа и природы. Дух, согласно йоге, безграничен и не определен, а человеческое «я» представляет собой проявление духа в отдельном человеке. Однако, это «я» в большинстве случаев скрыто за телесной оболочкой так, что выявить его и реализовать можно лишь с помощью специальной деятельности по саморазвитию и совершенствованию себя - йогической практики, суть которой в воздержании от желаний и удовольствий (аскеза), ин-териоризации и концентрации в медитациях, поисках «просветления». Суть концепции самореализации йоги - реализация «я», выявление настоящего «я», скрытого в его идентификации с природой - с телом, эмоциями и душой. Самореализация, по йоге, заключается не только в медитативных размышлениях и духовном развитии.

В целом, учение йоги базируется на предположении о том, что человек способен на значительно большие достижения, чем те, которых люди добиваются при обычном укладе жизни. Практика йоги показывает, что при определенном образе жизни, можно достичь намного более высокого уровня осознания реальности и себя самого, реализовав таким образом свои человеческие способности, свой потенциал наиболее полно. Значение учения йоги в развитии представлений о самореализации и изучении этого явления в современной науке трудно переоценить, поскольку именно в индийской философской традиции впервые это понятие было введено и рассматривалось как стремление, потребность человека, а также характеристика жизненного пути, соединяющая в себе деятельную жизнь и духовное совершенствование.

Дальнейшее развитие индийская традиция получила в одной из известнейших мировых религиях - буддизме. Одна из буддистских школ - дзен - оказала серьезное влияние на формирование многих современных психологических концепций: гештальт-психологии, гуманистической психологии, и, как писал Э. Фромм, «и у психоанализа есть общие цели с дзен-буддизмом» [105, с. 585]. Дзен превратился в независимую школу буддизма и самостоятельную религиозно-философскую концепцию в X веке в Китае, хотя зарождение самого буддизма датируется около 563 г. до н. э. в Северной Индии.

Дуализм понятия игры в психологии: игра как форма и как вид деятельности

Игра издавна привлекала внимание исследователей в области философии, психологии, педагогики и других наук о человеке. К пониманию игры, как формы поведения человека, существует множество подходов. В контексте нашего исследования мы опираемся на положения деятельностного подхода к игре, авторы которого рассматривают игру как вид деятельности. Анализ соотнесенности игровой и практической деятельности является, на наш взгляд, основной задачей при определении методологических оснований изучения самореализации личности в игровой деятельности.

В психологии игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры [85].

К. Гроос подчеркивает: «никакого общего «влечения к игре» не существует и что игра, напротив, сама является только своеобразным способом проявления различных инстинктов и влечений». Гроос отмечает: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть» [24, с.72].

Пытаясь отойти от биологической основы игры, Ф. Бойтендайк критикует представления об игре как о проявлении инстинктов. Он считает (очевидно, под влиянием теории 3. Фрейда), что в основе игры лежат не отдельные инстинкты, а более общие влечения. Подобно 3. Фрейду он указывает на три исходных влечения, приводящих к игре:

1) влечение к освобождению, которое выражает стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу. Игра удовлетворяет этой тенденции к индивидуальной автономии;

2) влечение к слиянию, к общности с окружающим. Это влечение противоположно первому. Вместе обе эти тенденции выражают глубокую амбивалентность игры;

3) и, наконец, тенденция к повторению, которую Бойтендайк рассматривает в связи с динамикой напряжения - разрешения, столь существенной для игры [цит. по 117, с.89-90].

Эти теории объединяет опора на тезис о том, что механизмы игры, поскольку она досталась человеку в наследство от животного мира, общие для животных и человека. Другой точки зрения придерживаются авторы, которые считают, что ключом в понимании сущности игры служат механизмы, «вырастающие» из биологической природы человека. Вместе с тем, уже в этих ранних представлениях подчеркивается развивающий характер игры.

Для объяснения игры К. Бюлер вводит понятие функционального удовольствия. Автор ограничивает это понятие с одной стороны понятием удовольствия-наслаждения, а с другой радостью от предвосхищения результата деятельности. Так, критически оценивая теорию избытка сил Г. Спенсера, согласно которой игра является способом расходования «излишней энергии», К. Бюлер пишет: «Нет, природа следовала прямым путем, ей нужно было для механизма дрессировки излишек, расточительное богатство деятельностей, движений тела, особенно у молодых животных, которые должны подготовиться и упражняться для серьезной жизни, и с этой целью она наделила самую деятельность удовольствием, она создала механизм удовольствия от функционирования. Деятельность как таковая, соразмерное, гладкое, без трений, функционирование органов тела независимо от всякого результата, достигаемого деятельностью, обратилась в источник радости. Вместе с тем был приобретен двигатель неустанных проб и ошибок» [цит. по 117, с.83].

По мнению X. Шлосберга то, что называют игрой, лишь искусственно объединенные этим словом различные типы поведения, которые нужно исследовать раздельно. По словам X. Шлосберга, некоторые экспериментальные данные по проблеме обучения объясняют различные типы игры. Известно, что в целом дети совершают больше ошибок, чем взрослые. Они хуже различают или больше обобщают [72, с. 18]. К аналогичным выводам пришел и отечественный исследователь П.П. Блонский. Он указывал, что теории игры нет потому, что термин «игра» прилагается к самым разным видам деятельностей. В ходе анализа этих видов деятельности П.П. Блонский сводит то, что обычно называют детской игрой к строительному и драматическому искусству, приходит к мысли, что вообще нет особой деятельности, которую можно было бы назвать игрой. П.П. Блонский, указывая деятельности, которые, по его мнению, ошибочно объединяют словом игра, по сути дал типологию данного понятия: 1) мнимые игры; 2) строительные игры; 3) подражательные; 4) драматизации; 5) подвижные и 6) интеллектуальные [11, с. 109].

Основные содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности

В ходе теоретического анализа мы установили, что содержательные характеристики деятельности являются факторами самореализации личности в деятельности. К основным содержательным характеристикам КИ-деятельности мы относим игровые предпочтения, силу и динамику увлеченности КИ деятельностью. Мы изучили эти характеристики, поскольку предполагаем их существенное влияние на явление изменения оценки самореализации.

Для анализа игровых предпочтений занимающихся КИ-деятельностью, очевидно, необходимо классифицировать собственно компьютерные игры. Имеющаяся жанровая классификация КИ нам не подходит, поскольку предполагает смешение значимых, с точки зрения нашего исследования, оснований. Компьютерная игра в данном исследовании интересует нас как средство моделирования виртуального пространства, в котором, предположительно, происходит самореализация. Исходя из теоретического анализа КИ-деятельности и содержательного анализа КИ, мы считаем оптимальным построить типологию КИ на основании следующих критериев: 1) наличие или отсутствие элемента развития игрового персонажа; 2) масштабность моделируемого виртуального мира.

Элемент развития придает игре ролевой характер, что, как мы установили в ходе теоретического анализа проблемы игры, усиливает влияние КИ на личность и, предположительно, процесс ее самореализации. Игра характеризуется наличием элемента развития, когда игровая программа построена таким образом, что игровой персонаж, роль которого принимает на себя играющий, имеет ряд характеристик, обычно присущих живым существам (сила, ловкость, интеллект и т.д.), которые необходимо развивать, выполняя какие-либо действия в виртуальном мире игры. Специфика виртуального мира таких игр в том, что для играющего, зачастую, основной целью игровой деятельности становится не достижение виртуальный целей, обусловленных сюжетом игры, а развитие персонажа.

Под масштабностью моделируемого виртуального мира мы понимаем качество и широту степеней свободы создаваемого игрой виртуального пространства. В ходе теоретического анализа проблем виртуальной реальности мы установили, что масштабность и реалистичность виртуальной реальности прямо пропорциональна силе эффекта «присутствия» в виртуальной реальности. КИ существенно различаются по этому критерию. Например, игра-симулятор авто гонок ("Need For Speed", "Colin Mc Rae Rally" и т.п.) обычно обладает виртуальным миром с небольшим количеством степеней свободы действий игрового персонажа - персонаж постоянно находится в кабине виртуального автомобиля, может управлять им, но не может, например, выйти из него, пересесть за другой автомобиль и т.д. В таких играх также обычно исключено взаимодействие с какими-либо виртуальными персонажами. Игры другого типа создают виртуальный мир с большим количеством степеней свободы. Например, игра "Fallout" моделирует масштабную цивилизацию, где персонаж может перемещаться как пешком, так и на автомобиле, взаимодействовать с большим количеством виртуальных предметов и персонажей, т.е. имеет значительно больший потенциал по исследованию виртуального мира.

Выделение двух основных критериев компьютерной игры, соответственно, предполагает выделение четырех типов. Однако мы остановимся на трех типах, поскольку игры, имеющие элемент развития персонажа, в большинстве случаев имеют и масштабный виртуальный мир. Кроме того, существуют КИ, не создающие виртуальный мир, т.е. не предполагающие возникновение эффекта «присутствия» и «виртуализации» образа «Я». Таким образом, согласно нашей модели, типология компьютерных игр имеет следующий вид:

1. Игры, не имеющие виртуального мира.

2. Игры, создающие виртуальный мир с низкой степенью свободы действий персонажа и не предполагающие развитие персонажа.

3. Игры, создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа и не предполагающие развитие персонажа.

4. Игры, создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа и предполагающие развитие персонажа.

1. Игры, не имеющие виртуального мира. Такие игры не имеют виртуального мира, вследствие чего эффект «присутствия» в виртуальном мире КИ у играющего не возникает. В предыдущих работах мы называем такие игры «не ролевыми» [36]. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Можно выделить несколько подтипов:

Похожие диссертации на Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности