Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция Мошков, Никита Алексеевич

Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция
<
Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Мошков, Никита Алексеевич. Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция : диссертация ... кандидата искусствоведения : 17.00.09 / Мошков Никита Алексеевич; [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов].- Санкт-Петербург, 2011.- 220 с.: ил. РГБ ОД, 61 11-17/139

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Компьютерная игра как жанр современной экранной культуры 16

1.1. Эволюция технических средств, используемых в экранных искусствах 16

1.2. Специфика компьютерных игр как нового вида экранного творчества ...30

Глава 2. Элементы художественной структуры компьютерных игр

2.1. Трансформация драматургии компьютерных игр 62

2.2. Особенности организации времени в компьютерных играх 98

2.3. Совершенствование способов внутрикадрового мизансценирования компьютерных игр 103

2.4. Взаимовлияние творческих поисков современного кинематографа и компьютерных игр 112

Глава 3. Художественный язык компьютерных игр 127

3.1 Внедрение в художественную структуру компьютерных игр кинематографических и телевизионных изобразительных средств 130

3.2 Использование приемов субъективной и динамической камеры 135

3.3. Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр 151

3.4. Специфика светового и цветового решения, используемого в компьютерных играх 164

3.5. Особенности использования в компьютерных играх анимации и графического оформления 170

3.6 Расширение возможностей аудиальньгх выразительных средств, используемых в компьютерных играх 181

Заключение 193

Список литературы

Введение к работе

Актуальность темы исследования. Развитие современного общества привело к тому, что на основе технико-технологических новшеств образовались инновационные художественные синтетические структуры. Проникнув в нашу жизнь, они привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации.

Одним из следствий процессов, сопряженных с технической эволюцией, стало повышение роли аудиовизуального опыта в сознании человека и тенденция к доминированию в восприятии современного человека визуальных образов. Экранное изображение сегодня становится одной из основных форм восприятия зрителем культурных данных.

Компьютерные игры (далее КИ) – одно из наиболее быстроразвивающихся направлений экранной культуры, объединяющее повествовательные черты литературы, театра и кинематографа с интерактивными возможностями виртуальной реальности. Появление КИ и обретение ими художественных качеств открыло многообразие новых форм и приемов в творческом процессе. КИ стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры, образовав новую форму в экранном повествовании – интерактивное повествование.

На современном этапе в сфере КИ накоплен достаточно большой опыт, требующий осмысления в контексте искусствоведения, поскольку в инновационной, технологизированной коммуникации сплав экранного образа и интерактивности становится одним из наиболее многообещающих направлений в экранном творчестве, и КИ как доминанта подобного синтеза уже сейчас оказывает сильное влияние на сферу экранных искусств в целом, а также на поиск новых художественно-выразительных средств.

Степень разработанности проблемы.

Общие теоретические представления о компьютерной виртуальной реальности приведены в ряде работ С. Холцмена; С. Гибилско; В.М. Розина; Н.Б. Маньковской, В.В. Бычкова. Исследованию изменений, которые претерпевают художественные произведения в условиях внедрения новых компьютерных технологий и ВР, посвящены работы Л. Мановича; Я.Б. Иоскевича; К.Э. Разлогова; М.Л. Риан; Дж. Д. Болдера, Р. Грузина; Н.И. Дворко.

Большая работа в области исследования основ КИ проведена Дж. Ньюманом; А Бурном, Д Бэкингхэмом и д.р.; Е.В. Адамсом и Э. Роллингзом; Э. Роллингзом и Д. Моррисом. В их работах введена основная терминология КИ, отражена история становления КИ как индустрии развлечений, выделены базовые правила и особенности организации КИ.

Теоретическая разработка и исследование интерактивного повествования представлены в трудах М. Митса; М.С. Мидоуса; К.А. Линдлей; З. Томашевского; Дж. Мюррея; А.С. Глассенера; Ф.Н. Сандлера; Н Зиласа.

Наиболее полной на сегодняшний день работой в контексте исследования художественно-выразительных аспектов КИ является работа И.И. Югай, где впервые КИ рассматривается как произведение художественной культуры, а также затрагиваются отдельные аспекты художественного решения игр (изобразительное решение, персонажи, их анимация и т.д.).

Значительный вклад в теоретическую разработку проблем КИ внесли ряд зарубежных авторов, чье внимание было сосредоточено на общих проблемах, связанных с художественной и технологической составляющей КИ. А. Хорнунг затрагивает проблемы изобразительной выразительности и специфики визуального представления повествования в КИ, частично данные проблемы исследует Л. Манович. Е.В. Адамс анализирует проблемы интерактивного повествования в условиях КИ, а также особенности нелинейной сюжетной структуры в КИ. Организация времени в КИ затрагивается в статье Дж. Джула, рассматривающего условия и специфику организации действия конкретного исторического периода. Особенностям восприятия пользователем виртуальных персонажей посвящена статья А.А. Стекенфингера и А.А. Газанфара, специфика организации анимации в КИ охарактеризована Дж Керлоу. Особенностям звуковой составляющей КИ уделяют внимание A. Бакстром, Е. Даннел, а также П.В. Волынкина.

Изучение существующих теоретических разработок позволяет утверждать, что на сегодняшний день исследователями затронуты лишь отдельные эстетические аспекты КИ (особенности нелинейной сюжетной структуры, специфика визуальной и аудиальной составляющих, а также организации времени в КИ), но не существует специальных работ, направленных на осмысление результатов эволюции художественно-выразительной системы КИ в целом.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: эволюция и типологизация художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте экранной культуры.

Цель работы – выявление и систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств.

Задачи исследования:

- проследить эволюцию экранной эстетики, ее связь с изменением технических и технологических возможностей, используемых создателями компьютерных игр;

- исследовать особенности компьютерных игр как формы интерактивного повествования;

- исследовать психологические особенности восприятия пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр;

- проанализировать изменения драматургических приемов, используемых в компьютерных играх;

- выявить особенности пространственно-временной организации компьютерных игр;

- определить актуальные проблемы и направления развития художественных средств компьютерных игр;

- рассмотреть взаимовлияние творческих поисков при организации нелинейного повествования в компьютерных играх и кинематографе;

- выявить особенности восприятия пользователем экранного изображения и звука в компьютерных играх;

- проанализировать специфику использования выразительных возможностей света, звука, графического оформления, анимации;

- рассмотреть приемы и особенности обогащения изобразительно-выразительной составляющей в компьютерных играх.

Материалом исследования являются компьютерные игры повествовательного типа в период с 1970 по 2010 гг.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по теории и психологии искусства, эстетике, киноведению (Р. Арнхейм, С.М. Эйзенштейн, Ю.М Лотман, Н.Б. Маньковская, М.С. Каган), по проблемам коммуникативистики (М.С. Каган, Я.Б. Иоскевич, Н.Б. Маньковская, К.Э. Разлогов), по проблемам взаимовлияния экранного творчества и обеспечивающих его технологий (М.С. Каган, М.А. Степанова, В.Ф. Познин, М.Л. Теракопян, В.М. Монетов, Л. Манович, Я.Б. Иоскевич, Н.И. Дворко), по проблемам восприятия экранного изображения (Р. Арнхейм, Ю.Н. Арабов, М.С. Каган, Ю.М. Лотман, Н.И. Утилова), по вопросам, непосредственно касающимся выразительных средств, используемых в компьютерных играх (И.И. Югай, Е.В. Адамс, А. Хорнунг, Л. Манович).

Методы исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и историко-художественное осмысление рассматриваемых проблем, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр как одной из разновидностей экранного творчества;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм создания экранного образа в компьютерных играх;

3). Метод художественно-психологического анализа с целью выявления особенностей восприятия пользователя компьютерных игр.

В целом в работе использовался интегрированный подход к проблеме создания и восприятия экранных средств выразительности, позволяющий применять как сопоставительный анализ, так и типологическое обобщение. При анализе способов эмоционально-эстетического воздействия различных компонентов экранных средств выражения использовался когнитивный подход.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что на сегодняшний день в искусствоведении не существует работ, направленных на целостное осмысление особенностей и художественно-выразительного потенциала интерактивного повествования компьютерных игр как феномена экранной культуры. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия «скриптовые сцены», «игровая механика» и выявляется специфика феномена компьютерной игры как нового этапа эволюционного процесса расширения творческих возможностей в экранных искусствах. В работе проводится исследование эволюции компьютерных игр как произведений художественного творчества; дается анализ особенностей системы художественно-выразительных средств и приемов, используемых компьютерной игрой для создания художественного образа; выявляются особенности пространственно-временной организации компьютерных игр; рассматривается интерактивное нелинейное повествование как квинтэссенция компьютерной игры.

Практическая ценность исследования заключается в том, что полученные в работе результаты и методология исследования могут представлять интерес для исследователей в области теории и истории искусств, современной экранной культуры и аудиовизуального синтеза.

Ряд положений и выводов могут быть использованы при профессиональной подготовке режиссеров мультимедиа, звукорежиссеров, аниматоров и др. специалистов в высших учебных заведениях.

Материалы исследования могут быть также использованы при разработке учебно-методического пособия и для последующего использования в учебном курсе лекций, связанных с разработкой компьютерных игр и интерактивных приложений.

На защиту выносятся следующие положения:

  1. Обоснование компьютерных игр как жанровой разновидности экранных искусств.

  2. Обоснование роли компьютерных технологий в формировании специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр.

  3. Обоснование принципа интерактивности как элемента художественной структуры компьютерных игр, создающего пространственные и временные аспекты художественного действия.

  4. Обоснование зависимости развития средств художественной выразительности компьютерных игр от развития художественных средств экранных искусств в целом. Особенно взаимовлияние компьютерных игр сказалось в появлении нелинейного и многовариантного развития сюжета в современном кино, с одной стороны, и в использование художественно-выразительных и пластических средств кинематографа в компьютерных играх.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2010г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы», «Стратегия гуманитарного образования XXI века», «Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа», «Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и в научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы, списка рассмотренных в работе КИ.

Специфика компьютерных игр как нового вида экранного творчества

Всё чаще используемое сегодня словосочетание «экранная культура», базирующееся на киноискусстве, на продолжающем бурно развиваться телевидении и использовании компьютера и привнесенных им цифровых технологий, с каждым днем повышает свое значение. Развитие цифровых технологий позволило объединить интеллектуальные возможности человека с техническими возможностями управления электронной информацией и значительно расширить возможности создателей экранного продукта. Первостепенным материальным текстом, экранной культуры стала не письменность, а «экранность», представляющая собой «временной поток экранных изображений, который свободно вмещает в себя поведение и устную речь персонажей, анимационное моделирование, письменные тексты и многое другое».1 В. Полиектов отмечает, что "экран и проецируемая им "виртуальная реальность" - центральные и ключевые культурно образующие феномены XX века". С каждым днем все более широкое применение в нашей жизни находит творчество, тесно связанное с компьютером и виртуальной реальностью, которые, помимо объединения всевозможных видов визуальной и аудиальной информации, предоставляют возможность интерактивного взаимодействия пользователю, который выступает в данном случае как активный субъект, то есть вступает с источником информации в субъект-субъектные отношения.

В отличие от восприятия нами кино- или телеизображения, компьютерное произведение может в большей мере удовлетворить наши индивидуальные запросы. Подобные возможности взаимодействия широко применяются в образовательной сфере, а также в индустрии развлечений, которая одной из первых обратила внимание на виртуальную реальность. КИ ознаменовали собой появление первых форм интерактивных художественных произведений, где условия восприятия и организации материала заставляют пользователя одновременно выполнять функцию зрителя, слушателя, исследовать виртуальное пространство, воспринимать полученные образы, взаимодействовать со средой, что в комплексе позволяет говорить об уникальном эстетическом опыте.

Для того, чтобы определить место, занимаемое КИ в контексте современной экранной культуры, под которой мы подразумеваем «исторически сложившуюся систему получения культурных произведений, способов их производства и трансляции с помощью экранных технических средств, системообразующим признаком которой является представление культурных артефактов в аудиовизуальном и динамичном виде»,1 необходимо рассмотреть сегодняшнее состояние сферы экранных искусств, выделить факторы, влияющие на процесс её развития и становления, обозначить уникальные черты и направления, указывающие на принципиальные отличия от остальных видов художественной деятельности, а также затронуть эстетические возможности и выразительный инструментарий.

В начале XX века начался процесс, обозначивший новый этап развития художественной культуры, являющийся одним из аспектов более масштабного процесса эволюции науки, техники и искусства. Слияние искусства и техники привело к образованию новых форм художественного творчества, которые обладали широчайшим арсеналом выразительных приемов моделирования жизни.2 Специфической чертой технологических видов художественной активности стала зависимость образной выразительности и творческих приемов от развития и специфики форматов записи и способов трансляции изображения и звука, размеров экрана, света и цвета, а также съемочной и воспроизводящей аппаратуры. Каждое новое выразительное средство и специфическая особенность экранных искусств рождаются из новых достижений науки и техники.1 Б. Балаш, рассматривая данную зависимость, отмечал, что «техническая возможность способствует самому действенному вдохновению. Она сама муза. Не художники изобрели краски, и не скульпторы молоток и резец... В начале искусства — средства. Техническое изобретение рождает идею нового искусства. Как только появляется идея, она быстро развивается, не встречая сопротивления в фантазии и теории, и в свою очередь влияет на технику, указывая ей направление, ставит перед ней определенные задачи»." Как утверждает Б.М. Сапунов, «технику нужно рассматривать как феномен не только материального, но и духовного мира, не только цивилизации, но и культуры».3 С течением времени технико-технологическая сторона растворилась в творческом процессе и стала инструментом, позволившим творцу избавиться от монотонной работы и находить оригинальные творческие решения.

Совершенствование съемочной и воспроизводящей техники и художественно-творческая практика предопределили появление в экранных искусствах уникальной системы изобразительно-выразительных средств. Монтажное конструирование времени и пространства через динамические экранные образы, впитавшие речь, музыку, пластику и другие способы передачи информации, привели к тому, что технологический синтез упорядочился и наполнился духовно-творческим видением.

Особенности организации времени в компьютерных играх

Особое значение в формировании ИП КИ отводилось элементам киноязыка, так как они позволяли режиссеру творчески трансформировать и экспрессивно преподносить происходящие события. Автор широко использовал необычные ракурсы, крупные планы, полиэкран для параллельного повествования, и нагнетания напряжения, а также разностороннего раскрытия событий.

Задача создания разнообразной анимации в игре была решена при помощи технологии захвата движения (motion capture), позволявшей перенести движения профессиональных актеров в виртуальную среду, тем самым, приблизив выразительность пластики персонажей к той, которую мы наблюдаем в театре и кино.

Интересным решением является то, что интерфейс принимает на себя важную роль в нагнетании напряжения, отображая изменения психологического состояния героя в процессе действия. Например, в одной из глав истории, обстоятельства сталкивают главных действующих лиц, которыми управлял пользователь, друг с другом, подвергая одного из них допросу со стороны второго. Для облегчения контроля за ходом диалога в сцену была внедрена шкала «подозрения», и если пользователь давал неубедительные ответы, то видел, как постепенно подтверждаются подозрения у собеседника и увеличиваются шансы на провал. Другим интересным творческим приемом в организации сцен игры стал ограниченный лимит времени, используемый» для того, чтобы сохранить необходимый темпоритм развития истории и скоротечностью времени приблизить игровую действительность к реальной.

Отдельного упоминания требует звуковая составляющая КИ. Большая эмоционально-эстетическая нагрузка легла на речь. Голоса героев звучат естественно, правдоподобно передают настроение, и их характер отражает нюансы эмоций и чувств. Активное использование музыкальных композиций позволило автору создать необходимый настрой, поддерживая игровое действие и придавая- ему необходимые эмоциональные оттенки. Шумовая составляющая в единстве с изображением также помогала создавать необходимую атмосферу. Стоит отметить, что игра достаточно сильно уступала качеством проработки персонажей и окружения, но творческий поиск авторского коллектива в деле новаторского подхода к её созданию, в частности, адаптация опыта кинематографа, значительно повлиял на последующее развитие КИ и внедрение новых творческих идей, все больше увеличивающих художественную составляющую интерактивных произведений.

Следующей интересной КИ стала «Crysis» (2007). Игра была разработана на движке CryEngine, который, помимо возможности воплощать существующий в игровой индустрии базис аудиовизуальных характеристик, привнес несколько технологических новшеств, позволивших усовершенствовать стандарты. К ним относятся поддержка инверсной кинематики при анимации персонажей, позволяющая добиться более естественной пластики героев,1 система, отвечающая за имитацию поведения различных физических сред, новые алгоритмы создания освещения,2 отражения, преломления и анимации текстур. Все вышеперечисленное повысило возможности взаимодействия с виртуальной средой, а также увеличило информационную емкость и привлекательность изображения. Важным фактом является то, что игра также разрабатывалась под надзором единого автора-режиссера Цевата Йерли.

Отличительной особенностью, на основе которой выстраивается специфика игры, является то, что события разворачиваются на огромном тропическом острове, куда главный герой с группой помощников высажен для расследования загадочных обстоятельств.

Повествование раскрывается за счет как интерактивных приемов, в которых пользователь через найденные документы и фотографии, подслушанные разговоры узнает предысторию, так и скриптовых сцен, в которых режиссер обращается к эстетике длинных планов, формируемых субъективной камерой, и персонажи при помощи мимики, пластики, эмоциональной подачи помогают раскрытию замысла.

Включение как «прямого» ведения пользователя от события к событию, так и «не прямого» - через фото, печатные документы, позволило сделать историю более открытой для пользователя. Следует отметить также, что при разработке виртуальной среды авторы уделили особое внимание воссозданию мельчайших фоновых деталей, позволяющих всецело передать многоликую красоту тропиков: порхают птицы, перелетая с ветки на ветку; в процессе скитаний пользователь сталкивается с различными животными; при перемещении по воде он может увидеть стаи рыб и колышущиеся водоросли. При этом листья и лёгкие ветки пригибаются от соприкосновения с протагонистом, рыбы, заметив его приближение, уплывают, а животные разбегаются. Особое место занимает солнечный свет. Поскольку действие большей частью происходит вне помещений, авторы прибегают к использованию выразительного «естественного» освещения, изменяющегося в течение времени. Благодаря всем перечисленным элементам, второй и третий план кадра наполняются множеством крупных и мелких деталей, что приближает его насыщенность к кинокадру и позволяет придать особую эстетику и экспрессию.

Взаимовлияние творческих поисков современного кинематографа и компьютерных игр

На основании вышесказанного, можно сделать вывод, что пространственно-временная организация в интерактивных участках позволяет автору в целом создать некий общий контекст истории, а в участках с авторским временем кадр становится наименьшей художественной единицей, тождественной кинокадру, вследствие чего последовательность скриптовых сцен следует рассматривать как последовательность кинокадров, на которых ложится функция, которую Ю.М. Лотман определяет как «иметь значение»: «Значения имеют и единицы более мелкие — детали кадра, и более крупные — последовательности кадров. Но в этой иерархии смыслов кадр... основной носитель значений киноязыка».1

На основе приведенных доводов4 можно утверждать, что в КИ скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый ее кадр передает определенное значение. Именно скриптовые сцены позволяют творчески раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе. Мы хотим предложить свое определение понятию скриптовых сцен в КИ. Скриптовая сцена — это постановочное, изобразительно-пластическое решение события или эпизода, опирающееся на выразительные возможности монтажного изложения действия, виртуальных актеров, декораций, музыки и шумов, направленное на раскрытие эстетики и драматургии произведения, а также эмоционального погружения в него пользователя.

Итак, пространственно-временная специфика КИ является следствием чередования интерактивных и скриптовых участков истории, т.е. сочетания интерактивного взаимодействия и пассивного восприятия, которые, по мнению современных исследователей, «в игре вступают в некое противоборство».1 На сегодняшний день этот аспект КИ рассмотрен с нескольких основных позиций:

Чем более интерактивна история, тем меньше в ней повествования (Н. Зилас2). Использование не интерактивных повествовательных приемов КИ, разрушает погружение (И.И. Югай; M-L Ryan; А.С. Гласснер3).

Интерактивное взаимодействие и повествование - в целом различные явления. Так Дж. Джул отмечает, что КИ имеют варьирующуюся, незафиксированную временную последовательность событий, а традиционному повествованию присуще её кропотливое распределение. Интерактивное взаимодействие имеет единый темп развития событий — реальное время, а скорость в традиционном повествовании различна. Он утверждает, что проблема этого противоборства в попытке соединить настоящее интерактивного действия и прошлое повествования. В свою очередь, Э.В. Адаме отмечает, что повествование в КИ обращается к приемам повторения и случайности, неприемлемым в традиционном повествовании. Интерактивное взаимодействие захватывающее и формирует напряжение, но оно не тождественно драматическому напряжению.5

В целом, большинство теоретиков придерживаются позиции, что органичное сочетание в КИ повествования и интерактивности труднодостижимо, и здесь любопытным является мнение К.А. Линдлей, утверждающего, что сам факт обнаружения «противоборства компонентов» в КИ не универсален для всех пользователей. При разработке КИ автор устанавливает определенный уровень свободы при взаимодействии с произведением (заключающийся в различии и разнообразии вьшолняемых действий, т.е. приобретении опыта). Данная свобода взаимодействия легла в основу различных стратегий погружения и отождествления, пользователя с протагонистом, которые могут быть представлены в виде трех моделей отношения пользователя к истории в рамках К.И:

Аудиторный: относительно пассивное восприятие истории, подразумевающее наличие в истории постановочных сцен.

Исполнительский: значительное участие в развитии истории. Сюжет создается в процессе взаимодействия с системой ВР, как.последовательность событий.

Иммерсионистский: близок к исполнительскому, но преследует цель максимального слияния пользователя и персонажа в единую виртуальную персону, для последующего участия в событиях виртуального мира.

Каждая модель использует собственный принцип участия и уровень влияния пользователя на историю.

Анализируя КИ; К.А. Линдлей отмечает, что развитие в них событий, может находиться за рамками действий и решений пользователя. Постановочная часть КИ структурирует и обрамляет интерактивную составляющую, которая в большинстве случаев слабо влияет на событийный ряд. В таких условиях пользователи, ориентированные на опыт исполнительской и иммерсионисткой модели участия, воспринимают постановочное повествование как дискомфортное прерывание погружения, независимо от его ценности для понимания- действия, вследствие несоответствия используемой повествовательной модели их предпочтениям.1 В свою очередь, пользователи, предрасположенные к аудиторной модели, воспринимают переход от интерактивного участия к постановочному повествованию как органичный прием, создающий паузы, позволяющие отдохнуть и придать смысловую, повествовательную нагрузку процессу интерактивного взаимодействия. На основании вышесказанного, К.А. Линдлей утверждает, что обнаружение «противоборства» индивидуально для каждого пользователя и открывается при несоответствии предлагаемого опыта участия предпочтениям участвующего.

Из вышесказанного следует, что пользователи, ориентированные на со-творческую функцию в предлагаемых авторами рамках, минуют специфический конфликт КИ. Также К.А. Линдлей отмечает, что одним из факторов проявления «противоборства» частично является сама органичность взаимопроникновения интерактивной и повествовательной составляющих. Именно она становится главным вызовом для разработчиков.

Можно утверждать, что сегодня произошло значительное продвижение в решении этой проблемы за счет внедрения возможности пользователю влиять на ход развития скриптовых сцен. Сама идея была реализована еще в период зарождения КИ, при помощи технологии Quick Time Events (далее сокр. QTE),1 лежавшей в основе взаимодействия с «полностью подвижным видео» (Full Motion Video), образовавшим отдельное направление КИ, эстетика которых заключалась в особой гибридной форме произведения, выполненного в стиле видеофильма и объединенного с интерактивными возможностями. Их восприятие не сводилось к созерцанию, а требовало активного взаимодействия.

Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр

Исследуя временную специфику КИ, мы уже отметили, что она создается при помощи приемов внутрикадрового и межкадрового монтажа. Обращение к истории их развития в кинематографе позволит отметить их предназначение, а также степень последующих изменений при адаптации КИ.

Как отмечают исследователи кинематографа, воспринимая экранное пространство, человек переводит взгляд между его различными объектами и деталями, постепенно получая представление об окружающей его среде. Первые кинематографисты стремились воссоздать подобный опыт восприятия среды, располагая камеру в одной точке; динамичность действия определялась движением актеров в кадре.

Последующее осмысление кинематографистами принципов человеческого восприятия пространства позволило открыть выразительность динамики, формируемой в процессе соединения снятых с различных точек планов. Как известно, повествовательное произведение подразумевает обязательное наличие внутренней логики изложения истории, а также присутствие внутреннего времени, сопоставимого с настоящим. Осмысление возможностей монтажа в экранных произведениях позволило, благодаря чередованию кадров, сцен и эпизодов, выстраивать логику событий, исключать отрезки, не работающие на передачу творческой задачи (поскольку автор всегда был ограничен временными рамками нескольких часов фильма), а сопоставлением различных кадров конструировать необходимые понятия и смысловые сочетания. С этой позиции межкадровый монтаж стал инструментом, позволяющим логически правильно и грамматически точно организовать и изложить автору свои мысли, а также объединять и компрессировать пространство и время, создавать необходимую динамику и экспрессию, проводить параллели между событиями, приковывая внимание и поддерживая интерес зрителя.

Появление звука и внедрение синхронной фонограммы привело к удлинению кадра и ограничило возможности активно используемых ранее монтажных решений, что потребовало поиска приема, позволявшего повысить динамику и эмоциональный «градус» непрерывного кадра, при этом не нарушая логику повествования. Разрешение этой задачи стало возможно с появлением технической возможности осуществления съемки в движении, при которой за счет перемещения камеры сквозь пространство и внутрикадрового монтажа, создавалась иллюзия активного восприятия, т.е. иллюзия участия зрителя в событиях.

Длинный план усложнил съемочный процесс, поскольку потребовал точного и кропотливого расчета движений камеры, позволяющих представить зрителю содержание сцены в необходимый момент и с наиболее выразительной точки, для создания действия, с нарастающим напряжением. Но его трудоемкость была оправдана сопутствующим ему усилением иллюзии глубины пространства, благодаря отточенной динамической композиции кадров и естественности их восприятия зрителем.

Можно утверждать, что процесс формирования приемов внутрикадрового и межкадрового монтажа позволил открыть особенности наиболее выразительного их использования, что позволило авторам необходимым образом решать возникающие творческие задачи. Рассмотрим специфику использования этих приемов в КИ.

Внедрение в КИ этих приемов монтажа позволило авторам различным образом задействовать выразительность крупного плана. План определяет масштаб объекта в кадре и подразделяется, в зависимости от расстояния объектива камеры до предмета на общий, средний и крупный.

Поскольку в интерактивных участках пользователь управляет внутрикадровым монтажом направлением взгляда камеры и масштабом деталей в кадре, то для создания своего рода крупного плана от авторов требуется обособление драматургических деталей на фоне остального пространства.

Например, в игре «Метро 2033» на одном из перевалочных пунктов пользователь сталкивается с интересной деталью, раскрывающей пессимистические предречения фантастов о постапокалиптическом существовании человечества. В темном пустом коридоре пользователь проходит мимо ребенка, возящегося на полу, что на первый взгляд кажется совершенно обычным, но если пользователь обратит внимание на его рисунки, вместо людей или природы, он увидит устрашающих созданий. Автор осмысленно отделяет ребенка и его занятия от остального быта и обитателей и создает яркий контраст, демонстрируя, как меняется представления ребенка о мире в ужасающих условиях.

Другим приемом, используемым авторами КИ, является выделение детали среды за счет перемещения активности пользователя в отдельный участок сцены к сюжетно-важному объекту. Подобный прием используется в игре «Mass effect 2». Пользователь встречает компьютерные системы, в которых он сможет найти необходимую по заданию информацию или разблокировать двери. Для того чтобы взаимодействие с компьютером было максимально комфортным, автор при помощи монтажной склейки переносит активность пользователя к компьютерной системе, выводя на экран крупный план интерфейса компьютера, готового к работе. Схожий прием используется в игре «Silent hill 2». Автор при исследовании пользователем пространства переходом на крупный план выделяет важные объекты, например, комод в больнице, к которому пользователь должен найти несколько ключей. В данном случае переход на крупный план позволяет автору выделить объект, тем самым обозначить пользователю игровую задачу.

В скриптовых участках крупность плана приобретает несколько иное значение, поскольку режиссер в формируемой последовательности при помощи монтажного чередования планов различной крупности и выделения

Похожие диссертации на Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция