Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Ляменков Виктор Николаевич

Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза)
<
Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза)
>

Данный автореферат диссертации должен поступить в библиотеки в ближайшее время
Уведомить о поступлении

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Ляменков Виктор Николаевич. Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) : Дис. ... канд. пед. наук : 13.00.08 : Москва, 2002 190 c. РГБ ОД, 61:02-13/2027-1

Содержание к диссертации

Введение

Глава I. Игровые технологии как педагогическая проблема 14

1.1. Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности 15

1.2. Генезис развития игровых технологий в образовании 36

1.3. Проблема игровых технологий в профессиональном образовании в контексте перспектив профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма 53

Глава II. Содержание и методика использования игровых технологий в профессиональной подготовке студентов в туристском вузе 74

2.1. Классификация игровых технологий в профессиональном образовании 76

2.2. Содержание и методика применения игровых технологий в профессиональной подготовке 94

2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы ИЗ

Заключение 120

Библиография 130

Приложения 169

Введение к работе

Актуальность исследования:

Современный мир характеризуется высокими темпами социокультурного и социально-экономичесого развития. Это определяет стремительный темп перемен происходящих как в Российском обществе, так и в международном сообществе: поиск новых форм государственных и международных отношений, развитие коммуникативных и информациодных инфраструктур, формирования гуманитарных технологий и новых видов деятельности.

Все это определяет направления развития сферы туризма и изменений происходящих в ней: укрепление и развитие международных связей в туриндустрии, формирование стратегии развития рынка внутреннего и социального туризма, развитие исследований гуманитарных и социальных аспектов туризма, формирование системы непрерывного образования в туристской сфере.

В связи с этим, обоснованно растут требования к профессиональной подготовке специалистов в туристском вузе. Актуальными становятся: способность к постоянным изменениям в ответ на вызов изменяющейся среды, психологическая и социальная мобильность, способность в короткий срок обучиться новому виду деятельности, динамическое самоопределение, осмысленный подход к внешней и внутренней реальности, виртуозное владение организационными способностями и самоорганизацией в любых условиях.

Таким образом современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке

специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования. Одновременно это позволяет выделить существующие противоречия между:

Необходимостью включения выпускников вузов в

высокотехнологичные динамичные процессы современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах,

Распределенностью и ^организованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана.

С учетом обозначенных противоречий была сформулирована проблема исследования:

Какими должны быть содержание и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.

Проблема определила цель исследования, которая состоит в разработке содержания и методики использования игровых технологий в процессе подготовки специалистов туристской сферы деятельности в условиях вуза.

Объект исследования: профессиональная подготовка студентов в туристском вузе.

Предмет исследования: содержание и методика использования игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов.

Цель определила задачи исследования:

  1. Определить сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.

  2. Разработка содержания игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.

  3. Разработать и экспериментально проверить методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.

Гипотеза исследования: внедрение игровых технологий приведет к качественному улучшению и интенсификации образовательного процесса подготовки специалистов в туристском вузе, если будет выполнено следующее:

  1. уточнено понятие "игровая технология" с учетом особенностей профессиональной туристской деятельности;

  2. разработано содержание игровых технологий, включающих организационно-деятельностные и инновационные игры;

  3. выявлены эффективные методы игровой деятельности (такие, как игровое моделирование, ситуационный анализ, анализ ситуации, включенное наблюдение, преобразующий эксперимент и др.), обеспечивающие формирование активной позиции будущих специалистов в сфере туризма.

Методы исследования включают в себя:

анализ педагогической, социально-психологической, специальной профессиональной литературы по проблеме исследования;

анализ продуктов деятельности и анализ материалов, содержащих данные о педагогических, методических и психологических основах в процессе подготовки профессиональных и

общественных кадров в системе спорта и туризма, количественно-качественная обработка полученных результатов;

- педагогические наблюдения, эксперимент, игровое моделирование, прогнозирование, метод экспертных оценок.

Методологической основой исследования являются

общетеоретические положения по единству теории и практики; влияние социально-экономических условий на развитие системы подготовки профессиональных кадров в туристской сфере; совокупность естественнонаучных и психолого-педагогических взглядов на исследуемую проблему.

Общая методология исследования базируется на важнейших философских положениях о диалектике социального, культурного и образовательного пространств, системном, синергетическом, личностно-деятельностном и аксиологическом подходах (М. М. Бахтин, Л. С. Выготский, Д. С. Лихачев, А. Ф. Лосев, П. А. Флоренский, А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий., Н.Г. Алексеев, Э. Г. Юдин и др.).

Теоретическую основу исследования составляют теоретические положения педагогики и психологии профессиональной деятельности (С. Я. Батышев, С. А. Беличева, А. П. Беляева, В. П. Беспалько, В. В. Давыдов, В. Ґ. Кинелев, В. С. Лазарев, М. М. Левина, В. С. Леднев, А. М. Новиков, К. К. Платонов, В. А. Решетова, В. Д. Шадриков и др.); теории профессионализма (А. А. Деркач, А. К. Маркова, А. А. Сербацкий, В. А. Сластенин и др.); идеи формирования содержания профессионального образования (А. А. Андреева, Ю. К. Бабанский, А. С. Батышев, С. Я. Батышев, В. А. Ермоленко, Н. Н. Козлова, Г. К. Кучинская, А. Н. Лейбович, А. М. Новиков, Л. Г. Сему-шина и др.); концепции западных школ социальной антропологии туризма (С. К. Brightbill, Е. Cohen, W. Harper и др.), экономики и менеджмента туризма (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

С. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall и др.), гостеприимства и технологии туризма (R. L. Almarode, R. М. Angelo, А. N. Vladimir и др.); российских школ рекреации (Ю. А. Веденин, И. В. Зорин, В. М. Кривошеев, Л. И. Мухина, В. С. Преображенский и др.), экскурсоведения и социального туризма (В. П. Голов, И. А. Дрогов, Б. В. Емельянов, В. А. Квартальнов, Л. В. Курило, А. А. Остапец-Свешников и др.); исследования, посвященные педагогике туризма (М. Я. Виленский,В. А. Горский, В. И. Жолдак, В. А. Кальней, В. А. Квартальнов, К. В. Кулаев, А. А. Остапец-Свешников, А. И. Сеселкин, В. Д Чепик, С. Е. Шишов и др.), исследования посвященные методологии педагогического исследования и проектирования в педагогике и образовании (Н.Г. Алексеев, ЮВ. Громыко, В.А. Никитин, СВ. Попов, Г.П. Щедровицкий, П.Г.Щедровицкий), исследования посвященные применению игровых технологий в педагогике и профессиональном образовании ( В. Авксентьев, Н.Г. Алексеев, О.С. Анисимов, Ю.В. Громыко, Ю.Д. Кроссовский, С.Д. Неверкович, АЛ Зинченко, ЮВ. Пахомов, СВ. Попов, АА Тюков, R Цзен, ПГЩедровицкий).

Этапы исследования:

  1. этап (1993-1998) - включал в себя анализ научно-методической литературы, формулирование темы исследования, ее научного аппарата и планирование опытно-экспериментальной работы;

  2. этап (1998-2000) - проведение опытно-экспериментальной работы, разработка методических рекомендаций по реализации игровых технологий, проведение осмысления окончательных результатов опытно-экспериментальной работы;

  3. этап (2000-2002) - проведение окончательного анализа, обобщения экспериментальных данных и подготовки текста диссертации.

Научная новизна и теоретическая значимость заключается в том, что:

уточнено понятие игровых технологий и дано его определение. Под игровой технологией мы понимаем комплекс современных игровых методов, которые базируются на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социо-культурных ситуаций;

определены сущностные (функциональная определенность, процессуальная ориентация, принцип «здесь и теперь», рефлексивность, культивируемость и др.) и содержательные характеристики (системность, универсальность, проектность, перспективность и др) игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов как комплекс современных игровых методов, базирующихся на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социокультурных ситуаций;

описаны особенности содержания педагогических ситуаций использования игровых технологий, методически обосновано и представлено эффективное решение образовательно-профессиональных проблем и задач с помощью их системного использования;

обосновано содержание игровых технологий, которое может
выступать модулями содержания образования, предметно-

дисциплинарных игровых технологий в сфере менеджмента туризма;

расширена методическая база профессиональной подготовки специалистов туристских вузов через использование ОДИ и игровых технологий в образовательном процессе;

выявлены эффективные методы игровой деятельности студентов (например такие, как анализ ситуаций, новых ситуаций, постоянно меняющихся ситуаций , в которых необходимо вырабатывать новый порядок действия; деятельностное самоопределение, т.е. выработку позиции адекватной ситуации для эффективности и успешности дела; рефлексивное мышление, связывающее уже накопленный опыт с проектными установками на будущее через текущую ситуацию; реализацию результатов анализа ситуации, проектных установок и намерений - намеченных действий - через систему коммуникации и взаимодействия);

определено, что создание проблемных ситуаций,

последовательностей проблемных ситуаций и определенной логики движения по ним в организационно-деятельностной игре представляет собой эффективный метод представления содержания подготовки управленческих кадров в сфере туризма;

внедрение этих методов обучения, построенное таким образом, позволяет проимитировать их будущую деятельность. Очень важно отметить, что эта развернутая форма очень эффективна не только для обучения студенов, но и для переподготовки кадров.

Практическая значимость исследования состоит: в разработке эффективных методов игровой деятельности студентов, позволяющих имитировать профессиональную деятельность и способствующих их профессиональному становлению через деятельностное самоопределение, развитие рефлексивного мышления и развитие способности к построению деятельности в условиях коммуникации и взаимодействия;

в выделении и обосновании совокупности способностей и умений, необходимых современному специалисту туристской сферы и

обеспечивающих его мобильность, целенаправленную и творческую активность, прогностичность и методологическую оснащенность для успешного включения в профессиональную деятельность (такая как: оперативно актуализировать волевые, мотивационные и интеллектуальные возможности; проявлять целенаправленную активность в совершенно незнакомой ситуации, в незнакомой деятельности, действовать в заранее неопределенной области; организовать работу людей в таких ситуациях, когда стандартные способы управления не работают; уметь рассчитать меняющуюся ситуацию таким образом, чтобы за счет его действий она пришла не туда, куда она придет естественным путем, а туда, куда ему нужно; делать невозможным осуществление старого рутинного способа действий для людей и демонстрировать им образец совершенно другого действия; уметь создавать проблемную ситуацию для демонстрации нового способа деятельности и др.);

в разработке и проверке в опытно-экспериментальной работе личностно-ориентированной модели профессиональной подготовки студентов туристской сферы, основанной на модульном использовании игровых технологий (организационно-деятельностные, инновационные, деловые, ролевые игры) в образовательном пространстве туристского вуза, в разработкеы соответствующих методических рекомендаций;

в практических рекомендациях по использованию организационно-деятельностных игр (ОДИ) в вузах, готовящих специалистов гуманитарного профиля, в первую очередь в области туризма.

На защиту выносятся :

Содержание игровых технологий, используемых в профессиональной подготовке специалистов туристской сферы деятельности;

Совокупность методов игровой деятельности, формирующих активную позицию в профессиональной сфере будущих специалистов туризма.

Экспериментальная база исследования:

Опытно-экспериментальная работа, разработка и внедрение игровых технологий в практику профессиональной подготовки специалистов для сферы туризма проводилась в Сергиево-Посадском филиале Российской Международной Академии Туризма. В ней приняли участие более 200 студентов 1-4 курсов и 10 преподавателей гуманитарных и специальных дисциплин.

Апробация работы:

Игровые технологии и практика ОДИ прошли апробации:

на региональном уровне
- в практике разработки стратегии развития образования в Сергиево-
Посадском районе муниципальными структурами, в работе отдела
народного образования с директорами школ по вопросам развития
образования и повышения квалификации административно-

управленческого персонала системы образования. В результате в практику управления образованием в районе внедрены как результаты, полученные с помощью игровых технологий, так и некоторые модули организационно-деятельностных игр;

на уровне образовательных учреждений

игровые технологии применялись на этапе создания Сергиево-Посадской гимназии, в проектировании условий для развития образовательного пространства;

некоторые модули организационно-деятельностных игр применяются в управлении гимназией и в образовательном процессе (в

проведении конференций, конкурсов выпускных и научных работ, проведении педсоветов и совещаний и т.п.);

на уровне преподавания образовательных дисциплин

- элементы игровых технологий внедрены в практику
преподавания учебных курсов и дисциплин вузов, что, несомненно,
способствует самоопределению и росту самосознания студентов,
развитию творческого мышления и поисковой активности,
самостоятельной постановке учебных и игровых целей и задач;

в работе Сергиево-Посадского филиала Российской международной академии туризма

игровые технологии эффективно применяются и внедрены в практику студенческих конференций, преподавания ряда курсов гуманитарных дисциплин;

в рамках организационно-деятельностных игр организуется работа Учебно-Методического Совета, проводятся сессии развития для руководства и педагогического состава, реализуются задачи формирования корпоративной культуры.

Основные положения и результаты исследования докладывались и обсуждались на заседаниях научно-методического совета Сергиево-Посадского филиала РМАТ, в практике подготовки научно-практических и студенческих конференций по актуальным проблемам туризма (Сергиев Посад - 1995-2002), на семинарах руководителей образовательных учреждений Сергиево-Посадского района, на семинарах музейных работников Сергиево-Посадского района, в процессе работы и подготовки отчетных документов по стратегии хозяйствования на территориях памятников истории и культуры, при разработке программы и стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе, при разработке программы формирования культурно-образовательной среды в Сергиеово-Посадской гимназии. Игровые техники и модули использовались также в

практике преподавания курсов логики, политологии, социологии в СПФ МГИУ, курса философии в СПФ РМАТ, курсов из цикла «Производственный менеджмент», курсов "Стратегический менеджмент", "Управленческие решения", "Информационный менеджмент", "Бюджетная система РФ ".

Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, приложений.

І-

1|

Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности

Современное внимание к игровым формам деятельности в рамках культурологии, истории, социологии, психологии, педагогики и философии образования объясняется , с одной стороны, растущим пониманием их роли в общественной жизни, а с другой стороны, -развитием представлений о принципиальной сложности самого социального действия. Традиционные для социологии и психологии «элементаристские» модели действия, ориентированные на анализ простейших его единиц, неизбежно оставляют вне поля зрения сложные структуры человеческой деятельности и порождают проблемы в развитии профессионального образования.

Системно-методологический подход позволяет ввести в качестве особого предмета теоретического анализа заведомо сложное, расчлененное разноплановое образование, обозначаемое в дальнейшем как игровая структура.

Игровая структура - это идеально-типическая категория, служащая для описания абстрактной игры как культурно-исторического образования и социокультурного типа действия, безотносительно к отдельным видам игры, их обособленности и признанности. С помощью такой категории представляется возможным выделять игровые аспекты разнородных действий.

Игровое действие как таковое, - игровая структура, - лишено какой-либо внешней полезности, ориентации на внешнюю цель или подчинения внешней (по отношению к своей культурной сфере) норме. В этом смысле игра принципиально непродуктивна и тем отлична от функциональных инструментальных форм социальной деятельности. Конечно, любые социальные игры, любые эмпирические реализации игровых структур многими нитями связаны с решением некоторых практических задач, с экономическими, педагогическими, карьерными, престижными интересами и т.д.; рамки социальной и культурной обособленности игры здесь неизбежно оказываются размытыми, релятивизированными.

За последние десятилетия получили бурное развитие ( в основном, теоретическое) «прикладные игры» - экспериментальные , деловые, учебные , военные и пр. Они заведомо конструируются для исследовательских или практических, т.е. неигровых, целей, но такие конструкции или программы, по существу, не являются играми в интересующем нас социокультурном смысле этого слова: это логические или математические модели некоторых элементов игровых структур.

Если обратиться к столь важной для психологии и педагогики детской игре, то о ее непосредственной полезности можно, по-видимому, говорить только применительно к процессу онтогенеза и развертывания соответствующих ему биологических и социальных программ. Подражательность по отношению к конкретным формам или наглядным образцам «взрослого» поведения - социально-бытового или инструментального - далеко еще не означает приобщения к трудовым навыкам или социальным нормам. Практическое обучение ребенка происходит параллельно с игрой, иногда - с ее помощью (хотя некоторые культуры как будто вообще обходятся без детских игр). Сама же по себе игра «в лошадку» с помощью палочки столь же мало обучает практике верховой езды, как игра «в дочки-матери» - выполнению родительских обязанностей и т.п. Реальное освоение соответствующих правил и навыков происходит лет через 10-15 после увлечения имитирующими их играми, т.е. спустя целые «эпохи» первичной социализации.

Наблюдения над играми животных иногда приводили исследователей к представлению о том, что игра старше других форм культуры (Й.Хейзинга). Скорее всего игры «братьев меньших» позволяют строить предположения о докультурных, инстинктивных или генетических предпосылках развития игровых структур. В таких играх различимы несколько основных вариантов, каждый из которых как будто имитирует определенный тип реального поведения - охоту, секс, соперничество (Р.Хайнд), причем игровое действие отличается от неигрового лишь своей незавершенностью, т.е. докультурные игры принципиально неконструктивны.

Но обращение к зоопсихологии игры помогает объяснить или хотя бы пояснить еще одно неконструктивное определение игровой структуры. Какие бы параллели не существовали между игровыми и неигровыми действиями, нет необходимости трактовать их как результат намеренного подражания, а также приписывать им значение модели. («заместителя») неигровой ситуации или, скажем, символа последней. Игровая структура может выступать в качестве модели лишь в исследовательской, т.е. неигровой задаче. Игра же как таковая не является моделью какого-то внешнего по отношению к ней явления, иначе говоря, не «работает» как такая модель. В своих пределах игра всегда самодостаточна, выход же за эти пределы прекращает игру.

Отсюда следует, в частности, что не вполне адекватны распространенные в литературе, особенно психологической, трактовки игры как действия в «мнимой», «иллюзорной» реальности, дающего «мнимое» решение проблем, и т.п. (Л.С.Выготский, Д.Б.Эльконин). Игра никаким образом, в том числе и иллюзорным, не решает каких бы то ни было проблем внешнего по отношению к ней мира: она создает и решает лишь свои собственные, специфически игровые проблемы, не «замещает» внешнюю реальность, а конструирует свою, игровую, реальность, обособленную от первой.

Если рассматривать игровую структуру как своего рода текст, то следует отметить, что это текст сугубо для «внутреннего пользования»: все ролевые и смысловые трансформации происходят внутри игровой реальности, на рубежах, разделяющих ее структурные компоненты, а не на рубеже игра/неигра.

Таким образом, культурный барьер игровой структуры - это проекция замкнутой структуры игры на плоскость культурных значений. Семантический переход через такой барьер служит как бы оператором трансформации игровых структур в неигровые" и обратно. Существенно, что он не только наличествует, но специально выделяется, «подчеркивается» в любой игровой деятельности: самый увлеченный, самый «серьезный» игрок не только играет, но и знает, что он играет. Причем «осознание» игрового барьера обнаруживается уже в детской игре (поглощенный игрой ребенок твердо знает, что палочка - не лошадь, а песок в игрушечной кастрюльке - не еда), да и в докультурных игровых структурах тоже.

Таким образом, в игровой деятельности прослеживаются такие уровни организации, как:1) операциональный (собственно правила игры, ее нормативный сценарий, стратегия и тактика); 2) поведенческий ( динамика состояний напряжения и разрядки, азарта и рассудочности, увеличений и отвлечений; мобилизация различных компонентов физического и психического потенциала личности и т.д.); 3) социологический (ролевая структура игрового действия, процессы ее институционализации , в том числе профессионализации, формы партнерства, соперничества, преемственности и т.д.).

Генезис развития игровых технологий в образовании

Как только многочисленные философы и культурологи ни называли и стучащий в дверь XXI век, и пытающееся познать само себя общество. Его именовали то постиндустриальным обществом, то информационной эпохой, то, как Владимир Иванович Вернадский, психозойской эрой. В этот великий конкурс за право стать отцом целого столетия включился, перенимая эстафету у Вильяма Шекспира, выдающийся культуролог Йохан Хёйзинга, бросая перчатку всем, кто находится под гипнозом техно-кратических характеристик нашего времени, страстно убеждает, что мир движется к игровому обществу.

Общество переживает кризис образования. Этот кризис глубок, и, соответственно, может рассматриваться как кризис культуры. Как и каждый кризис образования это явление отрадное, говорящее о возможности существенного развития общества.

Интерес, возникший к использованию игровых методик в образовании не случаен. "Современное состояние народного образования многие наши известные дидакты характеризуют, - читаем у П.И.Хайдарова и Ж.С.Пидкасистого, - как кризисное и даже - катастрофическое для развития страны и вообще, культуры и цивилизации" .

Педагоги и психологи, увидев в игре мощный потенциал для преодоления кризисных явлений в образовании, уже многие годы успешно используют ее в своей деятельности. Некоторые страны даже определились с направлением: Америка, например, "специализируется" на игровых методиках обучения, Франция - на "jeu dramatique", в Израиле вообще педагоги без знания игровых технологий не допускаются к работе с детьми.

Материал, которым мы располагаем, дает нам возможность говорить о том, что дидактическая игра и игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов. Не раз возникала попытка научной классификации игры и определение ее каким-нибудь одним исчерпывающим понятием, но к настоящему моменту научно определены всего лишь связи между игрой и человеческой культурой, выяснено значение, которое оказывает игра на развитие личности ребенка и взрослого, эмпирическим путем выявлена биологическая природа игры и ее обусловленность психологическими и социальными факторами.

Между тем игровые технологии так и остаются "инновационными" в системе российского образования. Забавно, что некоторые инноваторы, провозгласив игру панацеей, но игнорируя опыт отечественных ученых, едут обучаться игровым технологиям за границу, видя в ней непререкаемый авторитет. Другие и вовсе не принимают игру, не считают ее особым и(или) самостоятельным направлением в педагогике, либо соглашаются с такими ее формами, которые никакого отношения к игре не имеют.

Все это заставляет нас, остерегаясь подобных крайностей, уважительно относиться к игровым методикам как части дидактической науки и обучающих технологий.

Не погружаясь в седую древность, можно начать со становления европейской цивилизации в период Возрождения. Основной формой образования тогда было взаимодействие мастера и ученика. Оно происходило путем наблюдения за действиями мастера, повторением его поведения и участием в его деятельности.

В XVII веке образовательное пространство было преобразовано. Из парадигмы "подражание" оно вступило в парадигму "информация". Ян Амос Коменский создал предметно-урочную систему. Образовательное взаимодействие переместилось в плоскость учитель-ученик, а процесс свелся к передаче и приему информации. Несомненным плюсом информационной системы образования стало сжатие времени обучения.

Уже через сто лет после повсеместного распространения информационной системы обучения возник новый феномен "наука", которая за столетие своего развития (XIX век) сумела стать производительной силой и обеспечила технический прогресс XX века. В политическом плане информационная система образования разрушила цеховую и сословную структуру общества, обеспечением которой во время Возрождения была подражательная система образования.

С другой стороны колоссальные успехи информационной системы образования породили стремление расширять объемы информации, время обучения, а отсюда и возможности выбора будущей деятельности для ученика. Здесь мы уперлись в качественный барьер по усвоению информации.

Однако основная причина кризиса информационной системы образования представляется иной. Главный ее недостаток - отсутствие деятельности ученика.

Пассивное восприятие имеет очень узкий коридор усвояемости по сравнению с современными потребностями.

В последние три века торжества информационной системы образования были выработаны дополнительные механизмы, позволяющие сгладить этот недостаток. В первую очередь к ним относятся игры. Этот вид деятельности самостоятелен, активен, нацелен на результат и обеспечивает наслаждение результатом.

Чрезвычайный прогресс математики объясняется тем, что здесь образование во многом строится на решении задач с самого начала обучения. Огромную роль в становлении биологии сыграло культивирование домашних животных и растений.

Продвижение гуманитарных наук было обусловлено модой на писание стихов в юношеском возрасте.

Значение игр в образовании подчеркивалось многими педагогами и психологами. Однако при этом не происходило покушения на "серьезную" составляющую образования саму информационную систему. Игры в образовании либо дополняли, либо подготавливали к восприятию и запоминанию информации.

В современной педагогической литературе можно найти интересный материал по поводу различных инновационных технологий, об их месте в педагогическом процессе, о роли и значении в нем. Однако наше удивление вызывает тот факт, что среди большого числа действительно новых методик встречаются и достаточно традиционные такие, как игровые. Как нам кажется, отнесение игровых педагогических технологий к "новшествам" неправомерно. Конечно же, мы признаем, что эти методики ранее были менее популярны, чем теперь, но в педагогическом процессе присутствовали, как нам кажется, всегда.

К сожалению, в советской школе игре незаслуженно уделялось мало внимания, однако в дошкольных учреждениях она являлась и является сейчас не то чтобы популярной, а основной методикой воспитания и обучения, то есть развития личности ребенка. Разработаны эти технологии и в практике внешкольных заведений, внеклассные мероприятия также не могут без них обойтись. А что уж говорить про различного рода детские оздоровительные лагеря и про базы отдыха !.

Классификация игровых технологий в профессиональном образовании

Практика использования игровых технологий доказала их успешность в повышении эффективности не только образовательной деятельности, но и в решении комплексных, полипрофессиональных и междисциплинарных проблем.

Задачи развития творческих способностей будущих специалистов, развития их индивидуальности и самостоятельности помогает решить внедрение активных форм и методов обучения. Одним из таких путей является внедрение игровых технологий в процесс подготовки и переподготовки кадров.

Впервые игровые технологии в практике подготовки специалистов были разработали в СССР в 1932 году. Советские ученые, которые поставили цель при отсутствии опыта в каком либо новом организационном мероприятии предварительно попытаться в лабораторных условиях проанализировать его внедрение в жизнь, трудности и пути их устранения (Бирштейн М.М.)

С середины 50-х годов в Москве на междисциплинарных методологических семинарах стала разрабатываться особая форма интеллектуальных методологических игр (далее ИМИ), которая затем, в конце 70-х годов, была преобразована в иную форму игр, получивших название организационно-деятельностных (далее ОДИ). В настоящее время ОДИ получили распространение в качестве средства и метода решения сложных междисциплинарных, межпрофессиональных и даже межкультурных комплексных проблем, имеющих важное народнохозяйственное значение, и более того, - в качестве удобной и достаточно эффективной формы организации и развития коллективной мыс л едеяте льности. Экспериментальное игровое моделирование стало интенсивно развиваться с середины 5Ох годов в США (1955 г. "Rand Corporation", 1958 г. Американская ассоциация управления) и вскоре получило широкое распространение в практике подготовки персонала.

С 60-х годов стали активно внедряться в производственно-экономическую сферу деловые игры. В 1966 году была создана первая крупномасштабная игра "Реформа", в 1968 году деловая игра "Астра" (Ленинградский финансово-экономический институт, профессор И.М. Сыроежкин.). Были созданы несколько научных центров по разработке теории и практики деловых игр (Москва, Санкт-Петербург, Киев, Новосибирск, Челябинск и др.), постоянно проводились семинары по активным методам обучения.

Особенно широко игровые технологии стали использоваться в последние годы. Переход к рыночной экономике, необходимость неформальной системы подготовки специалистов стали стимулом широкого применения игровых технологий в учебном процессе вузов.

Существует довольно много попыток построить типологии и классификации игр, но нам необходима типологизация по способу материализации игры и ее становления. СВ. Попов таких типов выделяет три:

"Игра-место". В этом случае генератором игры является место, специально обустроенное и приспособленное для определенного типа игр. Для этого типа игр место и его организация является первым и необходимым условием. Примером такого рода игр и соответствующих "генераторов" служат настольные игры, театр, спортивные игры.

Первое, с чего начинается театральное действо - с организации сцены. Недаром сказано, что театр начинается с вешалки. Атмосфера, декорации, бутафория, занавес, сцена, костюмы, актеры, - все восстанавливает институциональный инстинкт игры и направляет его в условность, представление (лицедейство) и сопереживание. И какой-нибудь бродячий актер-одиночка первое, что должен сделать -организовать физическое пространство: объявить себя актером (разделив пространство на сцену и зрителей), облачиться в костюм и т.д. То же самое со спортивными соревнованиями, - чтобы восстановить дух игрового состязания, необходимо разбиться на команды, очертить ворота (расставить фигуры),... - приготовить место.

Для этого типа игры все атрибуты игры - игровые предметы, правила, интерпретации, способы участия и проживания игры соотнесены с местом (а часто даже материально привязаны к нему).

Похожие диссертации на Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза)