Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков Селезнев, Артем Евгеньевич

Диссертация, - 480 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Селезнев, Артем Евгеньевич. Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков : диссертация ... кандидата искусствоведения : 17.00.09 / Селезнев Артем Евгеньевич; [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов].- Санкт-Петербург, 2012.- 180 с.: ил. РГБ ОД, 61 12-17/161

Введение к работе

Актуальность темы исследования

Происходящие в развитии современной культуры и искусства процессы во многом детерминированы колоссальной эволюцией научно-технической сферы. Научно-технический прогресс нашел свое отражение и как тема, образ в искусстве, но, пожалуй, самое главное, что его достижения связаны с обогащением и расширением диапазона средств выразительности современного искусства. К числу таких относится компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX–XXI веков.

Компьютерная графика, широко используемая в бытовой сфере, военных и космических технологиях, медицине и, безусловно, в искусстве, позволяет человеку увидеть и даже создать иллюзию прикосновения (3D) к явлениям, которые могут быть в реальности не доступны, но зато в виртуальном мире вполне достижимы. Для искусства рубежа XX–XXI столетий характерно, по нашему мнению, изменение его сущностных свойств, в том числе и природы художественного образа как его, искусства, неотъемлемого компонента посредством компьютерной графики, что нашло свое выражение в изменении онтологических, эстетических и аксиологических аспектов искусства и художественного творчества. Появление новых технологий съемки – технических средств, различных материалов и способов ее обработки – содействовали появлению новых экранных выразительных средств, и, как результат, появлению «новой эстетики» экранных искусств, основными направлениями которой становятся совершенствование технического качества цифрового изображения, усовершенствование средств обработки отснятого изображения и создание абсолютно нового, виртуального, изображения.

Видоизменение эстетических параметров, которое широко наблюдается в последнее время в аудиовизуальных произведениях разных жанров, не сводится к изменению изображения и пространственно-временных характеристик фильма или мультимедийного произведения. Интерактивные технологии, многокамерная съемка, технические возможности изменения изображения создают новые монтажные и драматургические приемы. Однако, несмотря на наличие значительного практического опыта в использовании компьютерной графики в киноискусстве и на ее роль в создании новых художественных образов и произведений искусства, она не становилась объектом специального искусствоведческого исследования в отечественной науке.

Актуальность темы диссертационного исследования определяется малоизученностью заявленного феномена, необходимостью выявления и глубокого анализа его историко-культурных предпосылок возникновения и особенностей развития как художественно-эстетического явления, что в итоге позволит:

- систематизировать и расширить имеющиеся знания об этом художественном явлении культуры рубежа XX–XXI веков с точки зрения искусствоведения;

- исследовать и выявить специфику данного художественного феномена в пространстве массовой культуры рубежа XX–XXI веков.

Степень разработанности проблемы. В отечественной научной литературе практически не представлено работ, посвященных истории и специфике компьютерной графики как феномена синтеза научно-технической и художественной мысли. При исследовании автор опирается на научные труды по общей теории и истории искусств, на научно-техническую литературу, чтобы выявить историко-культурные, художественно-эстетические, научно-технические предпосылки возникновения компьютерной графики, проанализировать и систематизировать этапы ее развития в исторической ретроспективе, определить теоретико-методологические подходы к решению поставленных задач.

Исследованию художественной культуры XX века и значимости ее изучения для понимания закономерностей эволюции искусства и развития общества посвящены труды: М.С. Кагана, Д.С. Лихачева, С.Т. Махлиной, Н.А. Хренова, Т.Е. Шехтер и других. Так, например, М.С. Каган отмечает огромную роль научно-технического прогресса в жизни современного общества: «Во второй половине века проблема раздвоения культуры на элитарную и массовую приобрела новые аспекты, ибо благодаря небывалому развитию техники последняя получила возможность оказывать на художественную культуру такое влияние, какого не могла иметь в прошлом веке, когда она казалась антиподом искусства…».

Значимыми для решения задач, поставленных в данной работе, стали искусствоведческие и культурологические исследования Р. Арнхейма, В.И. Михалковича, Е.Г. Соколова и других. Так, Е.Г. Соколов подчеркивает, что «массовая культура … ее природа, связана с урбанизацией, индустриализацией…».

В контексте понимания взаимосвязи и взаимовлиянии духовных и технических факторов художественного творчества важное значение имеет мысль русского философа Н.А. Бердяева, который обращает внимание на то, что «техника есть последняя любовь человека, и он готов изменить свой образ под влиянием предмета своей любви». Это обстоятельство, безусловно, находит свое подтверждение во всех аспектах развития экранных искусств.

Современная гуманитарная наука исходит из положения, что эволюция культуры и искусства в XX веке во многом детерминирована развитием научно-технического прогресса и массового внедрения его достижений в жизнь современного человека.

В диссертации обобщены теоретические выводы (искусствоведов, гуманитариев, философов, культурологов, практиков и других) о взаимосвязи и взаимовлиянии художественных идей с технологическими достижениями, способствовавших пополнению изобразительных приемов экранных искусств. Это работы А. Базена, О.В. Грановской, Н.И. Дворко, Е.В. Дукова, Я.Б. Иоскевича, Л. Муссинака и других, в которых особое внимание уделено выразительным средствам экранного искусства. Исследователи отмечают, что «современные компьютерные технологии выступают в роли универсального посредника для многих форм творчества, позволяющего развить и расширить само понятие искусства». Кроме того, значимой для данного исследования стала мысль авторов О.В. Грановской, Е.В. Дукова, Я.Б. Иоскевича и других о том, что экранная культура стала основным способом формирования и трансляции норм, обычаев, традиций и ценностей, составляющих основу как отдельных культурных сообществ, так и массовой культуры. Технические возможности новых средств аудиовизуальной коммуникации способствовали процессам глобализации культуры.

Также, важное значение для исследования проблем использования компьютерной графики как средства выразительности имели научные труды, монографии: Б. Балаша, Т.И. Васильевой, В.П. Демина, В.Н.Железняков, В.Н. Ждана, Я.Б. Иоскевича, Д. Лоусона, В.И. Михалковича и других, посвященные теоретическим вопросам взаимодействия техники и искусства. Ученые, анализируя данный вопрос, приходят к далеко неоднозначным выводам. Так, одни считают, что техническая сторона создания экранного произведения носит исключительно функциональный характер, то есть является инструментом, как кисть художника или карандаш. А другие отмечают, что «использование технических средств – это постоянный творческий поиск приемов и способов подачи художественного, документального, публицистического материала в ходе развития сюжета, создании образа события, образа обстоятельства и другие, умелая концентрация и расстановка смысловых и эмоциональных оценок, психологических нюансов и ассоциативных моментов».

Значимыми для данного исследования стали также фундаментальные труды по исследованию экранной культуры и искусства: Р. Арнхейма, Б. Балаша, Ю.М. Лотмана, Л. Муссинака и других, уделивших особое внимание понятию художественного языка фильма. «Понимание языка фильма – лишь первый шаг к пониманию идейно-художественной функции кино – самого массового искусства XX века». Исследователи киноискусства отмечают, что этот вид искусства воссоздает реальность в особой художественной форме, где немаловажную роль играют новейшие технологии, в частности изобретение цифровых технологий способствовало появлению так называемой виртуальной реальности.

Особое значение для разработки положений исследования имели труды ученых, касающиеся феномена виртуальной культуры и ее значения в жизни современного общества (И.В. Бурлаков, А.В. Говорунов, Н.Б. Маньковская, В.М. Розин, Т.Е. Шехтер и другие).

Виртуальная культура стала своеобразным символом времени и развития современной культуры в целом. Так, исследователи отмечают, что виртуальная культура является неотъемлемой частью современного общества. Например, И.И. Югай определяет ее как «совокупность жанров, погружающих зрителя в концептуально новое пространство произведения посредством использования интерактивности, технологий» . В.М. Розин характеризует виртуальную реальность как «специфический вид символических реальностей», созданных при помощи компьютерных технологий. Т.Е. Шехтер обращает внимание на то, «… что искусство ныне и в будущем будет существовать в реальном и виртуальном измерениях. Последнее достигнет совершенства, способного воплотить не только лицезрение, но и ощущение иного мира, созданного художественной фантазией творцов. Проблемой же станет преодоление двойственности и расширение эмоционального восприятия за счет новых возможностей. И тогда художественной задачей будет преодоление грани между двумя этими состояниями искусства и расширение мира человеческого восприятия».

Также особое значение для решения задач диссертации сыграли труды по психологии восприятия искусства (Б. Балаш, Л.С. Выготский, 3. Кракауэр, А. Моль и другие), в том числе искусственно создаваемой виртуальной реальности (К.Э Разлогов, П. Борсюк и другие). Ученые в своих работах подробно анализировали формы и специфику воздействия искусства на человека.

Появление на рубеже ХХ–ХХI столетий феномена виртуальной реальности и особенности ее восприятия на психофизическом уровне, как свидетельствуют исследования, имеют свои особенности. Так на пример П. Борсюк, отмечает, что «задача любого художника – передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира».

Не меньшее значение для данной работы имели труды и различные интернет-источники, которые пользуются высокой популярностью среди людей профессионально занимающихся компьютерной графикой и посвящены непосредственно проблемам специфики технологических аспектов работы с компьютерной графикой: Р. Бринкман, А.В. Керлоу, Ф. Легрензи, С. Цыпцын и других. Особое внимание данные ученые обращали на технологические проблемы создания определенных эффектов (фотореалистичный рендеринг, отражений и другие) посредством компьютерной графики. Например, А.В. Керлоу в своей работе пишет следующее: «Технические достижения оказывают глубокое воздействие на рабочие реалии цифрового производства, поскольку определяют множество навыков, необходимых для выполнения проекта».

Практическими источниками для некоторых результатов исследования стали научно-популярные работы, посвященные особенностям производства знаковых кинокартин с применением компьютерной графики: Д. Бресман «Искусство „Звездных войн: Эпизод первый: Скрытая угроза“» (1999); О. Голднер и Дж. Тернер «Создавая „Кинг Конга“» (2010); Дон Шей «Создавая фильм „Парк Юрского периода“» (1993).

Вышеназванные источники явились важным вкладом в исследование истории и специфики развития компьютерной графики от научно-технического элемента в медицине и военной промышленности до средства художественной выразительности и способа создания художественного образа в современном искусстве. Следует обратить внимание, что данная литература не переводилась на русский язык и мало известна отечественному киноведению, но имеет широкую популярность среди специалистов, работающих в сфере компьютерной графики.

Целый ряд диссертационных исследований отечественных ученых приобрел особое значение для разработки теоретических положений данной работы:

- Познина В.Ф. «Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты», в которой подробно анализируются выразительные средства экранных искусств: звук, видео, компьютерная графика и другие;

- Соколовой Н.Л. «Популярная культура в эпоху «новых» медиа: социальный анализ культурных практик», в которой автор останавливает свое внимание на влиянии новых медиа в рамках поп-культуры в пространстве интернета.

В современной литературе существует ряд научно-популярных исследований, касающихся отдельных аспектов истории развития компьютерной графики и персоналий: F. Legrenzi «Vray the complete guide» (2008); R. Brinkmann «The Art and Science of digital compositing» (1999). Эти работы освещают исключительно технологические аспекты истории развития компьютерной графики.

Также существует целый ряд диссертационных работ, которые так или иначе затрагивают исследование компьютерной графики в рамках современного искусствоведения, так, например:

- В.М. Монетов в диссертационном исследовании «Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств» особое внимание уделяет применению компьютерной графики на телевидении, в веб-технологиях и в полиграфии;

- М.А. Степанова в работе «Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века» рассматривает графику в исторической ретроспективе, но в более узких временных рамках;

- С.В. Хлыстунова, «Специальные эффекты в художественном пространстве фильма». Автор дает типологию спецэффектов, которая стала важной отправной точкой для разработки положений нашей диссертации. Однако спецэффекты создаваемые средствами компьютерной графики практически не рассматриваются.

Особое значение для данного исследования имели диссертационные работы целого ряда отечественных ученых, связанные с развитием технологий и их значения в развитии видов и жанров современного искусства. Так, например, в диссертационном исследовании И.И. Югай «Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков» рассматривается компьютерная игра как жанр художественного творчества; основное внимание автор сосредотачивает на определении специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Как показал анализ диссертационных работ, целостного системного исследования компьютерной графики с искусствоведческой точки зрения не было, рассматривались лишь отдельные аспекты влияния компьютерной графики на киноискусство.

Системное изучение истории, специфики возникновения и развития компьютерной графики как художественно-технического феномена, рассмотрение ее в контексте развития современных экранных искусств почти отсутствует, таким образом исследование вышеназванных аспектов компьютерной графики является в высшей степени актуальным.

Объект исследования: компьютерная графика в экранных искусствах XX–XXI веков.

Предмет исследования: компьютерная графика как средство художественной выразительности в экранных искусствах XX–XXI столетия.

Цель исследования: теоретическое и практическое осмысление компьютерной графики как средства художественной выразительности в экранных искусствах XX–XXI столетия.

Реализация данной цели обусловила необходимость постановки и решения следующих задач:

- определить понятие «компьютерная графика» с искусствоведческой точки зрения;

- проанализировать культурно-исторические и научно-технические предпосылки формирования и развития компьютерной графики как средства выразительности в современном киноискусстве;

- выявить особенности вклада зарубежных и российских субъектов-создателей в разработку и применение компьютерной графики в произведениях киноискусства;

- исследовать эффекты, технологии компьютерной графики как средства выразительности в создании художественного образа в киноискусстве;

- проанализировать значение технологий композитинга в создании художественных произведений;

- рассмотреть практическое значение использования компьютерной графики в создании выразительных художественных образов, сцен, эпизодов в произведениях современного киноискусства;

- определить роль супервайзера в постановке современных картин с использованием компьютерной графики;

- выявить художественно-технологические этапы создания, реализации и художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в произведениях киноискусства XX–XXI веков.

Логика поставленных целей и задач определила специфику структуры диссертации.

Теоретико-методологическим основанием данного исследования стали научные труды по специфике художественной культуры ХХ века, по философии культуры, истории и теории искусства, психологии его восприятия, технологии компьютерной графики, основными положениями которых являются:

- понимание специфики художественной культуры ХХ века как духовно-творческой и научно-технической целостности (Н.И. Дворко, М.С. Каган, С.Т. Махлина, Н.Л. Соколова, Н.А. Хренов, Т.Е. Шехтер и другие);

- социально-психологическое исследование и обоснование процессов художественного восприятия (Р. Арнхейм, Л.С. Выготский, О.В. Грановская, Я.Б. Иоскевич, К.Э Разлогов и другие);

- компьютерная графика как средство выразительности в современном экранном произведении (Р. Бринкман, О.И. Дворниченко, С. Ципцын и другие);

- экранные искусства как важнейший фактор современной массовой культуры (Р. Арнхейм, Б. Балаш, В.И. Михалкович, Ж. Садуль, Е.Г. Соколов и другие);

- рассмотрение особенностей компьютерной графики, спецэффектов и анимации в контексте эволюции экранных искусств (А.В. Керлоу, Ф. Легрензи, В.В. Монетов, Е.А. Попов, М.А. Степанова, М.Р. Ханаи, С.В. Хлыстунова и другие);

- особенности визуальных технологий как фактора воздействия на восприятие зрителя в киноискусстве (Л.В. Кулешов, А.А. Тарковский, С.М. Эйзенштейн и другие).

Методы исследования. В ходе исследования были применены:

- культурно-исторический метод способствовал выявлению историко-теоретических аспектов возникновения и развития компьютерной графики как художественно-технического феномена;

- методы описания и сопоставления применялись в исследовании произведений искусства с использованием компьютерной графики;

- сравнительно-исторический и художественно-аналитический методы позволили выделить преемственные связи между художественными и экономическими аспектами развития компьютерной графики;

- метод сравнительно-сопоставительного анализа компьютерной графики в произведениях экранных искусств;

- метод интервьюирования;

- метод наблюдения и анализа, которые применялись автором в процессе создания произведений на основе компьютерной графики.

Источниками исследования послужили:

1. Научные работы (диссертации, монографии и т.п.), связанные с темой диссертационного исследования (Р. Бринкман, Н.И. Дворко, А.В. Керлоу, Ф. Легрензи, В.М. Монетов, В.Ф. Познин, Е.А. Попов, М.А. Степанова, Н.Л. Соколова, М.Г. Теракопян, Л.Н. Турлюн, М.Р. Ханаи, С.В. Хлыстунова, И.И. Югай и другие).

2. Научные статьи, мемуары, интервью и сценарно-режиссерские работы ведущих мастеров экранного искусства, их биографии (Л.В. Кулешов, А.А. Тарковский, С.М. Эйзенштейн и другие).

3. Критические статьи, рецензии в периодической печати и на Интернет-ресурсах, посвященные кинематографу и компьютерной графике (В. Лещинский, В. Соколов, С. Цыпын и другие; журналы: «CineFex», «Computer Graphics World», «Искусство кино», «Сеанс»; Интернет-порталы: cgtalk.com, cinefex.ru, design.osu.edu, graphicon.ru, render.ru и другие).

Научная новизна диссертационного исследования:

Выявлены культурно-исторические и научно-технические факторы, обусловившие развитие компьютерной графики как художественно-технического феномена;

Установлено, что компьютерная графика эволюционировала от узко-прикладного назначения в военных технологиях до художественно-значимого элемента произведений современного искусства, а также исследованы причины (художественные, экономические) массового использования компьютерной графики в произведения экранных искусств начиная с 90-х годов XX века;

Определены историко-экономические аспекты, обусловившие специфическое развитие компьютерной графики как художественного явления в России XX–XXI столетий;

Впервые определен и систематизирован художественно-технический вклад субъектов-создателей компьютерной графики в исторической ретроспективе;

Проанализированы художественно-эстетические аспекты спецэффектов, создаваемых средствами компьютерной графики;

Впервые классифицированы основные направления композитинга в киноискусстве, определены и описаны художественные задачи применения данной технологии в создании образа в современном кинопроизведении;

Описаны художественно-технические этапы процесса создания произведения посредством компьютерной графики;

Впервые проанализирована художественно-организующая роль супервайзера в постановке современных кинокартин с использованием компьютерной графики;

Выявлены художественно-эстетические проблемы использования компьютерной графики в современном киноискусстве с точки зрения ее художественно-аксиологической ценности.

Практическое значение работы:

Материалы диссертации могут быть использованы в качестве историковедческой и методической основы в исследованиях проблем и специфики развития художественной культуры XX–XXI столетий, изобразительного и экранных искусств.

Результаты исследования могут быть применены при разработке учебных и методических пособий, создании лекционных и специальных курсов по истории и практике экранных искусств, современному искусству.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Характеристика аспектов, повлиявших на возникновение и эволюцию компьютерной графики как художественно-технического явления в экранных искусствах XX века, что выражается:

- в определении культурно-исторических, научно-технических и художественных предпосылок и особенностей развития компьютерной графики как средства выразительности в современных экранных искусствах;

- в выявлении историко-экономических аспектов, обусловивших специфику развития отечественной компьютерной графики как художественного явления;

- в определении и систематизации художественно-технического вклада субъектов-создателей технологий компьютерной графики в экранных искусствах в исторической ретроспективе;

2. Характеристика компьютерной графики как средства выразительности в киноискусстве, что выражается:

- в системном рассмотрении спецэффектов на основе компьютерной графики и композитинга как технологии создания художественного образа в современном кинопроизведении;

- в выявлении художественно-технической специфики этапов в создании экранного произведения с применением компьютерной графики;

3. Оценка специфики применения и значения компьютерной графики в художественно-эстетическом контексте развития киноискусства рубежа XX–XXI столетий, что выражается:

- в определении роли супервайзера как художественно-организующей в процессе создания произведения киноискусства с использованием компьютерной графики;

- в возможности негативного воздействия компьютерной графики на художественную содержательность и аксиологическую мотивированность современного кинопроизведения.

Апробация исследования.

Результаты исследования были использованы при подготовке и проведении семинаров в рамках лекционной деятельности диссертанта по дисциплине «Современное искусство» для студентов факультета искусств и культуры СПбГУП. Отдельные положения и результаты исследования представлялись на Всероссийских научно-практических конференциях «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок» (Санкт-Петербург, 2009, 2010, 2011), научно-практической конференции «Анимация как феномен культуры (Анимация и мультимедиа между традициями и инновациями)» (Москва, 2009), а также изложены в ряде научных публикаций, в том числе в изданиях, определенных ВАК.

Также на результаты исследования оказал влияние практический опыт диссертанта, который принимал активное участие в создании следующих кинокартин: «Тариф Новогодний» (2008); «Черная молния» (2009); «Запрещенная реальность» (2009); «Загадочный кубок Рорима Бо» (2011); «Селекция» (2011); а также в создании анимационного сериала по заказу ОРТ «Мульт Личности» (1 и 2 сезоны; 2009–2011), в разработке и создании различного рода графики для телепередач ОРТ (2009–2011).

Структура работы. Диссертация состоит из Введения, трех глав, Заключения, Библиографии (наименований), Приложения. Объем работы составляет 180 страниц.

Похожие диссертации на Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков