Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Куманицина Екатерина Ивановна

Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа
<
Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Куманицина Екатерина Ивановна. Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа : диссертация ... кандидата филологических наук : 10.02.04.- Волгоград, 2006.- 220 с.: ил. РГБ ОД, 61 06-10/1328

Содержание к диссертации

Введение

Глава I. Лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные характеристики языковой игры

1.1. Лингвистические теории языковой игры 11

1.2. Лингвосемиотические характеристики языковой игры . 26

1.3. Презентационные характеристики языковой игры 43

1.4. Дискурсивные характеристики языковой игры.

Выводы 70

Глава II. Лингвокреативные характеристики языковой личности в массово-информационном дискурсе

2.1. Системообразующие признаки массово-информационного дискурса как основа лингвокреативной деятельности языковой личности .

2.2. Дискурсивные параметры лингвокреативной языковой личности. 101

2.3. Презентационная характеристика лингвокреативной языковой личности.

Выводы 127

Глава III. Лингвокреативный механизм дискурсообразования в англоязычной массово-информационной коммуникации

3.1. Языковая игра как лингвокреативный механизм дискурсообразования в англоязычных СМИ .

3.2. Тактические способы дискурсообразования на примере заголовка в англоязычных масс-медиа.

Выводы 183

Заключение 187

Библиография 191

Приложение 218

Введение к работе

Диссертация посвящена изучению одного из самых загадочных феноменов деятельности человека - лингвокреативной деятельности или языковой игре как неотъемлемой части его modus vivendi, так или иначе воздействующей на социум и способствующей реализации одной из важнейших языковых функций - фатической, которая поддерживает коммуникацию «на плаву», провоцируя дальнейшее общение или дискурсоразвертывание.

Методологической и теоретико-лингвистической основой диссертации стали принципы теоретической семантики и семиотики (работы Р. Барта, Ж. Женетта, Ю. Кристевой, Ю.М. Лотмана, Б.Ю. Нормана, В.П. Руднева, Ю.С. Степанова, И.А. Стернина, Б.А. Успенского, Р. Якобсона, и др.), лингвистической прагматики (Н.Д. Арутюнова, Е.В. Падучева, И.А. Стернин), а также культурологические теории игр (Й. Хёйзинга, Р. Кайюа), труды по языковым играм (Н.Д. Арутюнова, Э.М. Береговская, Т.А. Гридина, Б.Ю. Норман, В.З. Санников, В.В. Химик).

Как известно, представление о том, что игровой принцип существенен для функционирования всех аспектов нашей цивилизации, начало складываться еще у Платона в его рассуждениях о структуре идеального государства. Именно от дуалистического платоновского представления о сути игры прослеживается нить, объединяющая все последующие наиболее влиятельные теории игры. Они акцентируют одну из полярных крайностей этой диалектической оппозиции: либо «надо жить, играя», либо «человек -всего лишь игрушка».

В классическом труде о сути игры «Homo ludens» Й. Хёйзинга пришел к масштабному выводу о всеобщности игрового принципа в культуре, распространяющегося на философию, политику, искусство, право и все другие сферы человеческой деятельности. Более узко понимает роль игры М. Бахтин, для которого игра является интегральной частью только народной, «низовой» культуры и противопоставлена социальному порядку, которому

присуща строгая иерархичность. Игровая необузданность народной культуры, согласно М. Бахтину, - источник жизни культуры, в то время как противостоящий ей этикет принятой в социуме нормы - предпосылка ее гибели.

Интерес к игровому фактору стал актуален для многих наук, в том числе для лингвистики, семиотики, литературоведения, культурологии, социологии, психологии. Социологические концепции игры, развивавшиеся преимущественно в рамках англо-американской культурной традиции, отмечают зависимость человека от той роли, которую он играет (исполняет) в жизни. Сформировалась особая «социология роли», основательно разработанная в трудах Дж. Мида, Р. Липтона, Э. Гофмана, выделявших как типы ролей, так и обусловленность всего человеческого поведения определенными игровыми правилами. Роль эта выглядит вынужденной и регламентированной. Ученые психоаналитической школы (Э. Берн как автор книг «Игры, в которые играют люди» и «Люди, которые играют в игры») усиливают подобные наблюдения дополнительным психологическим обоснованием.

Предпринимались и предпринимаются попытки создания типологии игр. Так, французский ученый Р. Кайюа выделяет четыре класса игр: agon (состязание), alea (случай), mimicrie (подражание) и ilinx (головокружение), а внутри каждого из классов три формы его функционирования - культурно-маргинальную, социально-институализированную и . извращенную (деградировавшую). Й. Хейзинга справедливо отмечал, что «тот, кто <...> называет поэзию игрой, в которую играют словами и речью, не прибегает к метафоре, а схватывает глубочайший смысл слова "поэзия"» [Хейзинга, 2002, с. 48].

Однако понятие «игра» обманчиво многозначно, а значимость игрового принципа в различные эпохи и в связи с изменением социокультурной ситуации далеко не одинакова, поскольку существуют два принципиально отличающихся аспекта игры, для разграничения которых в английском языке

имеются два различных по смыслу слова: play и game. Play - это свободная игра, не связанная никакими условиями, правилами, прелесть ее в том и состоит, что любые ограничения серьезной жизни могут в ней легко преодолеваться. К тому же, play - игра, понимаемая как процесс. Game - игра по правилам, о которых заранее договариваются между собой участники, и она внутренне гораздо более организована, чем окружающая жизнь. Шахматы, карты, футбол, рулетка - примеры такой игры, в которой ценна не свобода выразить себя, а достижение выигрыша и избежание проигрыша. Следовательно, понятия play и game составляют оппозицию по двум различным параметрам: 1) игра импровизационная - игра организованная, формализованная; 2) игра как процесс - игра как результат. Внутри play-игры могут быть выделены экстатическая и миметическая разновидности, внутри game-игры критерием классификации может стать оппозиция случайность -мастерство игрока. Как представляется, для языковой игры (word play - так этот феномен зафиксирован в лингвистической терминологии для фиксации креативной деятельности Homo Loquens, направленной на создание юмористического эффекта в процессе вербальной коммуникации) характерна импровизация, процессуальность, окказиональность.

Такие феномены стали особенно частотны в массово-информационном дискурсе рубежа 2-го и 3-го тысячелетий, творимом современными средствами массовой информации (СМИ). Причина такой интенсификации использования экспериментов над языковыми формами кроется в их неожиданном массовом эффекте воздействия: именно на газетной полосе и в электронных СМИ задача политического (идеологического) воздействия на слушателя, зрителя, читателя как объекта реализации мотивов неких лиц или групп лиц, заинтересованных в формировании общественного мнения, выгодного для них, решается при помощи нетривиального языкового элемента, живого словца, парадоксально сконструированной фразы, в которых просматривается игра с языковыми формами и структурами. Особенно ярким и эффективным нам представляется воздействие на

клиентов средств массовой информации англоязычного мира: именно англоамериканский журнализм экспансировал как сам английский язык, так и средства / приемы массового воздействия на читательскую / зрительскую аудиторию.

В связи с этим, отмеченным лингвистикой в качестве отчетливой тенденции нового времени, обстоятельством, нами выдвинута следующая гипотеза: в современном институциональном общении, характеризуемом возрастающим противоборством идеологий и влиятельных политико-экономических мировых группировок, приемы языковой игры рассматриваются как средство воздействия на социум через масс-медиа. Формообразующие и знаковые возможности английского языка оказываются весьма удобными для создания особых средств воздействия, представляющих феномен языковой игры и провоцирующих нетривиальное дискурсивное поведение.

Предметом исследования являются когнитивно-семантические механизмы языковой игры в массово-информационном дискурсе, в котором самыми разнообразными путями реализуется и вербализуется объект исследования - языковая игра, воплощенная в особых конструктивных единицах - людемах (от лат. ludeo - я играю).

Актуальность исследования продиктована необходимостью изучения лингвокреативных потенций языковой личности как создателя форм языковой игры, которые ранее проявлялись исключительно в целях усиления экспрессивности публичного общения и в художественно обусловленных намерениях, а на рубеже тысячелетий приемы языковой игры используются как средство воздействия на социум через масс-медиа, провоцируя нетривиальное дискурсивное поведение.

Цель исследования заключается в лингвосемиотическом, семантическом и дискурсивном описании социолингвистического феномена «языковая игра на газетной полосе» как продукта лингвокреативной деятельности языковой личности - субъектов средств массовой информации.

Данная цель обусловила постановку следующих задач:

1) определить место и роль языковой игры в континууме человеческой
креативной деятельности, т.е. установить характерные особенности языковой
игры в качестве феномена языка и речи;

2) выявить и описать лингвосемиотические, презентационные и
дискурсивные характеристики языковой игры;

3) рассмотреть лингвокреативные потенции личности как субъекта,
продуцирующего языковую игру в масс-медийном пространстве и
создающего массово-информационный дискурс;

4) выделить дискурсивные и презентационные характеристики
лингвокреативной личности субъекта масс-медиа, проявляющиеся на фоне
системообразующих признаков массово-информационного дискурса;

5) выявить разноуровневые лингвистические средства, привлекаемые
для реализации лингвокреативного механизма дискурсообразования
англоязычной массовой коммуникации.

Указанные задачи исследования решались с помощью следующих методов: дискурсивного анализа в виде текстоцентрического анализа, компонентного анализа, гипотетико-дедуктивного; описательного метода с его основными компонентами: наблюдением, интерпретацией и обобщением. Использовался также специальный метод семантико-структурного анализа людем словообразовательного уровня, появившихся в языке масс-медиа в результате блендинга или телескопического словообразования.

Научная новизна диссертации определяется тем, что впервые на материале англоязычных текстов СМИ проведено исследование лингвосемиотических, презентационных и дискурсивных характеристик языковой игры и определен механизм ее дискурсообразования. Новым в работе также является создание портрета лингвокреативной языковой личности, использующей лексические, словообразовательные, синтактико-стилистические, заголовочные и другие языковые средства в целях воздействия на социум.

Теоретическая значимость состоит в том, что результаты проведенного исследования способствуют дальнейшей разработке проблемы феномена языковой игры с учетом демонстрации механизмов дискурсоразвертывания, инициированные креативной языковой личностью.

Практическая ценность работы определяется возможностью использования ее основных положений в теоретических курсах общего языкознания, дискурсологии, лексикологии, стилистики.

Материалом для исследования послужили периодические издания Великобритании и США выпуска 1998 - 2006 гг. Объем исследуемого материала - более 10 000 страниц текста на бумажных носителях и свыше 70 сайтов сети Интернет, содержащих версии англоязычных масс-медийных изданий. Картотека примеров насчитывает более 5 000 единиц лексических, словообразовательных, синтактико-стилистических, заголовочных и прочих языковых формообразований, именуемых нами людемами.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Языковая игра в массово-информационном дискурсе представляет собой сознательное варьирование языковых знаков и трансформацию языковых форм, создающую нетривиальные новые языковые единицы в целях воздействия на социум.

2. В англоязычных средствах масс-медиа языковая игра воплощается
в виде особых языковых единиц - людем, понимаемых в реферируемой
диссертации как набор или специфическое сочетание лингвистических
средств, используемых креативной языковой личностью с целью
институционального и иного воздействия.

3. Лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные
характеристики феномена «языковая игра» предопределены как спецификой
системообразующих признаков массово-информационного дискурса, так и
лингвокреативными свойствами языковой личности субъектов масс-медиа.

4. Использование языковой игры в массово-информационном дискурсе может выступать в качестве элемента пополнения экспрессивных средств

английского языка, и в этом смысле является положительным фактором языкового развития; в то же время назойливое использование феномена языковой игры в масс-медиа может тормозить языковое развитие.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на ежегодных научно-практических конференциях в Волгоградском государственном университете (2002 - 2006), региональной научной конференции Поволжья и Северо-Кавказского региона (2004), международной научной конференции (2006). По теме диссертационного исследования опубликовано 6 работ.

Структура исследования. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.

Во введении обосновывается выбор темы, раскрывается актуальность избранной проблематики, обосновывается новизна проведенного исследования, его теоретическое и практическое значение.

В первой главе осуществляется критический обзор типологий и определений языковой игры, уточняется смысловое наполнение данного термина, делается попытка установления истоков способности человека к языковой игре, рассмотрены известные теории игр, описаны лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные характеристики языковой игры.

Во второй главе рассматривается массово-информационный дискурс, раскрываются его сущность, функции, системообразующие признаки и характеристики, описываются субъекты и творцы дискурса масс-медиа, изучаются их лингвокреативные (дискурсивные и презентационные) характеристики как параметры языковой личности, способствующие формированию единиц языковой игры -людем.

В третьей главе представлены результаты исследования языковой
игры как лингвокреативного механизма дискурсообразования в

англоязычных СМИ: рассмотрены фонографические, лексические, словообразовательные и синтактико-стилистические средства создания

языковой игры в изданиях масс-медиа. Представлено специальное исследование заголовка как игрового способа дискурсоразвертывания.

Общие выводы по работе представлены в заключении.

Библиография включает 300 наименований теоретических работ на русском и иностранном языках, словари, а также источники практического материала.

Приложение содержит иллюстративный материал - примеры использования субъектами масс-медиа фонографической языковой игры.

Лингвистические теории языковой игры

В современных мировых гуманитарных дисциплинах стало все более распространяться мнение о маскарадном, карнавальном характере общественной жизни и способах ее восприятия, когда политика, экономика, искусство - все трансформировалось во всеобъемлющий «шоу-бизнес»: исследователи (например, Г.Алмер, Ги Дебор, Р. Барт, М. Маклюэн, Ж. Бодрийяр и многие другие) утверждали, что в наше время буквально все от политики до поэтики стало театральным. Ги Дебор прямо назвал современное общество «обществом спектакля» [Цит. по: Олянич, 2004, с.78]. Р. Барт высказал мнение, что «всякая сильная дискурсивная система есть представление (в театральном смысле - шоу), демонстрация аргументов, приемов защиты и нападения» [Барт, 1979, с. 46].

И. Кант указывал на игровую природу красоты и эстетического, на" игровой характер познавательных способностей человеческого духа [Кант, 1965]. Как игру рассматривал процесс «творения» речи (процесс подготовки, собственно момент внутреннего действия, теоретической работы) М. М. Бахтин. Внутри игры как работы по созданию текста исследователь выделял несколько этапов: изобретение, которое, собственно, и есть внутренняя интеллектуальная игра; расположение, предварительный суд результатов этой игры, и выражение, так сказать, деловой приговор этого суда, сформированный в словах в качестве совещательного результата своей игры -подготовки. При условии умелого проведения этой внутренней речевой работы человек получает возможность в реальной ситуации речевого общения, свободно играя формой этого речевого общения, добиваться максимального совещательного эффекта содержания этого общения. Поступок (а речевая деятельность - это тоже поступок) рассматривается М. М. Бахтиным как творческая игра, в которой правила в той или иной мере преодолеваются [Бахтин, 1986, с. 42].

Указывая, что игра является специфическим фактором всего окружающего мира, И. Хейзинга писал об элементах игры в правосудии и в политической жизни, в войне и в искусстве, в философии и поэзии, в языке. Посредством языка, считал он, вещи возвышаются до сферы духа. Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой, образ, а всякий речевой образ, по Й. Хейзинга, есть не что иное как игра слов (Хейзинга, 1997:23). Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия -второй, вымышленный, мир рядом с миром природы, представляющий собой некое игровое поле и на этом основании имеющий много общего с игрой.

Игра как понятие признается универсальной категорией, принадлежащей всем сферам деятельности человека и поэтому не способной иметь однозначного толкования [Исупов, 1971, с. 47]. Словарь русского языка трактует игру как полисемантическую лексему с разветленнои системой значений, среди которых выделим: 2) занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта; 7) преднамеренный ряд действий, преследующий определенную цель: интриги, тайные замыслы.

И. Хейзинга определяет игру как свободную деятельность, которая осознается «невзаправду» и вне повседневной жизни. Однако, она может целиком овладеть играющим, не преследует при этом никакого материального интереса, не ищет пользы, свободная деятельность, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной, либо подчеркивать свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой [Хейзинга, 1997, с. 24]. В современной математике под игрой понимается математическая модель конфликта, а «необходимое условие того, чтобы теория игр была именно математической теорией, состоит в принципиальной возможности количественного измерения степени осуществления интересов (выигрыша) каждым из игроков при любом способе выбора всеми игроками своих стратегий» [Воробьев, 1996, с. 93].

Н. Б. Сазонтьева, определяя природу игры независимо от ее формы, содержания, функции, места в культуре, считает, что игре присущи условность, совокупность правил, а сущность игр, по ее мнению, состоит в «апробации, закреплении, выявлении некоторых форм отношений между людьми (как социальных так и личностных) и установлении гибких переходов между ними» [Сазонтьева, 1987, с. 12].

Игра является «коммуникативным действием в том смысле, что, собственно не такая уж большая разница между тем, кто играет, и тем, кто наблюдает, а ее базовой структурной характеристикой является ритм, в который вовлечены все участники» [Гадамер,1988, с. 289]. Игра имеет две основные характеристики: скрытые мотивы и наличие выигрыша [Берн, 1996, с. 37]. М. М. Бахтин, которого некоторые называют создателем игровой концепции смеховой культуры и более того, считают, что «именно бахтинское наследие стало источником большинства отечественных штудий проблемы игры» [Исупов, 1971, с. 82], относится к игре как к «мечте, воображению, суррогату жизни», исключая из нее эстетическую ценность [Бахтин, 1992, с. 68].

Итак, игра как концепт и как социолингвистический феномен содержит в своем толковании следующие компоненты, релевантные для исследования игры языковой: это коллективность, условность, структурируемость, занимательность, удовольствие, скрытые мотивы, снятие в ней мировоззренческих оппозиций, наличие выигрыша.

Для лингвистов важной задачей является прежде всего выявление связей между языком и игрой. Игра, так же, как и язык, имеет явно и неявно выраженный смысл, означает или знаменует конкретное содержание, фиксирует и аккумулирует достигнутые результаты, наконец, обладает устойчивой воспроизводимостью. Единственным отличием от языка является тот факт, что игра предшествует языковой интерпретации жизненной ситуации. В правилах игры всегда присутствует целесообразность - у игры всегда есть причина и цель, время и пространство. Целесообразность языка явно описывается теми же параметрами. Рассмотрение игры как «содержательной функции со многими гранями смысла» [Хейзинга, 1992, с. 10] позволяет лингвистам экстраполировать эту функцию игры на феномен неоднозначности языковых средств: ряд ученых сравнивают язык с игрой в шахматы, поскольку для шахмат и для языка актуальны такие понятия как «правило», «системность», «значимость», а также противопоставления внешнего и внутреннего, диахронии и синхронии [Соссюр, 1977; Harris, 1993; Макаров 1998].

Лингвосемиотические характеристики языковой игры

Такое условие языковой игры, как обязательное знание правил порождения и восприятия смысла, выраженного в лингвокреативном процессе производителем речи и воспринятого ее получателем, переводит решение проблемы семиозиса языковой игры в когнитивную плоскость, где она может быть решена с позиций когнитологии как науки о знаниях.

Так как феномен языковой игры прежде всего имеет место в речевом обращении, где осуществляется речевая деятельность говорящего по порождению, а слушающего - по восприятию речи, то одним из наиболее адекватных подходов к исследованию языковой игры, существование феномена которой обусловлено особенностями лингвокреативной и перцептивной деятельности, будет подход, объектом изучения при котором является «человеко-язык» [Баранов, 1997, с. 4]. На мысль об адекватности именно такого подхода к исследуемому феномену наводит высказывание А.Г. Баранова: «Центральным объектом исследования в такой динамической лингвистике выступают творящие ego автора и реципиента, а основной проблематикой — семиозис: порождение и понимание текста (и их предпосылки - когнитивные, лингвистические, мотивационно-психологические)» [Там же, с. 4].

Под когнитивным углом зрения проблема семиозиса языковой игры может рассматриваться в свете понятий о декларативных и процедурных знаниях [Солсо, 1996, с. 546; Залевская, 1999, с. 71-79], известных в когнитологии под названием статичных и динамичных фреймов, или скриптов, или сценариев, [Моль, 1975, с. 147-148; Величковский, 1982, с. 262; Минский, 1978; Каменская, 1990, с. 26-27], под названием знаний общих (реляционных, процедурных) и специфических (знания событий, ситуаций, следствий действия) [Ришар, 1998, 7, 63-85, 124-129] и др.

В рамках игровой коммуникации адресат воспринимает передаваемую информацию адресантом, активизируя в своем сознании механизмы понимания, позволяющие трансформировать информацию из вербального кода в когнитивные структуры, именно таким образом происходит процесс дискурсоразвертывания (алгоритм реагирования читателем на дискурсопорождение (механизмы речетворчества автора)).

Для адекватной интерпретации текстов с языковой игрой адресант должен обладать определенными знаниями, которые обеспечивают успех коммуникативной игровой ситуации. Знания, как известно, хранятся в элементах промежуточного языка, которые чаще именуются структурами представления знаний. Это фреймы, сценарии, скрипты, образы, схемы, мыслительные картинки, слова и т.д. Фрейм- это иерархически организованная структура данных, которая предназначена для представления стереотипных ситуаций [Минский, 1979, 65]. Скрипт- один из типов структур сознания, описывает привычные ситуации как стереотипные смены событий.

Скрипты относятся к ситуации и «работают» в основном на. поведенческом уровне [Красных, 1998,140].

Людема как результат языковой игры строится пишущим путем апелляции к пресуппозиции читающего - пресуппозициям лингвистической или экзистенциальной и одновременно к логической, или операциональной. В терминах когнитивной лингвистики апелляция к лингвистической и экзистенциальной пресуппозициям читающего - это апелляция к статичным, декларативным знаниям, или фреймам, а апелляция к логической (оперциональной) пресуппозиции, то есть подведение читающего к необходимости установления логических, причинных связей - это апелляция к динамичным, процедурным знаниям, или скриптам (сценариям).

Совокупность пресуппозиций, декларативных и процедурных знаний, апелляция к которым при производстве речи обусловливает как факт языковой игры, так и понимание людемы, составляет эпистемологический фон речевого общения пишущего и читающего (говорящего и слушающего).

Апелляция к лингвистической пресуппозиции (лингвистическим фреймам) - это обращение пишущего к собственно языковым знаниям читающего - к знаниям особенностей языковых единиц, их «вовлеченности» в парадигматические и синтагматические отношения, знание их стилистической принадлежности и т. д.

Апелляция к экзистенциальной пресуппозиции (экзистенциальным фреймам) - это расчет пишущего на использование читающим его экстралингвистических знаний: социальных, исторических, медицинских, культурологических, филологических (литературные знания), прагматических (знания особенностей языковой личности) и др. Апелляция к логической (или операциональной) пресуппозиции - это побуждение пишущего, направленное в адрес языкового сознания читающего, к установлению умозаключения как обязательного условия восприятия смысла текста [Ришар, 1998,124-125]. Языковая игра приводит к созданию людемы в том случае, если актуализирует в сознании реципиента апелляцию к фреймам как к определенным квантам статичных знаний (неоперациональным пресуппозициям) [Лисоченко,1992] и апелляцию к скриптам - к необходимости установления тех или иных видов логических отношений, сопровождающего восприятие текста (к операциональным пресуппозициям) [Там же]. Только в этом случае коммуникативная цель пишущего, состоящая в том, чтобы читающий созданное им высказывание воспринял как людему, будет достигнута.

В семиозисе людемы всегда присутствуют презумптивные статичные знания - фреймы, вовлекаемые в скрипт, т.е. умозаключения, приводящие к пониманию перифразы. Презумптивные статичные знания (экзистенциальные, прагматические, ситуативные и т.д.) - фреймы - наиболее «очевидны», когда обусловливают понимание скрытого смысла фразы. Ср.: «Russian oil will bury us, NYSE analyst said yesterday» (аллюзийная людема, обращенная к презумптивным знаниям читателя об известном выступлении Н.С. Хрущева в ООН, в котором он пообещал закопать весь западный мир). Скрипты-умозаключения реализуются обычно в виде людрм-энтимем3: а) людема-энтимема с опущенной большей посылкой: «If you are able to survive in your time, then it s your time» (USA Today, 2003) б) людема-энтимема с опущенным заключением: «When we eat Campbell tomato soup we get to know what it s made of by a tomato picture label on the can; when we buy Uncle Ben s product we see an oldNesro head ... what are we going to eat then?» (пропущено умозаключение «и мы должны есть голову негра», что создает двусмысленность коммуникативной ситуации) (Newsweek, 2000).

Системообразующие признаки массово-информационного дискурса как основа лингвокреативной деятельности языковой личности

Общепринятый тип речевого поведения субъекта в какой-либо сфере человеческой деятельности, детерминированный социально-историческими условиями, а также утвердившимися стереотипами организации и интерпретации текстов как компонентов, составляющих и отображающих его специфику, принято называть дискурсом.

Дискурс (в переводе с французского) - речь, связный текст в совокупности с экстралингвистическими . - прагматическими, социокультурными, психологическими факторами; текст, взятый в событийном аспекте; речь, рассматриваемая как целенаправленное действие, как компонент, участвующий во взаимодействии людей и механизмах их сознания (когнитивных процессах) [ЛЭС, 1998].

По отношению к речевому общению дискурс предстает как социально-детерминированный тип его осуществления, соответственно речевая деятельность - как способ осуществления, текст - как форма осуществления (внешнее выражение речевого общения в языковом коде), а язык - как средство (орудие для осуществления этой деятельности).

В процессе исследования дискурса масс-медиа разграничим понятия «массовая коммуникация» и «массовая информация».

Под массовой коммуникацией мы понимаем «систематическое распространение сообщений через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись среди численно больших рассредоточенных аудиторий с целью утверждения духовных ценностей и оказания идеологического политического, экономического воздействия на оценки, мнения и поведение людей» [ЛЭС, 1998]. «Если представить все типы коммуникации в виде пирамиды, то массовая коммуникация является ее вершиной, где перекрещиваются и интегрируются интересы и ожидания всех индивидуумов - членов различных социальных структур» [Конецкая, 1997].

Вслед за Б.А. Зильбертом [Зильберт, 1986], мы также считаем, что термин «массовая коммуникация» отражает широкое понимание сферы общения (а не только процесс), которое включает в себя идею сообщения (информационный аспект) и идею воздействия (управленческий аспект). Массовая коммуникация, рассматриваемая как один из видов общения, представляет собой социально обусловленное явление с основной функцией воздействия через смысловую и оценочную информацию.

Е.Н. Комаров выделяет ряд условий, необходимых для функционирования массовой коммуникации: наличие технических средств, обеспечивающих регулярность и тиражированность массовой коммуникации; социальная значимость информации, способствующая повышению мотивированности массовой коммуникации; массовость целевой аудитории, которая, учитывая ее рассредото-ченность и анонимность, требует тщательно продуманной ценностной ориентации; многоканальность и возможность выбора коммуникативных средств, обеспечивающие вариативность и вместе с тем нормативность массовой коммуникации [Комаров, 2003].

Массовая коммуникация как разновидность человеческого общения, безусловно, обладает определенными специфическими особенностями, которые накладывают свой отпечаток на сам процесс общения и на его структурные компоненты. Как и в любом виде общения, здесь можно выделить следующие компоненты [Андреева, 2000; Богомолова, 1991; Зазыкин, 1992 и др.]: коммуникатор, т. е. тот, кто сообщает информацию; аудитория, т. е. те, кому говорят, сообщают информацию; канал, т. е. техническое средство, с помощью которого осуществляется передача сообщения.

Следует подчеркнуть особую роль канала в массовой коммуникации, т. к. именно опосредованность общения техническими средствами задает, предопределяет основные специфические особенности массовой коммуникации как разновидности человеческого общения.

Одной из отличительных особенностей массовой коммуникации, вытекающей из межгруппового этого вида общения, является ее ярко выраженная социальная направленность. Если межличностное общение в зависимости от ситуации может иметь либо социальную, либо индивидуально-личностную направленность, то в массовой коммуникации -это всегда социально-ориентированное общение, в какой бы персонализированной форме оно не выступало, ибо это всегда сообщение не для одного конкретного человека, а для больших социальных групп, для массы людей. Технические средства дают людям возможность передавать колоссальные объемы информации. Осуществление этого процесса немыслимо без должной организации и управления. Иначе говоря, невозможно ни собирать эту информацию, ни обрабатывать ее, ни обеспечивать ее распространение. Следовательно, использование технических средств приводит к тому, что общение в условиях массовой коммуникации носит организованный характер [Богомолова, 1991].

Деятельность средств массовой коммуникации организуется и управляется специальными учреждениями - редакциями газет, радио, телевидения, иначе говоря, социальными институтами, которые в конечном итоге реализуют интересы той или иной социальной группы, прежде всего интересы правящих классов общества. В этом институциональном характере массовой коммуникации также находит отражение тот факт, что массовая коммуникация является по существу общением больших социальных групп.

Следующая важная особенность массовой коммуникации заключается в том, что из-за опосредованности техническими средствами в ней отсутствует прямой непосредственный контакт коммуникатора и аудитории. Иначе говоря, в массовой коммуникации отсутствует непосредственная обратная связь. Надо отметить и такую особенность общения в условиях массовой коммуникации как повышенную требовательность в обществе норм общения по сравнению с межличностным общением. Это диктуется тем, что передаваемые сообщения должны быть максимально четкими понятными для самой широкой аудитории.

Кроме того, отсутствие непосредственной обратной связи, как правило, не дает возможность сразу заметить и исправить допущенную оговорку или ошибку. Коммуникатор приобретает в массовой коммуникации как бы коллективный характер. Это объясняется тем, что в общении больших социальных групп, чем, по сути, является массовая коммуникация, каждый коммуникатор, сознает он это или нет, объективно выступает, не только и не столько от своего имени, сколько от имени группы, которую он представляет. Итак, если суммировать особенности общения в условиях массовой коммуникации и сравнить с особенностями межличностного общения, то можно.отметить существенные различия. Естественно, что все вышеуказанные особенности никогда не выступают в чистом виде, и между массовой коммуникацией и межличностным общением множество промежуточных форм. Так, например, разговор двух человек по телефону опосредован техническими средствами, но это не делает его разновидностью массовой коммуникации, т. к. в телефонном общении явно превалируют характеристики межличностного общения.

Если продолжить анализ специфики массовой коммуникации с социально-психологической точки зрения, то следует выяснить, как в ней проявляются отдельные стороны общения, а именно коммуникативная, перцептивная и интерактивная. Естественно, что наиболее отчетливо в массовой коммуникации выступает коммуникативная сторона общения.

Языковая игра как лингвокреативный механизм дискурсообразования в англоязычных СМИ

Как отмечалось в предыдущих разделах диссертации, лингвистический аспект языковой игры заключается в различного рода операциях по преобразованию языковых единиц разных уровней языка, создающих эффект неожиданности, неоднозначности, противоположности [Jakobson, 1960; Есо, 1986; Attardo, 1994; Herrmann, 1996 etc.; Белянин, Бутенко, 1994; Санников, 1995; 1999 и др.].

Языковая игра представляет собой не традиционное, каноническое использование языка, а языковое творчество, обусловленное асимметрией языкового знака (изоморфность соотношения планов выражения и содержания) и нарушением системных отношений между знаками [Гридина, 1996], ориентированное на скрытые эстетические возможности языкового знака [Норман, 1987] и получение удовольствия от их раскрытия.

Основополагающий принцип языковой игры как формы лингвокреативного мышления связан с ассоциативным характером мышления. Ассоциативный контекст слова (внутренняя форма) или текста (подтекст) прогнозирует интерпретацию при восприятии адресатом. Выделяются конструктивные принципы языковой игры (принципы ассоциативной координации и ассоциативного контраста): интеграции, наложения, идентификации, имитации, деривации, провокации [Гридина, 1996].

Выделяются следующие лингвистические средства создания комического: фонетические (фонографические, орфоэпические деформации), лексические (семантическая гетерогенность сочетающихся лексических единиц, лексические контаминации, фразеологические трансформации, словообразовательные деформации), грамматические (морфологические и синтаксические деформации), стилистические транспозиции (стилистическая несовместимость, пародирование стиля).

Лингвистический механизм создания языковой игры включает использование его реверсивных техник: 1) парадигматическая реверсия (игра слов), где один из ожидаемых членов ряда заменяется другим, 2) синтагматическая реверсия (спунеризм), 3) параграмматическая реверсия (хиазм), когда даются два антитетичных или взаимоисключающих утверждения, где второе выступает как спунеризм первого [Milner, 1972].

Рассмотрим ниже, как вышеперечисленные средства создания языковой игры вызывают процесс дискурсообразования в англоязычных СМИ. Фонографические средства создания языковой игры представляют собой такой языковой инструментарий, который творческая языковая личность (журналисты, масс-медиаторы) широко использует в массово-информационном дискурсе для оказания на читателя визуального воздействия. Игровой эффект возникает тогда, когда читателю предъявляются нетривиальные эксперименты с фонематическим и графическим фондом того или иного языка. Как правило, такие эксперименты всегда являются отклонением от общепринятой нормы или прямым нарушением этих норм.

Так, языковая игра может осуществляться с помощью сугубо графических средств. Исследователи обычно называют подобные средства параграфемикой и выделяют [Санников, 1999] такие типы нарушения действующих орфографических и графических норм с целью создания игрового эффекта, как игру с цветом (раскрашивание шрифтов в броские цвета), соединение в одном отрезке газетного текста шрифтов, разных по типу, конфигурации и размеру; использование непривычных для читателя экзотических шрифтов в виде вкраплений в родной читателю текст (например, использование латиницы в текстах русской газеты: ncKRENee телевидение, SOSTABb КОМПАНИЮ ЖИВЫМ - НЕТ НАРКОТИКАМ!), регулярное рекламное вкрапление пунктуационных знаков, символов, числительных и сокращений внутрь лексем («окна, которые хранят Т?ЕПЛО», «Керамика & сантехника!», «Новый ариі00крат», «Social club»), навязчивое использование прописной буквы (как, например, в рекламе всемирно известной продукции компании Coca Cola - FANTAbulous Proposal; рекламе кроссовок фирмы DO Inc. - I DO want to go; в рекламе частного психоаналитика, который имеет дело с пациентами, испытывающими психические проблемы на сексуальной почве - ТОО MUCH SEX makes you shortsighted).

Форма знака зачастую обыгрывается в массово-информационном дискурсе с использованием омофонии слов и букв, при этом создается юмористический эффект («What do you call a fish with three eyes? - A Fiiish -омофония eye и буквы і).

Воздействующим оказывается такой параграфический способ, относящийся к инструментам языковой игры, как использование дефиса («In-geni-uous» - Economist, March 18-24,2000; Ra-ra-rasputin - Economist, April 22-28,2000). К параграфическим средствам создания языковой игры следует также отнести и такой способ, как пролонгирование знака. Этот игровой феномен медиа-дизайнеры маркируют термином paragraphic exclamation (параграфический «крик, возглас» - «Interactive TV: It s Baaack! -Fortune, July 20,1998).

Пролонгированию может также подвергаться и согласная графема, например, для создания эффекта присутствия читателя в той ситуации, о которой идет речь в сообщении: так, чтобы заставить читателя «дрожать от холода», в следующем примере удваивается и капитализируется буква R, имитирующая звуки, издаваемые человеком при низких температурах воздуха (ср. «BRRITAIN BRRACED: Britain is set to shiver as snow and icy winds sweep down from Siberia this week» - Sunday Mirror, 2005).

В другом примере удвоение капитализованной буквы R также является лингвокреативным графическим способом привлечения внимания читателя, однако, на этот раз его смысл - в передаче удивления (восхищения) сексуальными формами героини газетного сообщения: «BRRROTHER IT S A LITTLE BIT NIPPY: Aerobics instructor Hazel Summerson was hoping to catch the judges eyes yesterday as she tried to win a place in the Big Brother house... topless... Hazel said: "It s a bit nippy but it will be worth it if I get a place» (Sunday Mirror, February 13,2005).

Параграфикой как одним из способов словесной игры может передаваться состояние неодушевленного объекта, например в рекламных целях - для создания образа качественного товара, например, автомобиля марки LandRover, мощность которого передается при помощи имитации звуков, издаваемых такой машиной («RRRROVER! Handsome, credible & clever... The facelift kings of the road. (Sunday Mirror, Jun. 06.04).

Параграфика позволяет использовать омофонию гласных в сочетании с обыгрыванием сокращений вплоть до линейного ряда согласных («U can call me Bond, JMS BND» - Sunday Mirror, Jan.23,2005). Данный пример интересен тем, что он основывается на принципе исключения гласных, тем самым автор статьи имитирует способ написания sms-сообщений, которые, как известно, ограничены пространством экрана мобильного телефона, поэтому пользователь прибегает к такого рода сокращениям, руководствуясь принципом экономии и одновременно «играя» со своим партнером по коммуникации, создавая смешные, нетривиальные, или - по выражению молодых людей нынешнего века - «прикольные» текстовые сообщения.

Похожие диссертации на Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа